在系列最差和神作間反覆,《刺客信條:大革命》到底經歷了啥?

每隔幾年,《刺客信條:大革命》究竟爛不爛的話題就要被搬上來。

其實這是個挺複雜的問題,不僅是因爲發售初期的優化差,bug多。

也因爲《刺客信條:大革命》,在刺客信條系列中是一條分割線。

在這之前與之後,系列的遊戲風格,背景發生了大轉變。

這篇文章將試圖闡述清楚。

大革命?bug命!

自發售之初,《刺客信條:大革命》就爭議不斷。

原因很簡單,就是它實在太多bug了。

發售前宣傳的次世代畫質,流暢的跑酷動作,大傢伙看到了。

但不重要,還是因爲它太多bug了!

發售之初的bug幾乎多到髮指,甚至到了影響遊戲體驗的程度。

甚至有四分鐘

也是因爲《刺客信條:大革命》,買bug送遊戲被安到了育碧的頭上。

而大革命也被稱爲bug命。

這使得遊戲發售之初的體驗極差,玩家給的評價也很低。

於是,系列最差的頭銜就被安在了大革命的頭上。

育碧軟件蒙特利爾首席執行官甄尼斯·莫雷就遊戲發售時出現的問題代表工作室致歉,表示遊戲整體質量被BUG和未有預計的技術問題拖累,使玩家無法徹底體驗遊戲。

作爲回應,育碧軟件宣佈停止發售遊戲的季度通行證和黃金版本,以及把首個附加下載內容皇帝陵墓設爲免費

大革命是2014年的遊戲,說實話,它的畫質即使放在今天也不過時。

隨着遊戲發售後的慢慢更新,現在玩家再去玩,不會感受到惡性bug。

反而會被他流暢的跑酷動作,次世代的畫質驚豔。

2014年的畫質

也正因如此,大革命在STEAM的評分迴歸到了多半好評。

這是不是和近幾年發售的《賽博朋克:2077》有些相似?

但原因不止於此。

轉向RPG,擁抱新世界

如果你一直玩下來育碧的遊戲,你會發現從某一個時間節點開始,育碧在遊戲里加上各種RPG遊戲的內容。

在打敵人的時候,冒出傷害數字。搞等級壓制,武器收集。

大革命就是這一轉變的分割作品。

從一代阿泰爾往後,刺客信條的年代背景一直在往近代推進。

而在大革命和梟雄之後,來了個急轉彎。

育碧轉而將刺客信條的時代推向古代,講述起源。甚至直到最近的影,都是如此。

有的玩家喜歡古代背景,有的玩家喜歡近代背景。

這沒什麼,蘿蔔青菜各有所愛。

就我個人而言,因爲古代背景沒有標誌性的斗篷,袖劍也不知所蹤。會有點不習慣。

這是第一次分割。

第二次分割是RPG與傳統刺客信條模式的不同

最近剛玩完了孤島驚魂5和新曙光,又試了下刺客信條起源,感受極其明顯。

你會發現育碧RPG化的趨勢十分明顯。從原來跟着劇情走就能通關,到現在遇到某些關卡必須要刷武器,刷等級。

《刺客信條:大革命》和《孤島驚魂5》都是RPG前夜的作品,而他們的下一部《孤島驚魂:新曙光》和《刺客信條:起源》正式步入了RPG化。

系列遊戲模式的轉向使遊戲風評兩極分化。

喜歡的特別喜歡,不喜歡的咋玩都不對勁。

比如孤島驚魂:新曙光,打最後黑人姐妹時,用紫色武器根本打不過,是數值壓制。

我只好重新搜索各個據點,刷乙醇,到打造出金色武器再強化後才能通關。

有些人喜歡RPG化的設計,有些人喜歡傳統模式。

這也沒問題,只是遊戲類型的喜愛不同。

而且RPG化也確實掙錢,刺客信條古代三部曲的銷量每代都好。

可能市場更喜歡RPG的遊戲類型吧。

結語

所以最後,拋開遊戲剛發售之初的優化和bug問題。

刺客信條系列裏,大革命是特殊的一部。

它在遊戲背景年代和玩法上,都是舊時代與新時代的分割線。

它的畫質確實很好,跑酷也很帥。

亞諾脆皮,鼓勵暗殺,靠攏“刺客”的暗殺方式,倒像是迴歸初心,而不是狂戰士信條了。

不同喜好的玩家爲此爭吵起來,也實在正常不過了。

PS:爲什麼不提梟雄,明明它纔是最近代的?

因爲大革命由蒙特利爾主要開發,梟雄主要由魁北克開發。

梟雄在畫面和細節上糙了一點。

甚至給我一種梟雄是大革命前代的感覺。

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