一、 引言
常言道:“万事开头难”,我认为对于游戏关卡设计而言亦是如此。一个好的新手引导关卡和初始关卡不仅能起到寓教于乐的作用,也可以有效吸引玩家和留住玩家,避免在玩家流失率最高的初始阶段犯错。作为优秀的类银河恶魔城游戏之一,空洞骑士的箱庭式关卡和锁钥机制有着不少可取之处,同时也存在着一些问题。
今天我们就从关卡设计的角度拆解一下空洞骑士的国王山道,也就是所谓的引导关卡。
二、 正文
对于新手引导关卡而言,教学是最为重要的任务。而教学的方式往往是多种多样的,其中包括传统的文字教学、强制性的视频按键教学等,空洞骑士的教学方式则很有特色,其教学方式类似实践性教学,既没有繁琐的文字(按键文字教学无可厚非),也没有强制性的填鸭式教学,而大多通过玩家自己实践完成。
游戏开始前小作文般的文字引导让人眼花缭乱
那么进入正题,游戏开始后玩家从悬崖一跃而下,随后来到引导关卡。在关卡中,游戏从左向右走这一约定俗成的方向对于玩家而言早已潜移默化于心中。
无论是从玩家的习惯还是游戏中人物的面朝方向都能理解正确的方向
而如果玩家向相反方向行走,就会找到一处吉欧堆,获得一定的金钱奖励(将道具或收集品藏在相反方向成为了很多游戏的一种规律)。
类似的设计如LIMBO的第一个成就“方向错误”
玩家继续前进,就会迎来有着视觉引导的裂开石门,明显引导玩家通过攻击石门开辟道路。而这一视觉引导不仅是攻击教学,同时也为之后使用同样石门的支线隐藏关卡做了铺垫。引导关卡后续的两道相同石门也是在为玩家掌握攻击频率和攻击距离铺垫,从而更好地应对游戏的第一个敌人。
非常明显的视觉引导
玩家在经过几道石门后,便会见到游戏的第一个敌人,也就是最基础的小爬虫,这一怪物只有碰撞这一简单的攻击方式。对于学习了基础攻击开辟道路的玩家来说迎面而上攻击敌人轻而易举,而这一部分上方凸起的天花板也为玩家带来了第二选择,也就是从怪物头顶跳过避免战斗(一题多解)。击败敌人后拾取金钱(吉欧)也预示着游戏经济资源的一种获取方式。
除了直接攻击外,通过跳跃躲过怪物也是一种过关方式(地形的对比引导)
在下一关卡,除了延续前一关卡的两种过关方式外,关卡中还多了一个凹陷的坑,这个坑的设置有两个目的:其一是在玩家掉下坑后引导玩家跳跃,其二是引导玩家躲在坑的右侧边缘向上攻击敌人避免直接战斗。由于小爬虫这一敌人的行动方式是接触到平台边缘时便会返回。因此利用这一移动方式,玩家便可以躲在平台边缘下方向上攻击敌人(向上攻击的引导)。
墙角杀
玩家继续前进会来到一处空旷区域,而这一区域的主要目的则是跳跃的教学。
讲到跳跃,大家不免会想到超级马里奥,而这里的跳跃关卡与超级马里奥有着异曲同工之妙。超级马里奥的引导同样是通过让玩家实践进行教学的软引导,例如关卡中高度各不相同的水管引导玩家通过掌握按跳跃键的时间长短通过,按键时间越长角色跳跃高度也就越高。
高度各不相同的水管
在空洞骑士的这一关卡中,各个平台的高度差也是显而易见的不同,因此对于玩家而言,通过学习掌握跳跃按键时间的长短是至关重要的,而学习这一阶段也属于“起承转合”中的“起”。而这一区域右侧的金钱堆(吉欧堆)也引导玩家攻击获取金钱(吉欧),告知了玩家获取资源的另外一种方式。
“起承转合”中的“起”
通过跳跃进入下一场景后,玩家会遭遇从头顶掉落的石刺,这一石刺一方面告知玩家游戏中存在一定的陷阱需要玩家留意,另一方面是引导被石刺击中受伤的玩家在前方发光石碑处学会聚集治疗。
从头顶落下的石刺,易使刚通过跳跃爬上的玩家躲闪不及
玩家在学会聚集治疗后来到下一场景,会遇到游戏的第二个敌人复仇蝇,这一敌人与上一敌人相比行动能力更强,可在空中飞行,而且有着主动攻击的AI,攻击方式仍旧是碰撞攻击。飞行的特性引导玩家自己摸索多个方位的攻击,而主动攻击的特性则引导玩家决策攻击还是躲开。
复仇蝇与小骑士的方位
击败敌人后玩家再次来到一处平台跳跃区域,这一区域左侧石门与玩家先前见过的石门别无二致,从而引导玩家打开这一石门发现隐藏的支线区域。
与之前相同的石门给予玩家一定的熟悉感
回到主线,此处的平台跳跃区域与之前区域的原则一致,属于“起承转合”中的“承”,也就是教学之后的练习阶段,让理解了跳跃规律的玩家技术得到进一步提高。而游戏后续部分阶梯平台的高度都有一定差异,也都遵循了这一原则。
“起承转合”中的“承”
玩家继续前进,会再次遇到复仇蝇,而靠近敌人攻击的玩家却发现上方落下的石刺杀死了敌人,这则告知玩家规律——陷阱并不只会对玩家造成伤害,也会对敌人造成伤害。也会引导玩家在之后的关卡中有意识的利用陷阱击杀敌人。
被石刺杀死敌人的事件引导
玩家继续前行,就会到达一处兴趣点——生命血茧区域。此处与其他区域的色彩形成鲜明对比,生命血茧和植物散发出蓝色的光芒吸引玩家与之交互,玩家攻击后会掉落生命籽,将生命籽打破后便会增加蓝色的血液,而蓝血的特性则需要玩家自己去摸索(个人认为生命血茧附近增加一个意料之外的怪物或陷阱可以有效告知玩家蓝血无法聚集的特性)。
生命血茧区域与其他区域色彩形成鲜明对比
玩家继续前进,在打开一道熟悉的石门后来到一处狭窄地带(紧张的心理暗示),在来到中间区域后地板突然塌陷,玩家随即落到下方平台无法原路返回。这里可以看作是“堵退路”,也可以看作是“绕路锁”,即迫使玩家另寻出路,随后解锁能力后可以原路返回。
落下平台的玩家不难发现左上方的吉欧堆,而其所在平台的高度却在玩家跳跃高度之外。这一设计告知玩家“以后再来探索”(类银河恶魔城的回归探索),也引入了“能力锁”这一概念(刚接触这一类型的玩家可能意识不到,以为另有路径)。
《触不可及》
玩家继续向右前进,则到达了又一处平台跳跃区域,这一区域底部布满尖刺,上方有掉落的石刺陷阱,而且各个平台的距离不同,这无疑是关卡中平台跳跃区域最难的区域,属于“起承转合”中高潮的“转”,也属于练习后的考试阶段。这一区域一方面需要掌握之前的原则控制跳跃的距离,另一方面需要控制节奏与时机才能通过。而对于经过学习与练习跳跃规律的玩家来说应该不算难事。
“起承转合”中的“转”
通过平台跳跃区域后,玩家的眼前是两条道路——上方的一条比较明显,而且由于玩家刚从上方落下不难区分出上方是主线路径;而下方的一条路径半隐半现,用明暗对比的视觉引导吸引玩家探索。
两条路径
当玩家进入下方支线后,黑暗区域变得明亮并辅以音效,告知玩家发现了一条隐藏道路,而且前方出现了吉欧堆作为奖励。场景的右方是满地的尖刺,似乎无法逾越。然而仔细观察就会发现尖刺的中间有着一个平台,这个平台的作用至关重要,它昭示了前方是有路可走的,不过对于目前不会下劈和没有任何能力的新手来讲是无法通过的,也暗示了玩家“以后再来探索”。而这一区域属于一题多解的典型例子,既是“能力锁”的硬锁,也是通过下劈进入的“知识锁”的软锁。而作为一个支线,这一区域存在一个隐藏护符道具等待玩家的回归探索。
视觉引导的重要平台
再次回到主线,玩家经过跳跃到达上方区域末端,会发现有着木质支撑的平台,通过视觉(材质对比)引导玩家通过攻击开辟道路。
视觉(材质对比)上的引导
随后玩家在通过这一区域后持续向右前进,与发光石碑互动后通过文字引导使玩家意识到前方是圣巢,即正式的游戏关卡,而裂开的大门也通过视觉引导玩家攻击打开从而离开。
自此国王山道这一新手引导关卡正式结束,总结思维导图如下(由于路线较为线性关卡结构拆解没有做,放一张简要路线地图吧):
三、 个人思考
看完上述导图后能发现我在一点标红了,就是能力锁。对于这一新手引导关卡而言,锁钥机制的引入只有“锁”(跳不上去的平台、跨不过的尖刺),却没有“钥”,也就是并没有解锁能力去解开能力锁的相应引导,所谓锁钥机制的探讨仅仅是我基于类银河恶魔城游戏这个框架在讨论。制作者将这一引导放在了初始关卡——遗忘十字路中。这一设置虽然鼓励了自由探索,但是也引来了游戏初期最大的问题,也是导致大量玩家流失的一大原因之一,而这个问题我将在对于遗忘十字路的关卡拆解中详细展开论述。
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注:由于文章是后写的所以比视频拆解以及总结更加到位
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