自2023年底《完蛋!我被美女包圍了》
(爲方便閱讀,下面簡稱《完蛋!》)
爆火以來,行業對真人戀愛互動影遊的潛在市場有了全新的認知,這條賽道上也並不缺少後來者。
初步統計,僅是2024年就已經上線了20餘款真人戀愛互動影遊,其中包括《完蛋!》系列前傳、韓國廠商Storytaco開發的《阿西, 美女室友竟然...?》、以三上悠亞結婚隱退位爲藍本的《我爲情狂》等多款產品,一度引發玩家關注。
而2025開年以來,也有《你好!我們還有場戀愛沒談》在1月上線,並且還有多款產品正在儲備,預計會在接下來幾個月會陸續上線。
按理說,在《完蛋!》這一爆火邏輯簡單的框架下,彌補玩法劇情痛點,持續放大核心優勢,後續產品在不斷迭代的過程中未必不能達到《完蛋!》的高度。但事實上,雖然後來者衆多,但至今仍未跑出第二個真正意義上的爆款,大多數產品石沉大海,就連《完蛋!》DLC和前作也沒有多少聲量,整個賽道似乎陷入了瓶頸期,停滯不前。
如此現狀也不禁讓人感慨,《完蛋!》的成績能不能復刻?真人戀愛互動影游到底是不是陷阱?要想得出結論,或許得從《完蛋!》的爆火路徑進行分析。
《完蛋!》爲什麼能火
“我也不想玩,但是她太大了”,是當初不少玩家的調侃。正因如此,很多人會將《完蛋!》的爆火歸因於極具性張力的畫面表現。
但實則不然,《完蛋!》能夠吸引到一衆男性玩家,甚至在後續形成破圈效應,觸及到一些從未接觸過steam平臺的用戶羣體,靠的可不僅是帶有強烈荷爾蒙的視覺衝擊,更在於其蘊含的情緒價值。
《完蛋!》的出彩之處是對角色形象的深入塑造和男頻爽文式的劇情設計,遊戲中六個女主的長相性格、人生經歷、行事作風大相徑庭, 魅惑魔女、清純女生、知性姐姐、刁蠻大小姐、性感辣媽、冷豔總裁,每個角色形象在故事發展中逐漸變得立體,這些豐富迥異的人設帶來了極具差異化的戀愛體驗。
在劇情上,爽,是《完蛋!》設計的先決條件,也是玩家獲得強情緒反饋的根源所在。這種爽主要源於各個女主對男主
(玩家)
的偏愛,比如說在男主遇到困難時會主動幫忙,會因爲男主的選擇喫醋、失落、傷心,更會對男主關心、表白......可以說,男主得到的關注和偏愛貫穿始終。
誰能拒絕這種偏愛呢
正如玩家所言“因爲我的青春太安靜了,所以我想看看別人青春中那些明目張膽的偏愛”,《完蛋!》的劇情無疑是許多人理想的“戀愛烏托邦”,讓玩家體驗到了被愛是什麼感覺,它以爽文式的劇情打開了玩家宣泄情感的閥門,帶來的是遊戲市場中長久以來缺失的情感體驗。
無論是steam的評測,還是各個平臺相關視頻下的評論區,都不乏有圍繞女主性格、劇情以及背後戀愛觀展開的討論。
也正因如此,《完蛋!》和常規遊戲的驅動模式並不相同,它更依賴於情感驅動,考驗的是團隊對角色和劇情的把控力。在這點上,intiny
(《完蛋!》開發團隊)
不僅做到了,甚至做得超乎預期,在出色的選角和劇情設計下,《完蛋!》一度掩蓋了本身的玩法缺陷和部分邏輯詬點,讓玩家有耐心去接受這麼一款並不算成熟和完美的作品,也爲後面的破圈效應打下了夯實的基礎。
破圈,是《完蛋!》能夠實現進一步增量關鍵。《完蛋!》的破圈邏輯相當複雜,它並不是依靠單一的賣點和渠道破圈,而是在層層交互作用下實現破圈,如果對《完蛋!》的破圈邏輯做總結,個人認爲其中有三大傳播路徑:
第一路徑是內容傳播
,依託於極具性張力的宣傳海報和視頻,《完蛋!》在上線時迅速積累了一定體量的玩家,這種“直球式”的內容天然對男性有吸引力,爲後面的傳播路徑打下了厚實的基礎。
第二路徑是社交傳播
,秉承着“好東西就該分享給好兄弟”的理念,在玩到不賣噱頭、名副其實的戀愛互動遊戲,不少玩家自發地向朋友安利
(我也是因此入的坑,朋友說浩浩媽天下第一好)
,彼時在全網的戀愛話題下都能看到《完蛋!》的影子,頗有一種2022年《羊了個羊》“病毒式”社交傳播的邏輯。
第三路徑是UGC生態傳播
,憑藉着各平臺主播在直播節目閒暇時的遊玩切片,《完蛋!》靠着亮點十足的內容宣傳進一步實現擴圈,吸引到更多泛用戶的注意力,最終在層層交互下真正意義上實現了破圈。
圖源:bilibili 指法芬芳張大仙
需要指出,《完蛋!》破圈的前提條件是它足夠“新”,作爲賽道的首個入局者,它以全新形態完成了在大衆視野的首次亮相,對於大多數人而言,它不像其他遊戲含蓄的表達感情,而是以最直白的方式表達愛,這種情感體驗真實且新穎,能夠快速滿足玩家潛在的情感需求。
一座翻不過去的高山
雖然最終的結果是爆火出圈,但正如前文提到的,《完蛋!》其實並不完美,遊戲仍存在着不少影響玩家體驗的垢點,比如說爲了限制玩家快速完成劇情流程,用好感度總值卡進度,強制玩家走完其他支線的劇情;再比如部分劇情邏輯不夠自洽,經不起推敲等等。
這看似不完美卻能賺得盆滿鉢滿的現象,也讓一些沒有經驗沉澱的廠商產生了一種“我上我也行”的錯覺。隨後趕到戰場的《完蛋!我也能追到美女了!》成爲了賽道的第一個失敗作品,即便女主顏值高,售價也僅有6元,但遊戲仍然被不少玩家打上差評。
好評率僅有51%
究其原因,劇情崩壞和女主演技尬是最大的槽點。相較於《完蛋!》多線程的劇情體驗,《完蛋!我也能追到美女了!》的劇情線明顯不足
(實際上只有單個角色的劇情線)
,甚至出現了牛頭人情節,在一些選項設計上相當不合理,整體體驗下來基本沒有爽點,反倒十分受氣。
《我和美女有個約會》更是離譜,除了在操作性上偏弱、選項和前後劇情不搭、玩法設計不合理、劇情流程過於拖沓等問題之外,遊戲甚至增加了男性戀愛對象,引發大量玩家吐槽。
當然,在《完蛋!》之後也有脫穎而出的作品,其中站在天花板的是《美女,請別影響我學習》,這部被衆多玩家譽爲全面超越《完蛋!》的校園戀愛之作,在近7000篇評測中獲得了95%的好評率。從選角到劇情,再到玩法交互系統的優化,《美女,請別影響我學習》的體驗明顯豐富了許多。
在角色形象上,雖然是校園題材,但每個女主的性格特點都很突出,尤其是溫苒若即若離的甜妹形象,更是拿捏住了不少玩家;在男女主的互動設計上,遊戲增加了不少牽手、擁抱、kiss場面,帶來直接的情感反饋。此外,在結局設計上,遊戲在單推結局的基礎上增加了海王收心、純後宮等多種形式,進一步滿足了玩家的爽點。
據第三方平臺統計,《美女,請別影響我學習》在2024年的銷量最終定格在了38W,成績還算可觀,但對比《完蛋!》的190W
(數據統計僅截止至2024年1月)
依然有不少差距。可以篤定的是,在完蛋like賽道上,註定沒有產品能夠再次達到《完蛋!》的高度,它的成功很大一部分歸因於破圈效應,具有特定性和唯一性。
後來者想要再次破圈,難度很大。雖然廠商們在各個題材上進行探索,衍生了出重生流、校園流、總裁流、多身份流等多種劇情模板,但成效甚微。在固定模板流程和同質化玩法、同質化驅動下,其本質體驗幾乎一致,換句話說,真人戀愛互動影遊的目標羣體已經產生了邊際效應,如果沒有更深、更新的情緒驅動或劇情體驗,很難再吸引到泛用戶圈層。
真人戀愛互動影遊路在何方
在其他廠商的不斷試錯下,完蛋like賽道愈發成熟,這也意味着在原有賽道上機會越來越少,並且這兩年短劇的崛起,也在一定程度上滿足了這部分需求。
以《完蛋!》爲模板顯然不再適用於現在的市場環境,真人戀愛互動影遊需要有從源流上的創新,要的是能夠帶來新奇或深度體驗的互動。依個人所見,這個品類至少有着兩個發展方向:
其一是打磨劇情深度。
在完蛋like中,極致爽感無疑是劇情發展的推手,在初次體驗中會帶來強烈的正向反饋,它能帶來情緒價值,但是無法引起情感共鳴,在走完劇情後,玩家很容易感受到空落感,簡單概括就是走馬觀花,過眼不過心。
因此,完蛋like在劇情設計上還存在着另外一條路——增加內容敘事厚度、打磨劇情深度,在爽感之餘創造更多的共鳴。這其實會比較像一些現象衍生模擬遊戲
(比如說《中國式相親》)
的劇情設計邏輯,是和同類產品在劇情上拉開差距的關鍵。
其二是改變流程形式。
在《完蛋!》的框架下,幾乎所有真人戀愛互動影遊的玩法流程都高度相似,這其實非常不利於體驗,尤其是玩過同類產品之後,過於趨同的流程形式會缺失不少體驗感。
此外,玩法性弱也是真人戀愛互動影遊的通病,遊戲幾乎沒有玩法的概念,並且男女主在劇情之外的玩法交互約等於零,這也是爲何《完蛋!》當初選擇用好感度卡關的主要原因。個人倒是認爲,在通關後解鎖人物互動模式,以副玩法交互結合的形式耦合一些趣味遊戲,能夠增加遊戲整體可玩性。
《失業了,我獲得了億萬遊戲財產!》就是一個典例,遊戲基於戀愛互動下耦合了商業系統和一系列互動玩法,玩家可以通過投資、拍賣收購公司、上市敲鐘等多種商業玩法成就商業帝國,也可以通過約會、贈禮、QTE玩法、私密空間等戀愛玩法與美女互動。
結語
真人戀愛互動影遊不該被公式化,它可以是純爽文式的戀愛幻想劇情,可以是有深度的戀愛現象載體,也可以是和其他題材結合的非線性敘事。
但總而言之,真人戀愛互動影遊這個賽道需要差異化,它不是一個like可以概括的品類,《完蛋!》只是一種表達手法,在這之外還有更多新形態等待挖掘和驗證。
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