全球超30萬在線,打破歐美日壟斷的《解限機》真成了

郭煒煒的“機甲夢”成真了?

自公佈以來,西山居的《解限機》就參加了國內外不少展會——線下試玩火熱,尤其海外玩家也表現得很有興趣,覺得“是中國廠商來了,機甲遊戲有救了”。

但線下捧場是一回事,玩上游戲真買賬又是另一回事。《解限機》則在幾天前迎來了一場大考——2月23日,《解限機》在Steam上開啓了全球風暴測試。

在經歷了服務器被“擠爆”之後,遊戲的同時在線玩家人數峯值衝到了31.7萬,測試玩家總人數逾226萬,躋身成爲Steam人氣榜全球第四。在Steam願望單榜單中,《解限機》排名第六,有超過200萬玩家將《解限機》加入了願望單。

由於機甲文化發源於70-80年代歐美和日本的各式機甲動畫,機甲遊戲作爲這類文化的產品,也長期由歐美和日本的製作團隊主導。作爲一款國產遊戲,《解限機》靠着自身成績打破“賽道壟斷”的表現無疑十分亮眼。

這樣一款突出重圍,爲文化出海注入新動力的遊戲,自然也受到了新華社的關注——新華社在2月28日發文,高度稱讚了《解限機》挑戰國際市場的決心和出色的測試成績。IGN、PCGAMER等老牌西方遊戲媒體也爭相報道《解限機》的優異成績,TheGamer的編輯在爽玩了四小時後,更是直言《解限機》很有可能成爲2025年的一匹“黑馬”。

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《解限機》此次測試的火熱,在一定程度上也是有跡可循的。除去前年TGA上的高調亮相外,經歷過前幾次測試的玩家早已把它當成自己的“夢中情遊”,社交媒體上屢屢出現關於遊戲何時發售的猜測,甚至不乏敦促上線的“逼宮式”調侃。

測試前預熱的官網倒計時也讓玩家感受到了“度日如年”

能讓這些玩家如此“魂牽夢縈”,正是因爲《解限機》帶來的遊戲體驗着實獨特,幾乎沒有代餐。

《解限機》中6v6的“邊緣戰場”模式和市面上很多“英雄射擊”類遊戲十分相似:玩家要一邊和對手隊伍交戰,一邊處理地圖上的各種機制,最終靠對比雙方的機制分來決定勝負。但當玩家們駕駛各種機兵出戰後,實際的體驗卻是完全不同。

其中一點就是高速的機甲戰鬥帶來的極致的速度感和操控自由。遊戲中玩家駕駛的都是爆發力十足的高性能機兵,靠着強勁的噴射推進可以輕鬆跨越數十甚至數百米的距離。雙方的高機動性和爆發力,讓戰鬥充滿了快節奏的攻防,刺激着玩家們的多巴胺。

這套快節奏的“戰鬥爽”,得到了玩家和媒體的一致肯定。IGN提到《解限機》的戰鬥讓人想起經典動畫《高達W》或是《超時空要塞Plus》中的激動時刻,而Game Rant則認爲機甲衝刺、閃避所呈現出來的“電光石火般”的速度感,像是置身於《龍珠》的格鬥遊戲一般。

遊戲中機兵所呈現的差異感也令人信服:同樣是近戰機兵,大斧揮舞得動作大開大合,講究“一力破萬法”的重型機“赤霄”和精準狠辣的中型機“黑豹”體現出來的力量感截然不同。

由於每一臺機體都有着獨特的定位和操作手感,不同玩家有着各自的心頭好,分享每個機體的優缺點、製作相關的二創或是爲了“愛機”爭個高下都是玩家社區的家常便飯。

機兵上呈現出的各種機械細節則進一步增強了說服力和代入感

除此之外,不受“DEI因素”影響、高度自由的外觀定製,也讓不少國外玩家體驗到了“久旱逢甘霖”感覺,通過捏臉系統還原《新世紀福音戰士》中的明日香的推文獲得了超過47萬的觀看。通過自定義塗裝模仿《高達》《新世紀福音戰士》或是《變形金剛》等作品中的經典機體,也成了玩家圈子中熱門的分享內容。

當然,也少不了熱衷捏“古神臉”的整活玩家。

結合《解限機》的高製作規格、由專業機設師主導的機甲設計、令人過目不忘的出擊動畫等等,也不難理解爲何它會成爲很多人的“夢中情遊”,被惦記到了今天。

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除了“勝者爲王”的6v6戰場,此次測試《解限機》也首次向全體玩家開放了它的PvPvE模式:“瑪什馬克”,承載了製作組的另一種野心。

對於這個新模式,外媒GamesRadar+評價它是:“給了厭倦爭鋒相對PVP的玩家一個全新的選擇。”

作爲“瑪什馬克”模式的一大賣點,面積巨大的地圖上分佈了衆多NPC重兵把守的據點,例如軍港、要塞、內部錯綜複雜的礦洞等等。玩家可以通過挑戰這些據點來獲取各種獎勵,和種類繁多又以量取勝的NPC戰鬥本身也十分爽快。

鉅艦Boss“康斯坦丁”有着龐大的體型和密集的火力,需要玩家靈活應對

由於在《解限機》的故事設定中,玩家駕駛的衆多機兵都屬於最先進的“第三代解限機”,如果說6v6的戰場模式可以看成是“精英對決”。那麼當玩家面對“瑪什馬克”模式中那些駕駛老式機兵的衆多NPC們,就能體會到一刀一個小朋友的“降維打擊”。只要不被同屏密密麻麻的敵人數量和彈幕密度嚇到,玩家們就可以在敵機羣中開無雙、單機拆戰艦,過一把當“赤色彗星”的癮。

“瑪什馬克”模式還提供了可選武器等專屬功能,給了玩家不少自由發揮的空間。比如有的玩家就選擇給奶媽帶近戰武器,靠着原本的逃生技能反向追擊敵人,成了能奶能砍的“聖騎士”。

原本被近戰機追殺的“盧米納爾”,在“瑪什馬克”模式下成了追着別人殺的劍聖

不難看出,製作團隊希望“瑪什馬克”能和6v6模式形成一個互補關係。後者更偏向傳統對抗,強調正面對抗中的配合,而“瑪什馬克”則更爲靈活多樣,喜歡PVE和收集的玩家可以靠清掃NPC去“摸金”,熱衷於非對稱對抗的老六玩家則會選擇蹲守或是偷襲,而思維靈活的玩家能靠着自由配裝的系統整活。

遊戲中被輕鬆無雙的“雜兵”機體也有着豐富的系譜,間接展現了遊戲的世界觀

除此之外,通過拾取敵人掉落的戰利品並撤離,玩家們還能獲得各種局外成長。由於“瑪什馬克”模式玩家無需支付任何入場成本,也有提前帶走部分戰利品的機制,即使撤離失敗也是穩賺不賠,和市面上一些相似遊戲相比明顯降低了挫敗感。

如果說火爆的6v6快節奏對戰是傳統的團隊競技,PvPvE“瑪什馬克”給與了玩家更多的維度,讓玩家可以通過武裝自定義、改件搭配和戰術選擇等方式,選取更適合自己的配裝和打法。

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《解限機》的火爆的背後,是全球玩家們對於高質量機甲類遊戲的渴求。

此類遊戲很大程度受到了70-80年代火爆的機甲類動畫影響,但隨着時代的變遷,機甲類動畫的人氣逐漸走低,大家也對於機甲類遊戲的市場前景產生了疑慮。

對於玩家們而言,最爲直觀的就是機甲類遊戲呈現出了“青黃不接”的態勢。近幾年來,只有《裝甲核心6》等少數作品能夠重燃玩家們的激情,像是《電腦戰機》、《Z.O.E.》、《超級機器人大戰》等輝煌作品或是銷聲匿跡,或是苦苦掙扎。

但玩家們對於“鋼之魂”持續不斷的渴望,讓這個賽道依舊有着不可忽視的商業真空。有着“高達”這個頂流級別機甲IP的萬代南夢宮,曾被機甲遊戲愛好者寄予厚望。但萬代在商業上過於保守,導致近幾年的高達遊戲大多是一些低成本、賣情懷和數值的粉絲向遊戲,這種有着IP壟斷卻不思進取的行爲,讓愛好者們詬病不已。

《解限機》玩家峯值在線超過31萬的爆火,既像是給這個陷入沉寂的機甲市場打了強心劑,也像是接下了衆多“前輩”們接力棒。

一些玩家評論《解限機》爲高達粉的夢中情遊,不少外媒也乾脆將《解限機》稱作“高達遊戲”

但話又說回來,想要做出一個讓人買賬的機甲遊戲並不容易。

機甲作爲一種科幻題材中的架空產物,有着各種不成文又看似矛盾的準則,比如機甲既要體現人體的美感和力量感,又要具備令人信服的工業準則。後者不僅需要具備紮實的美術功底,大量的機械細節帶來的建模面數也對遊戲的優化是個挑戰。

而“瑪什馬克”模式下超大的地圖,數量繁多的NPC敵人和玩家機甲的高速度,也考驗着遊戲在場景加載和渲染上的優化能力。

從內容表現效果來說,《解限機》做得肯定算是目前同類遊戲中的第一檔——根據此前西山居在Unity技術開放日的演講,他們的團隊使用了多種技術來優化遊戲的畫面表現和穩定性。

比如通過硬表面建模技術在不影響表現力的前提下控制美術資產的建模面數,來減輕硬件壓力。而名爲VT(Virtual texture)和VG(Virtual geometry)的技術的引入,可以讓遊戲平滑的從遠至近地加載大量物體。

正是靠着這些技術的成熟運用,《解限機》才能在提供高質量觀感的同時又呈現出順滑的速度感,讓玩家可以專心投入到快節奏的機兵攻防中。

也是有了這種紮實的體驗作底氣,《解限機》才能滿足全球機甲愛好者們對於此類遊戲的期待和渴望,在測試階段就拿下全球第四的好成績。

結語

回想《解限機》最初以“CODE:B.R.E.A.K.”露面之時,網上的聲音還是以疑惑爲主。畢竟西山居以武俠題材見長,跨界做科幻機甲題材,難免讓不少人心生疑慮。

到了如今的“全球風暴”,玩家們關心的重點早已改變。大家更熱烈地討論着遊戲的數值調整是否合理,測試中的玩家成長機制又有着怎樣的改良餘地。還有不少人關心在未來的運營中,“瑪什馬克”這個全新模式和6v6對戰模式之間要如何做好平衡,滿足不同玩家的需要。“西山居也能做好機甲遊戲”已經是個不再需要爭辯的事實。

《解限機》製作人郭煒煒曾多次提到,自己製作這個項目是源於“想要親手操縱機甲戰鬥”的夢想,隨着《解限機》項目的一步步發展,這份夢想也讓越來越多的愛好者產生了共鳴。也希望《解限機》正式上線時的表現,能圓大家這個夢。

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