我们东方游戏也是好起来了
去年baka勇者琪露诺凭借一手爆衣绝学,让小众的东方小小的扩圈了
凭借精美的音乐、(爆衣)立绘和勇者baka的人格魅力(确信),不仅让东方众爱不释手,更是引入无数路人入坑
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不过当时就有很多人表示:什么baka吊打博丽灵梦和雾雨魔理沙实在太科幻,你们不要被同人骗拉!
baka一般都是作为路边杂鱼,被博丽灵梦和雾雨魔理沙无差别暴打!
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不过如果是博丽灵梦或雾雨魔理沙的单推人,也不要急
在《东方梦无垠》,伟大的东方幻想乡恶霸博丽灵梦和雾雨魔理沙回到了她们忠实的幻想乡,这次轮到她俩找个理由把小妖精们纷纷暴打一遍(顺便爆衣)拉!
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这是一款东方题材的弹幕射击游戏,目前demo已经上线steam,有3个关卡和4个BOSS可玩,好评98%!唯一的差评是嫌弃太简单--
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剧情和玩法围绕“梦境”,来自官方介绍的故事介绍:
想象过有朝一日美梦成真吗?起初,人们的梦化作了现实,满足了渴望,顺遂了心意……这的确是桩好事。但随着第一个噩梦的具象化,睡眠在幻想乡成了闻之色变的禁忌。
「梦境具现」的异变,拉开帷幕……
在游戏中,你将扮演幻想乡的两位“城管”——「博丽灵梦」与「雾雨魔理沙」,躲避敌人放出的那些美丽而又致命的弹幕,拨开疑云密布的表象,解决这动摇幻想乡根基的异变。
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而它最大的特色,在于试图手把手教会我玩弹幕游戏(并且成功了)!
从零上手:自机狙与偶数自机狙
在我有一次看《TEVI》的视频评测时,UP有一段讲述弹幕游戏机制的内容让我印象深刻:
这是一组东方系列游戏中常用的概念,即“自机狙”和“偶数自机狙”
前者是你不躲一定会中弹,后者是你不动一定不会中弹——意义在于封走位。
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这一点在《东方梦无垠》同样是非常核心的机制,它甚至专门完成了一个教学流程引导玩家学习这种机制。

比如,弹幕看起来是这样的——五颜六色、各种形状、各种方式,难以躲避,但事实上大部分的阵亡,是因为自己的多动症、无意义的移动撞上了“偶数自机狙”受到的伤害,也就是说:是被“吓死”的。

不过你只盯着脚下:你会发现——只需要瞄准冲着你来的弹幕进行躲避就可以安全不坠机。
不仅如此,游戏的命数称为“残机”,和符卡使用次数一样,都可以在战斗中完成补充,我最好表现的一局是带着6条命通关(demo)。
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一点都不难嘛,BAKA表情(才不是因为我开了最低难度)
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当然,自机狙与偶数自机狙的结合形成了一些挑战的组合,需要更多的应变:比如在对抗哈琉希恩时,她的幻符「迷药的烟霭」便可以算作“偶数自机狙”,会造成明显的场景分割效果。
类似的情况也出现在对战翠鸟&缬草时的「单向的梦境车票」,和时松弥庭的「十步一人」,我们的行动范围会被限制,然后需要在给定的路线中完成对弹幕的躲避。
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你需要在狭小的空间内完成对于“自机狙”的躲避,然后你会发现——这种视觉看起来困难的战斗环节,事实上反直觉的更容易了,因为被分割的区域会强迫你把注意力高度集中在“脚下”的区域范围内,那么就自然规避了原本可能产生的不必要移动。
特色在于:系统适应你的玩法,变成你的形状?
可以认为《东方梦无垠》事实上是在利用游戏机制,试图教会玩家“可控的移动”——这一点还表现在:游戏在高速和低速状态下,为玩家准备了两套完全不同的攻击模式。
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高速状态下灵梦的攻击会带来追踪效果,你无需太多观察敌人的位置,只要确保自然的安全即可安稳过关。
低速状态下会带来伤害更强但是更需要“精确制导”的火力,可以打出更高效的战斗表现。
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除了快速与慢速,游戏还有着【梦境指针】的“梦境or现实”偏向的特色机制——它会学习和适应你的战斗风格!
自机释放符卡、必杀技去消弹将会将[趋势]推向梦境;
反之,如果专心避弹,[趋势]将缓慢趋向现实
说人话就是你越多扔符卡、越多用必杀会把系统推向梦境侧,效果是更多的符卡次数&补充速度,但是普攻和命数回复大降;
但是如果你尽量不扔卡,少用必杀消弹,那么你就会进入残机(命数)补充、(平A)火力上限大幅提升的状态,但代价是符卡&必杀大幅削弱,玩过黑猴的朋友很熟悉这个状态,这不就是——(遇事不决)禁字诀!
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快速&慢速的偏好,配合【梦境指针】,达成了一种“系统适应玩家”的效果——即你越是习惯一种游玩模式,它越是得到强化,所以配合游戏原本对于玩家“有效移动”的引导、还有相对平和的难度,就达成了一种人人都可以上手的效果,也实现了制作人的目的,那就是——
Make 弹幕射击 easy again
除了快速与慢速、梦境与现实,《东方梦无垠》在我看来,比较有一些比较明显的特色,比如:博丽灵梦,超凶!
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不过制作人表示:他的目标,是做一个可以让所有人都能轻松上手的东方游戏!
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从steam评论来看,他做到了
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从我的游戏体验来看,也确实如此——尽管作为一个东方游戏爱好者,我之前玩的是:
《东方夜雀食堂》——模拟经营
《东方newworld》——可以刷刷刷的ARPG
《不思议的幻象乡TOD》——DPRG
......
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可以看到种类纷繁复杂,但是都避开了弹幕游戏,因为从小时候进入街机厅开始,我就一直对于高难度的弹幕游戏望而却步。
不过或许弹幕游戏也在慢慢的完成着一些更“亲民”的进化,去年日本独立游戏制作人的《angel at dusk》便是大幅度的降低了难度,凭借自己卓越的美术和爽快的战斗体验收到了中国玩家的大力追捧。
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未来的《东方梦无垠》也走在了这条道路上——它可以让我作为一个弹幕苦手可以非常轻松的上手游戏,然后慢慢从符卡与攻击模组的选择来研究可以改进的空间~
所以如果你是一个喜欢东方但苦于高难弹幕的玩家,也可以来试试这款demo!
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