我們東方遊戲也是好起來了
去年baka勇者琪露諾憑藉一手爆衣絕學,讓小衆的東方小小的擴圈了
憑藉精美的音樂、(爆衣)立繪和勇者baka的人格魅力(確信),不僅讓東方衆愛不釋手,更是引入無數路人入坑
不過當時就有很多人表示:什麼baka吊打博麗靈夢和霧雨魔理沙實在太科幻,你們不要被同人騙拉!
baka一般都是作爲路邊雜魚,被博麗靈夢和霧雨魔理沙無差別暴打!
不過如果是博麗靈夢或霧雨魔理沙的單推人,也不要急
在《東方夢無垠》,偉大的東方幻想鄉惡霸博麗靈夢和霧雨魔理沙回到了她們忠實的幻想鄉,這次輪到她倆找個理由把小妖精們紛紛暴打一遍(順便爆衣)拉!
這是一款東方題材的彈幕射擊遊戲,目前demo已經上線steam,有3個關卡和4個BOSS可玩,好評98%!唯一的差評是嫌棄太簡單--
劇情和玩法圍繞“夢境”,來自官方介紹的故事介紹:
想象過有朝一日美夢成真嗎?起初,人們的夢化作了現實,滿足了渴望,順遂了心意……這的確是樁好事。但隨着第一個噩夢的具象化,睡眠在幻想鄉成了聞之色變的禁忌。
「夢境具現」的異變,拉開帷幕……
在遊戲中,你將扮演幻想鄉的兩位“城管”——「博麗靈夢」與「霧雨魔理沙」,躲避敵人放出的那些美麗而又致命的彈幕,撥開疑雲密佈的表象,解決這動搖幻想鄉根基的異變。
而它最大的特色,在於試圖手把手教會我玩彈幕遊戲(並且成功了)!
從零上手:自機狙與偶數自機狙
在我有一次看《TEVI》的視頻評測時,UP有一段講述彈幕遊戲機制的內容讓我印象深刻:
這是一組東方系列遊戲中常用的概念,即“自機狙”和“偶數自機狙”
前者是你不躲一定會中彈,後者是你不動一定不會中彈——意義在於封走位。
這一點在《東方夢無垠》同樣是非常核心的機制,它甚至專門完成了一個教學流程引導玩家學習這種機制。
比如,彈幕看起來是這樣的——五顏六色、各種形狀、各種方式,難以躲避,但事實上大部分的陣亡,是因爲自己的多動症、無意義的移動撞上了“偶數自機狙”受到的傷害,也就是說:是被“嚇死”的。
不過你只盯着腳下:你會發現——只需要瞄準衝着你來的彈幕進行躲避就可以安全不墜機。
不僅如此,遊戲的命數稱爲“殘機”,和符卡使用次數一樣,都可以在戰鬥中完成補充,我最好表現的一局是帶着6條命通關(demo)。
一點都不難嘛,BAKA表情(纔不是因爲我開了最低難度)
當然,自機狙與偶數自機狙的結合形成了一些挑戰的組合,需要更多的應變:比如在對抗哈琉希恩時,她的幻符「迷藥的煙靄」便可以算作“偶數自機狙”,會造成明顯的場景分割效果。
類似的情況也出現在對戰翠鳥&纈草時的「單向的夢境車票」,和時松彌庭的「十步一人」,我們的行動範圍會被限制,然後需要在給定的路線中完成對彈幕的躲避。
你需要在狹小的空間內完成對於“自機狙”的躲避,然後你會發現——這種視覺看起來困難的戰鬥環節,事實上反直覺的更容易了,因爲被分割的區域會強迫你把注意力高度集中在“腳下”的區域範圍內,那麼就自然規避了原本可能產生的不必要移動。
特色在於:系統適應你的玩法,變成你的形狀?
可以認爲《東方夢無垠》事實上是在利用遊戲機制,試圖教會玩家“可控的移動”——這一點還表現在:遊戲在高速和低速狀態下,爲玩家準備了兩套完全不同的攻擊模式。
高速狀態下靈夢的攻擊會帶來追蹤效果,你無需太多觀察敵人的位置,只要確保自然的安全即可安穩過關。
低速狀態下會帶來傷害更強但是更需要“精確制導”的火力,可以打出更高效的戰鬥表現。
除了快速與慢速,遊戲還有着【夢境指針】的“夢境or現實”偏向的特色機制——它會學習和適應你的戰鬥風格!
自機釋放符卡、必殺技去消彈將會將[趨勢]推向夢境;
反之,如果專心避彈,[趨勢]將緩慢趨向現實
說人話就是你越多扔符卡、越多用必殺會把系統推向夢境側,效果是更多的符卡次數&補充速度,但是普攻和命數回覆大降;
但是如果你儘量不扔卡,少用必殺消彈,那麼你就會進入殘機(命數)補充、(平A)火力上限大幅提升的狀態,但代價是符卡&必殺大幅削弱,玩過黑猴的朋友很熟悉這個狀態,這不就是——(遇事不決)禁字訣!
快速&慢速的偏好,配合【夢境指針】,達成了一種“系統適應玩家”的效果——即你越是習慣一種遊玩模式,它越是得到強化,所以配合遊戲原本對於玩家“有效移動”的引導、還有相對平和的難度,就達成了一種人人都可以上手的效果,也實現了製作人的目的,那就是——
Make 彈幕射擊 easy again
除了快速與慢速、夢境與現實,《東方夢無垠》在我看來,比較有一些比較明顯的特色,比如:博麗靈夢,超兇!
不過製作人表示:他的目標,是做一個可以讓所有人都能輕鬆上手的東方遊戲!
從steam評論來看,他做到了
從我的遊戲體驗來看,也確實如此——儘管作爲一個東方遊戲愛好者,我之前玩的是:
《東方夜雀食堂》——模擬經營
《東方newworld》——可以刷刷刷的ARPG
《不思議的幻象鄉TOD》——DPRG
......
可以看到種類紛繁複雜,但是都避開了彈幕遊戲,因爲從小時候進入街機廳開始,我就一直對於高難度的彈幕遊戲望而卻步。
不過或許彈幕遊戲也在慢慢的完成着一些更“親民”的進化,去年日本獨立遊戲製作人的《angel at dusk》便是大幅度的降低了難度,憑藉自己卓越的美術和爽快的戰鬥體驗收到了中國玩家的大力追捧。
未來的《東方夢無垠》也走在了這條道路上——它可以讓我作爲一個彈幕苦手可以非常輕鬆的上手遊戲,然後慢慢從符卡與攻擊模組的選擇來研究可以改進的空間~
所以如果你是一個喜歡東方但苦於高難彈幕的玩家,也可以來試試這款demo!
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