2025纔剛開年,各種等大作就一個接一個走進了玩家的視線,讓人應接不暇,不得不說2025是當之無愧的遊戲大年。
而除了3A大作外,這次新品節放出來的獨立遊戲也百花齊放,質量可圈可點。
在興致勃勃的新品節試玩中,有不少遊戲都體現出了多樣化的優點,但樣樣通不如一樣精,FPS爽遊《不屈者》就深刻體現了這一點。作爲一款輕度肉鴿的FPS,遊戲所有優點、特色、長處都在爲一個點服務,無比純粹無比直接,那就是——爽!
射擊手感爽,子彈打在機甲上的感覺鏗鏘有力,畫面特效爽,誇張的打擊效果遍佈屏幕,腎上腺素被調動得飆升,整個遊戲充斥着令人上癮的暢快感。
《不屈者》是一個快節奏的射擊遊戲,沒有太多花裏胡哨的介紹,開局就是幹,戰鬥的基礎框架很簡單,無非是用槍械和技能跟敵方拼傷害。
目前Demo的體驗爲純粹的Boss Rush,在無限的交鋒中一層一層打下去,沉浸式熱血沸騰的戰鬥,在對局中提升自己,然後與不停變強的各大boss戰鬥到最後一刻,暢快就完事了。
遊戲中的機動性十分強,衝刺、滑鏟等位移絲滑且cd很短,有時需要滿場穿梭尋找敵人的攻擊間隙,有時需要飛天遁地用地形差規避敵人的範圍傷害,然後在這之中見縫插針地拔槍射擊,邊走位邊輸出,這種操作帶來的暢快和成就感是無與倫比的。
熟練了之後更是可以靠着身法飛檐走壁溜boss,享受打一槍換一個地方的快感,你打敵人不費吹灰之力,敵人打你摸不到衣袖半分,精彩操作能秀得層出不窮。
當然,也可能是被boss抽得像個陀螺滿場轉。
除了用飄逸的身法進行“走a”之外,熟練運用遊戲中的“彈反”機制也是獲勝必不可少的關鍵。
簡單說來就是看中敵方起手前的那一瞬間進行回擊——在boss要放技能前會有一個短暫的抬手,抬手期間可以彈反的時刻會閃藍光表示,這瞬間接上近戰攻擊或用槍射擊,就會讓對方進入被動挨打硬直的眩暈狀態,給戰局提供良好的輸出和喘息時間。
既然說遊戲內的彈反機制是關鍵所在,那就肯定不只是打傷害這一個作用,進入戰鬥後除了身上最開始帶進來的一口袋子彈外,戰場上是沒有其他地方提供彈藥的,只有在彈反成功時敵方會掉落加血加盾的回覆品和子彈補給。
所以要麼槍法神準,一顆子彈都不浪費,要麼必須學會彈反來給自己供給,不然就一定會面對彈夾空空,後繼無力的狀況。
在此之外,《不屈者》還是一個很有意思的肉鴿類遊戲,每一局都可以用不同天賦搭配武器進行自己的構建。
打過小型Boss會掉落兩個天賦加成,天賦可以累加拾取,同一個天賦到達3級後會有質變,讓增加的屬性成倍增長,兩個看起來效果矛盾的強化也能完美生效,比如“增加換彈速度,減少彈容量”和“增加彈容量,減少換彈速度”的兩個天賦疊加在一起,就能很好抵消互相的debuff,只留下強化的部分。
打敗大型和巨型Boss還會額外掉落槍械,遊戲中槍械種類多,且各自擁有不同的強力風格。
重型武器普遍傷害高,拿着把大狙站在高點,小型boss幾乎一槍一管血,很適合打經常飛在空中,或者像跳蟲這樣喜歡拉開距離的boss,在爽遊裏面當狙狗,爽度絕對大大翻倍。
而輕型武器射速快,抓住boss放技能的時機突突突,輕鬆打出彈反不是問題。
但希望正式版的武器可以隨機掉落,不是隻有中大怪才能掉,不然這種情況前期給我的體驗就是不打大型boss不出武器,不出武器又打不過大型boss,帶來小手槍默默哭泣的完美死循環。
畢竟還是Demo階段,遊戲目前雖然戰鬥十分爽快,但肉鴿部分還有比較大的不足,比如構建不夠豐富,局外提升難度不合理等,讓它尚且沒有太多可以深度體驗的點。
但在無限的Boss Rush戰中,《不屈者Demo》無疑成爲了這次新品節讓我沉浸最久的遊戲之一,在其他遊戲玩膩了的時候打開《不屈者》全場突突兩把,真的能給人帶來一種暢快的解壓感。
2025確實是遊戲大年,新品節上能玩的好遊戲太多,而《不屈者》憑藉其爽快的打擊感和對戰形式給我留下了深刻的印象,在這次新品節中同類型中無出其右,確實是值得嘗試的一部作品了。
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