頂級反轉!最不被期待的黑曜石戰鬥,在《宣誓》裏支棱起來了

當我在《宣誓》裏使出“閃電五連鞭”的那一刻,我有了一種天下無敵的錯覺。

左手魔典右手法杖,噼裏啪啦的閃電音效,西式奇幻RPG就是要手搓火球招閃電!

而在轉職法師前,我玩的是火槍。

FPS遊戲實錘

瞄準、時停、爆頭、填彈,響徹雲霄的槍聲,行雲流水的動作!爽翻了!

這戰鬥玩得我都有點恍惚:我玩的還是《宣誓》嗎?這和想象中的不太一樣!

小貓撓癢.gif

在遊戲發售之前,《宣誓》開發商“黑曜石”最不被玩家看好的,就是戰鬥部分。

我問一位玩過《天外世界》的朋友,他是這麼評價的:

“天外世界的戰鬥?有一種大學生畢業設計的美。”

因此,大家其實也沒指望着戰鬥有多好。

但萬萬沒想到《宣誓》來了個頂級反轉:

最不被玩家期待的黑曜石戰鬥,居然支棱起來了!

倒不是說它有多厲害,放在整個RPG圈子裏,遊戲大概只能排在T2水準。

但對於熟悉黑曜石的玩家們來說,《宣誓》是真的進步很多了。

甚至有點陌生,這,這真的是黑曜石能做出的戰鬥嗎?

就讓我們從戰鬥部分開始,進入到《宣誓》的世界裏去:《宣誓》好玩嗎?好玩在哪裏?

 

宇智波佐助還是雷電法王?好難選啊

從前我是一個端着火槍四處噴射,經常因此被警衛隊和不良份子攆得滿大街亂跑的沒落槍神

現在我改用上位法術,終於可以做一個高貴的法爺!

但我的面前出現了一個難題:宇智波佐助還是雷電法王?好難選啊

豪火球術,優勢是

施法快(×)

距離遠(×)

傷害高(×)

範圍大(×)

燃燒效果好觸發(×)

宇智波佐助模擬器(√)

火法必備飾品

還有配套的裝備,效果是20%的傷害增幅,讓原本傷害就最高的火球術如狗添翼,這個飾品在第二張圖很快就可以獲得(主城左上角殺任務怪)

但是電法,它也有專用的裝備!

戒網癮專用杖

不要小看這個電擊累積效果,因爲觸發之後會帶來大量的“震懾”值,相當於一些類魂遊戲的韌性條,打滿了可以讓怪進入長時間僵直的狀態,然後處決打出大量傷害(還有酷炫的動畫演出)

火槍處決有一半經費帥在音效上

但最重要的果然還是——玩電不會尿牀啊!(×)

小夥子喜歡看黑盒是吧,來給你電一電(暗示)

不好意思放錯圖了,是這張↓

我不會向你支付看這張圖的費用的!

其實西式奇幻遊戲可以放法術,本身平平無奇,冰火雷三個分支也算常見設定。

我思考了一下爲什麼《宣誓》帶給我的法術體驗超棒,然後盲生髮現了華點:

它的良好體驗主要在於動作的細節,施法的動作分解下來是——

1.先翻書,翻到有公式那一頁

2.從書中間汲取法術

3.然後唸咒語,“結印”

4.最後扔出去!

簡單來說,這就是“儀式感”。

儀式感對於遊戲體驗的提升,可能一點不比類似於“動作交互”要來的少

玩了《宣誓》,我發現西式奇幻中的“奇幻”這一點對我來說很重要:很有儀式感的法術釋放,這實在是太酷啦!

除了放法術的爽感,《宣誓》其實還有很多不太容易注意到的小細節提升了戰鬥體驗。

比如一般動作遊戲中,目標鎖定會成爲一個難題,因爲對於不那麼有經驗的工作室來說會出現以下幾種情況:

鎖定很死,切換很費勁,遇到一對多戰鬥時將成爲災難;

鎖定太鬆,你打着打着目標還沒打死呢,就自動切換對象了,同樣是讓人頭大。

那麼《宣誓》採取的方案看起來有點離譜,就是“開鎖頭掛”。

遊戲取消了鎖定,但它用非常好的“攻擊追蹤”彌補了這一些,遊戲中你可以發現,不管你朝哪個方向砍,基本都能砍到敵人,武器“追蹤”的智能修正和距離都十分誇張!

當然這個帶來的問題可能是敵人打你同樣是很誇張的鎖定,需要靈活運用閃避和格擋來減少傷害。

這大概就是 “櫻島麻衣專屬對局” 吧。

 

除了不死人,CRPG也能跳!

曾經的不死人是這樣的:臺階20釐米高,有本事你跳給我看

後來的故事我們也知道了,《艾爾登法環》玩家能跳了,一下就沒那個味了(×)

不過對於CRPG這個類型,“能跳”也同樣是非常稀有的屬性。

大部分CRPG遊戲是俯視角的回合制戰鬥,自然不會在動作戲上有什麼設計感,跳躍也自然不存在。

不過“能跳”的話,玩法就更有花樣了。

比如《博德之門3》中可以跳躍,就大幅度擴大了探索路線的可能性和設計一些小九九的詭計空間。

這種類似於設計“基礎規則”、讓玩家去發揮自己想象力的方式,毫無疑問可以讓遊戲的體驗變好很多!

對於《宣誓》而言,它讓我體驗變好的部分很大程度也在於“能跳”,不僅能跳,而且遊戲還有加速跑之後的遠跳和滑鏟,讓整體跑酷的動作感強化了很多。

但很出生的是我經常跑步+下蹲想偷襲,結果一滑鏟滑到怪臉上,雙方看起來都挺尷尬的。

滑鏟示例

除此之外遊戲的“抓握”判定也非常不錯,很多看起來比較難跳過去的都會自動抓壁,平時跑酷也很少有從邊緣跌落的尷尬情況出現。

跑酷黨福音!

遊戲中還設計了不少利用法術改變地形之後的潛在路徑,讓遊戲中的探索和尋寶樂趣更加豐富。

如果你活用法術技能和跑酷技巧,可以發現很多隱藏區域。

比如第一個大城天堂城西邊的城牆可以一路向北到達隱藏房間,裏面可以用機關開啓電梯,而上電梯之後會遇到NPC還有額外的對話檢定

這種額外路線的發現爲遊戲帶來了更多的探索樂趣,也是之前的CRPG中比較少見的。

 

關於好人有好報這件事

在開頭我遇到一個妹子關在牢房裏

大妹子見面說話真客氣,一定是不想出來了

隨行的藍毛嚮導勸我不要救她:一看就不是什麼好人,女人只會妨礙你搓火球的速度!

比較了一下他倆的顏值,我立刻得出了結論——

怎麼可能不救呢!

讓我沒想到的是:好人真的有好報!

後續有一個需要複雜前置的支線任務“逃亡計劃”,最後一步本來是:要麼掏出千元鉅款,要麼就幹一架。

但是你猜怎麼着?因爲我們之前救了那個人,她幫着我們說話一下就和平解決了!

這也是《宣誓》這款遊戲任務和人物關係息息相關的縮影,還是挺有意思的。

遊戲裏有個成就就叫做“息事寧人”:和平解決可能爆發的衝突五次。(而且我解鎖這個成就的時候遊戲進度也不遠)

說明玩家可以通過任務以及對話時的選項,避開許多的戰鬥,能少殺一個就少殺一個。

惹到我你算是踢到棉花啦!

 

適合自己比好不好玩更重要

凌晨兩點下機慣例刷會黑盒,發現RPG骨灰粉玩家海綿姐2天玩了20個小時。

我對遊戲的整體評價和她一樣:上頭。

RPG忠實玩家の肯定.jpg

說實話,在沒實際體驗到《宣誓》之前,我完全沒想到它能讓我上頭。

因爲《上古卷軸5》非常經典、大家都說好玩,但我卻多次嘗試都沒能玩下去。

找不到路挫敗感太強了,經常找不到開門機關。

看媒體對《宣誓》的評分不算高,看評測也感覺中規中矩,但玩起來體驗意外地不錯。

《宣誓》再一次讓我認識到 “遊戲適合自己” 比“別人覺得好不好玩”更重要。

在名爲遊戲的城堡門前,每位玩家都是自己王國的加冕者——讓評說留在護城河外,你的歡愉纔是永不陷落的旗幟。

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