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当我在《宣誓》里使出“闪电五连鞭”的那一刻,我有了一种天下无敌的错觉。

左手魔典右手法杖,噼里啪啦的闪电音效,西式奇幻RPG就是要手搓火球招闪电!
而在转职法师前,我玩的是火枪。

FPS游戏实锤
瞄准、时停、爆头、填弹,响彻云霄的枪声,行云流水的动作!爽翻了!
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这战斗玩得我都有点恍惚:我玩的还是《宣誓》吗?这和想象中的不太一样!

小猫挠痒.gif
在游戏发售之前,《宣誓》开发商“黑曜石”最不被玩家看好的,就是战斗部分。
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我问一位玩过《天外世界》的朋友,他是这么评价的:
“天外世界的战斗?有一种大学生毕业设计的美。”
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因此,大家其实也没指望着战斗有多好。
但万万没想到《宣誓》来了个顶级反转:
最不被玩家期待的黑曜石战斗,居然支棱起来了!
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倒不是说它有多厉害,放在整个RPG圈子里,游戏大概只能排在T2水准。
但对于熟悉黑曜石的玩家们来说,《宣誓》是真的进步很多了。
甚至有点陌生,这,这真的是黑曜石能做出的战斗吗?
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就让我们从战斗部分开始,进入到《宣誓》的世界里去:《宣誓》好玩吗?好玩在哪里?
宇智波佐助还是雷电法王?好难选啊
从前我是一个端着火枪四处喷射,经常因此被警卫队和不良份子撵得满大街乱跑的没落枪神
现在我改用上位法术,终于可以做一个高贵的法爷!
但我的面前出现了一个难题:宇智波佐助还是雷电法王?好难选啊
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豪火球术,优势是:
施法快(×)
距离远(×)
伤害高(×)
范围大(×)
燃烧效果好触发(×)
宇智波佐助模拟器(√)
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火法必备饰品
还有配套的装备,效果是20%的伤害增幅,让原本伤害就最高的火球术如狗添翼,这个饰品在第二张图很快就可以获得(主城左上角杀任务怪)
但是电法,它也有专用的装备!
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戒网瘾专用杖
不要小看这个电击累积效果,因为触发之后会带来大量的“震慑”值,相当于一些类魂游戏的韧性条,打满了可以让怪进入长时间僵直的状态,然后处决打出大量伤害(还有酷炫的动画演出)

火枪处决有一半经费帅在音效上
但最重要的果然还是——玩电不会尿床啊!(×)
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小伙子喜欢看黑盒是吧,来给你电一电(暗示)
不好意思放错图了,是这张↓
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我不会向你支付看这张图的费用的!
其实西式奇幻游戏可以放法术,本身平平无奇,冰火雷三个分支也算常见设定。
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我思考了一下为什么《宣誓》带给我的法术体验超棒,然后盲生发现了华点:
它的良好体验主要在于动作的细节,施法的动作分解下来是——
1.先翻书,翻到有公式那一页
2.从书中间汲取法术
3.然后念咒语,“结印”
4.最后扔出去!

简单来说,这就是“仪式感”。
仪式感对于游戏体验的提升,可能一点不比类似于“动作交互”要来的少
玩了《宣誓》,我发现西式奇幻中的“奇幻”这一点对我来说很重要:很有仪式感的法术释放,这实在是太酷啦!
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除了放法术的爽感,《宣誓》其实还有很多不太容易注意到的小细节提升了战斗体验。
比如一般动作游戏中,目标锁定会成为一个难题,因为对于不那么有经验的工作室来说会出现以下几种情况:
锁定很死,切换很费劲,遇到一对多战斗时将成为灾难;
锁定太松,你打着打着目标还没打死呢,就自动切换对象了,同样是让人头大。
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那么《宣誓》采取的方案看起来有点离谱,就是“开锁头挂”。
游戏取消了锁定,但它用非常好的“攻击追踪”弥补了这一些,游戏中你可以发现,不管你朝哪个方向砍,基本都能砍到敌人,武器“追踪”的智能修正和距离都十分夸张!
当然这个带来的问题可能是敌人打你同样是很夸张的锁定,需要灵活运用闪避和格挡来减少伤害。
这大概就是 “樱岛麻衣专属对局” 吧。
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除了不死人,CRPG也能跳!
曾经的不死人是这样的:台阶20厘米高,有本事你跳给我看
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后来的故事我们也知道了,《艾尔登法环》玩家能跳了,一下就没那个味了(×)
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不过对于CRPG这个类型,“能跳”也同样是非常稀有的属性。
大部分CRPG游戏是俯视角的回合制战斗,自然不会在动作戏上有什么设计感,跳跃也自然不存在。
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不过“能跳”的话,玩法就更有花样了。
比如《博德之门3》中可以跳跃,就大幅度扩大了探索路线的可能性和设计一些小九九的诡计空间。
这种类似于设计“基础规则”、让玩家去发挥自己想象力的方式,毫无疑问可以让游戏的体验变好很多!
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对于《宣誓》而言,它让我体验变好的部分很大程度也在于“能跳”,不仅能跳,而且游戏还有加速跑之后的远跳和滑铲,让整体跑酷的动作感强化了很多。
但很出生的是我经常跑步+下蹲想偷袭,结果一滑铲滑到怪脸上,双方看起来都挺尴尬的。

滑铲示例
除此之外游戏的“抓握”判定也非常不错,很多看起来比较难跳过去的都会自动抓壁,平时跑酷也很少有从边缘跌落的尴尬情况出现。
跑酷党福音!
游戏中还设计了不少利用法术改变地形之后的潜在路径,让游戏中的探索和寻宝乐趣更加丰富。

如果你活用法术技能和跑酷技巧,可以发现很多隐藏区域。
比如第一个大城天堂城西边的城墙可以一路向北到达隐藏房间,里面可以用机关开启电梯,而上电梯之后会遇到NPC还有额外的对话检定
这种额外路线的发现为游戏带来了更多的探索乐趣,也是之前的CRPG中比较少见的。
关于好人有好报这件事
在开头我遇到一个妹子关在牢房里
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大妹子见面说话真客气,一定是不想出来了
随行的蓝毛向导劝我不要救她:一看就不是什么好人,女人只会妨碍你搓火球的速度!
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比较了一下他俩的颜值,我立刻得出了结论——
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怎么可能不救呢!
让我没想到的是:好人真的有好报!
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后续有一个需要复杂前置的支线任务“逃亡计划”,最后一步本来是:要么掏出千元巨款,要么就干一架。
但是你猜怎么着?因为我们之前救了那个人,她帮着我们说话一下就和平解决了!
这也是《宣誓》这款游戏任务和人物关系息息相关的缩影,还是挺有意思的。
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游戏里有个成就就叫做“息事宁人”:和平解决可能爆发的冲突五次。(而且我解锁这个成就的时候游戏进度也不远)
说明玩家可以通过任务以及对话时的选项,避开许多的战斗,能少杀一个就少杀一个。
惹到我你算是踢到棉花啦!
适合自己比好不好玩更重要
凌晨两点下机惯例刷会黑盒,发现RPG骨灰粉玩家海绵姐2天玩了20个小时。
我对游戏的整体评价和她一样:上头。
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RPG忠实玩家の肯定.jpg
说实话,在没实际体验到《宣誓》之前,我完全没想到它能让我上头。
因为《上古卷轴5》非常经典、大家都说好玩,但我却多次尝试都没能玩下去。
找不到路挫败感太强了,经常找不到开门机关。
看媒体对《宣誓》的评分不算高,看评测也感觉中规中矩,但玩起来体验意外地不错。
《宣誓》再一次让我认识到 “游戏适合自己” 比“别人觉得好不好玩”更重要。
在名为游戏的城堡门前,每位玩家都是自己王国的加冕者——让评说留在护城河外,你的欢愉才是永不陷落的旗帜。
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