參考
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https://b23.tv/MMclMml
在世上行行色色的遊戲中,我們發現不少遊戲背後除了開發商還有發行商。
遊戲的開發工作是由開發商而不是發行商完成的,但是不少發行商卻要拿走70%甚至更多的錢,遊戲也不是發行商做的,他怎麼拿這麼多。發行商分走了這麼多錢,背後的原因是什麼呢,就讓我們一起——走進發行商的工作中吧!
想要了解遊戲發行商,我們不妨從發行商的歷史出發,看看這個行業出現的原因,解決了什麼痛點。在宋朝時隨着科舉制度下讀書風氣很強,商業出版開始興盛,書坊刊刻書籍,賣給讀書人。
到了明朝,讀書開始變得大衆化,產業更加發達,出現了圖書刊刻與銷售分離的情況,也就是產銷分離。爲什麼會產銷分離呢?因爲市場需求日益多樣化、個性化,單獨的發行商負責銷售能靈活地應對市場變化,及時調整銷售策略。能夠更專注於市場需求,提高市場響應速度。
而在電影領域中,發行商也是起到一箇中間人的作業,發行公司購買或租借影片,然後進行營銷和展示。賺到的錢和製片廠分。所以總結一下,爲什麼會出現發行商呢?當一些產業發展到一定程度,有龐大市場時,一些人通過資金,渠道優勢,讓產品與消費者見面,是生產者與消費者的橋樑,然後他們在在橋上收過路費。他們的資金與人脈使建造的橋四通八達,使產品能精準快速的匹配市場,解決了作品難以傳播到用戶的問題。遊戲作爲規模有2400億美元的龐大產業,發行商的出現也就不足爲奇了。
那麼,發行商是如何進行遊戲發行的呢?首先二者會互相尋求合作,這個尋求合作的過程實際上是一個雙向奔赴的過程。他們會評估開發商的技術能力,以及後續版本的開發能力。評測產品demo,看看後續前景。開發商則是要看發行商能提供的資金,渠道來選擇發行商。有時發行商會帶着方案去找開發商做路演,如果產品質量夠硬,是會有很多公司搶着發行的,開發商會在這些路演中選擇發行商。在後面的雙方談判過程中,發行商會給開發商一筆版權金,金額有多有少,由項目質量與性質決定。還有些項目會得到預付金,也就是發行商先給開發商一筆錢,確保遊戲可以做出來,後續再抽回去。發行商會根據產品制定發行策略,找不同的發行渠道,在不同的平臺上投廣告,遊戲上線後,賺到的錢開發商與發行商再分。
隨着開發遊戲的成本越來越高,開發商難以獨立生存,發行商憑着資本優勢吞了開發商,使得上下游結合。
現在大公司大都是既開發又發行。這使得開發遊戲變得更接近用戶,更適應市場,發行更適應產品,發行效果提升,開發與發行工作都得到效率的提升,產品利潤最大化。使遊戲行業的頭部效應明顯,23-24年財年的遊戲收入中top10爲索尼,騰訊,微軟,任天堂,網易,v社,ea,take-two,米哈遊及nexon的收入佔全部遊戲收入的49%,少數公司賺了大多數的錢。
獨立的開發商與發行商越來越難以生存,似乎遊戲行業只能被巨頭壟斷了 嗎?
2020年8月20日,本以爲是一個平平無奇的日子,b站出現了一個由平平無奇沒有粉絲的up主發佈的13分鐘小視頻,這很正常,b站每天會都會上新無數的視頻。不過,這個視頻的發佈者叫:
黑神話悟空
《黑神話悟空》的首個預告片直接引爆了全網,第二天播放破千萬。第三天粉絲破百萬,這個名不見經傳的工作室獲得了無限的關注,4年後的8月20日《黑神話悟空》順利發售,三天後,遊戲的全平臺銷量已超過1000萬。
這款產品直接通過視頻平臺把發行應該投的廣告一分錢不花就都幹了,並且宣傳效果極佳。互聯網時代,無名小卒也可以揚名天下。
遊戲行業是創新的行業,誰停止了創新,誰就會被時代淘汰。不光是遊戲玩法的創新 還有像黑神話悟空這樣市場的創新。遊戲行業雖然被巨頭佔據着大部分,但是卻又有一匹匹黑馬卻總會脫穎而出。
互聯網似乎可以讓遊戲不需要太多的宣發便可以成功,但是別忘了,宣發只是遊戲發行的一部分,同樣是2020年,b站上還有一款現象級遊戲出世,它的名字是《動物派對》。
《動物派對》一出,無數up主有這款遊戲直播和製作視頻,人們被遊戲中萌萌的小動物吸引,其滑稽的動作也令人忍俊不禁。
b站up主都督不噶油
人們都在期待着這款遊戲正式上線,可是延期兩次後,遊戲名字變成了《猛獸派對》。在2023年遊戲正式上線時,遊戲的口碑卻出現了問題,這款沒有找發行商的的遊戲的口碑現問題有三點:一是遊戲拖了這麼多年,內容卻沒比2020年測試的時候多太多內容,二是製作人的言論問題,三是遊戲的價格太高。這三個點出現問題的原因只有一個——業餘。
遊戲的開發商叫Source Technology,原先是做vr軟件開發的,第一次做遊戲,他們沒有經驗,也沒有與一個有經驗的發行商合作。
b站up主導演BK
在第一次上Steam測試時,他們毫無保留的把兩年半所做的內容全放出來,遊戲呈現出來的完成度非常高,讓玩家以爲遊戲很快就發售了。由於沒有有經驗的發行商介入,他們錯誤的預估了各個環節所需的時間,以及偏執的,完美主義的製作人一直扣細節,缺少讓他停下來的聲音,導致遊戲一再跳票,二零年的熱度逐漸消失,發售前缺少宣發,導致很多玩家都不知道遊戲發售了。
如果有一個資深的發行商參與其中,遊戲的項目管理會更清晰,測試會有所保留,減少不斷開發的邊際效益,乘着遊戲的熱度發售。
製作人的採訪說:“遊戲賣得很好,但是玩家最好一分鐘都別玩,他們開始玩,我們就開始虧。”這段話在網上引起了極大的節奏。如果有一個資深的發行商參與其中,公關部門便可以及時發現,減少這種風險。
關於遊戲的定價問題,本質是遊戲的項目定位,項目管理與發行策略問題。
遊戲的戰鬥系統變得富有深度,但絲毫沒有宣傳自己的競技性,直接錯過了休閒競技用戶,又因過高的價格勸退了派對用戶。
遊戲的製作人死扣細節,使遊戲的開發成本不斷提高,不得不定較高的價格。
遊戲給自己的定位是派對遊戲,適合與朋友一起玩,但他卻定了過高的價格,也沒有像《泰拉瑞亞》那樣的四人包,導致遊戲的遊玩成本過高。
《黑神話悟空》的故事告訴我們遊戲行業創新爲王,發行不是壁壘,沒有發行商也有機會在這個互聯網時代脫穎而出。《猛獸派對》的故事告訴我們,沒有經驗的團隊可以找專業發行商發行,而不是錯過大好的機會。
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