正月初四至正月初七,葡萄君每天會帶大家回憶一篇去年的優質內容,溫故而知新,新年一定新氣象。正月初八我們將恢復正常更新。
文/嚴錦彥
今天是8月21日,是《黑神話:悟空》發售後的第二天。
從2020年首曝至今,《黑神話:悟空》的故事已連載四年。在比這更早的兩年前,這款產品誕生自遊戲科學會議室的白板之上。那麼更早呢?或許我們可以追溯至2014年遊戲科學成立,又或是它的前身《鬥戰神》。
但如果再往前呢?或許,我們應該將故事的起點,撥回到2004年,一個網遊剛剛興起的時代。
01
貪生怕死,莫入此門
2004年,華中科技大學附近的一家網吧裏,一位剛剛畢業的大學生,正晝夜顛倒地沉迷着《魔獸世界》。
他白天在出租屋裏睡覺,晚上在網吧通宵。積蓄花光了也不打緊,只要管同學借到錢,他就一頭扎進艾澤拉斯大陸。這位網癮少年,名叫馮驥。
按照原定的世界線,馮驥畢業後應該是要備戰考研的,但他卻時常困惑於考研與工作的意義。相比起來,遊戲世界充滿誘惑。
2005年,馮驥投了十幾份簡歷,最後進到了深圳一家小型遊戲公司做MMO的運營策劃。他接到的第一個任務,是三個月內寫一個活動。後來,任務逐漸變成了「小活動不間斷,大活動每月一個」。
公司裏沒人覆盤過這些活動的效益,也沒人問過馮驥對遊戲版本的理解,更沒人關注玩家的需求。馮驥對運營活動的總結是:不能讓玩家閒下來。
當時,行業熱衷於討論史玉柱創造的《征途》是否掙了大錢,是否屬於歪門邪道,而在討論的末尾,話題總會變成:我們是否也要向此學習。
在兩年多的策劃生涯裏,馮驥感到了巨大的落差與迷茫。2007年,他大筆一揮,寫下了,毫不留情地撕開了國內遊戲行業的亂象,直言「狗日的網絡遊戲產業,催生了一幫像我這樣的狗東西」,文中數個大哉問,放到今天依然振聾發聵。
節選自《誰謀殺了我們的遊戲》
後來,馮驥去到了一個更大的舞臺,他進入騰訊,負責代理產品《尋仙》的發行運營。
但《尋仙》並不被內部所看好,更直白點說,馮驥拿到的這個產品,完全是別人在項目會上挑剩下的。彼時,國內的MMO市場競爭激烈,《魔獸世界》《夢幻西遊》《傳奇》《征途》,每一個都是巨無霸,《尋仙》看似註定無法突圍。
可馮驥依然充滿熱情。據知乎作者WaYne回憶,當年他與馮驥的工位背靠背,每當他給《尋仙》挑刺,聊玩法、完成度、收費模式的弊端時,馮驥總會反駁,並大肆誇讚產品的獨特美術。
在早期報告中,馮驥給《尋仙》的判斷是:東方的,傳統的,神話的,有獨特韻味的,反常規又有突破的。
他不斷向研發商提出建議,加劇情加故事,加動畫電影的特效,提升遊戲的沉浸感。但要知道,這些內容放在當年的網遊時代,並不重要。
《尋仙》
在《尋仙》工作了18個月後,屬於馮驥的機會,終於來了。
2008年,MMO仍是遊戲行業不能繞過的主戰場,然而騰訊一直以來在該領域缺乏扛鼎之作,同時他們意識到,公司需要一款能爲自研體系正名的遊戲。恰逢自研遊戲引擎ATOMIC GAME ENGINE誕生(騰訊內部也稱其爲May引擎),騰訊遂決定用這個新引擎,製作一款旗艦級產品。
很快,在立項階段,馮驥用一版西遊題材的2.5D網遊策劃案,爲自己贏得了轉崗機會,成爲了項目主策。
多年以後,莉莉絲創始人王信文在向英雄遊戲CEO Daniel力薦馮驥時表示,以前騰訊內部有個三三會議,會定期找項目負責人去比拼產品,只要馮驥不在,王信文就都能獲獎,但馮驥一出場,結果就十分未知了。
馮驥
當時,馮驥的項目在內部代號爲《W-Game》,最早嘗試過酷大炫的特效,也做過小清新的卡通美術,總之都和後來的成人西遊大相庭徑。直到楊奇及其他成員的加入。
楊奇曾就讀於中國美術學院,大學時期,他經常曠課,甚至畢業時沒有拿到學位證。大四期間,他就開始跑出去做網遊,後來輾轉多家小型遊戲公司,也和朋友創過業,做了MMO《山海志》。
這些項目雖然不算成功,但也篤定了楊奇想要做一款大型遊戲的想法。而憑藉《山海志》的美術表現,團隊得以加入騰訊。楊奇將其總結爲「抱大腿」。
入職之前,一位騰訊高管提醒楊奇,這裏的水很深。楊奇起初確實感到不適應,遇到了很多流程上的挑戰。他把正規軍的大公司,比作帝國主義企業,自己時常揹着領導,加班加點做優化,只爲能在項目中實現自我審美。
有位同時期的騰訊員工聊起當時的傳聞說,楊奇只管把角色設定畫到最好,甩給其他職能的同事後,就不管你怎麼去具體制作了。他身上還有着濃濃的藝術家氣質。
在2012年的一次職業分享中,楊奇坦言自己曾把國內的遊戲策劃視爲仇人,認爲他們大多不懂遊戲,是要「乾死」的。但見到《W-Game》的團隊後,他發現這是「值得尊敬」的一羣人,原來行業裏真的還有人會爲了實現遊戲夢而一起努力,
於是,他們開始尋找不一樣的西遊題材,最後決定將產品命名爲《踏血西遊》。後來,由於這個名字太過恐怖,團隊被狠批了一頓,名字就此作廢,但他們認爲這是一個好兆頭——大家終於找到成人網遊該有的氣質了。
在《W-Game》第二輪項目評審會時,團隊幾十名成員覺得,反正做遊戲早晚要死,不如一起過去接受挑戰。會議室裏,人羣攢動,黑壓壓一片。當時他們還做了一個拼圖,最後拼出來13個大字:貪生怕死,莫入此門,不狠不遊戲。
不過,此時壯志凌雲、意氣風發的他們,可能怎麼也不會想到,項目的研發難度會遠遠超出預期,一干就是五年。
02
鬥戰神
2010年12年,在騰訊遊戲嘉年華上,《W-Game》正式首曝,定名爲《鬥戰神》。馮驥作爲主策劃,與時任騰訊遊戲總裁的任宇昕一同站上了舞臺,後者將《鬥戰神》比喻爲遊戲產業修得的「正果」。
彼時,騰訊對《鬥戰神》寄予厚望。項目的前期保密度極高,市場部的張弩表示,在正式發佈前,許多同事只知道有這樣一款項目,但一直不知道它叫什麼。
《鬥戰神》的製作人劉丹曾在採訪中說,這款產品是騰訊下一代自研網遊的代表作,它的技術籌備時間當屬騰訊自研產品之最,是一般產品的2-3倍。它的研發人數與資源投入,也是最多的。團隊從最初不到30人,一度增長到將近200人,其中還不包括所有的支持部門。
多年以後,遊戲科學的技術總監,《鬥戰神》時期的程序員招文勇透露,當年《鬥戰神》儘管有KPI的訴求,但它可能是公司KPI效益權重相當低的一款產品。“高層更重要的想法,是通過它來爲騰訊遊戲正名,並給予了項目組很大的支持和自由度。”
一位參與過《鬥戰神》早期工作的人士稱,這支團隊有一股勁,總是想做到「最屌」,似乎特別希望留下點什麼東西:“當時大家總是晚上纔來靈感,一來靈感就去會議室腦暴,完全不在意加班。因爲你覺得你在打磨一件藝術品,它會拉高整個中國遊戲圈的審美。”
在市場方面,《鬥戰神》做了許多行業裏從未有過的大膽宣發。
例如它發佈了很多「靜態電影」,用如今的視角看,這更像是一種預熱海報。當時,《鬥戰神》的宣傳圖以「你玩過遊戲,卻從未幸福過」爲主題,辛辣地諷刺了網遊亂象。
左右滑動查看
這種靜態電影式的宣發手段出來後,引得後來的遊戲廠商紛紛效仿,但大多是東施效顰,原因在於很難有人抓住其中該有的氣質與神韻——黑色幽默、罕見的接地氣。
這一營銷創意,要感謝時任品牌經理:光芒(劉智鵬)的表弟。那年十一光芒回家,在席間一直聽表弟講述自己在遊戲裏有多厲害。然而長輩們的態度頗爲不屑:“好好好,你最厲害,趕緊喫菜。”表弟嘀咕了一句:“這些你們根本看不懂了。”
光芒意識到,這就是真實玩家在現實社會的無奈:一名遊戲玩家的光環往往只停留在他的遊戲世界裏,但其實他們也需要被認可、被理解。後來,這個洞察催生了靜態電影海報的高潮:「他們看到你的平凡,我們看到你的浩瀚」「我的快樂,你們不懂」。
這樣的創意體現在方方面面。2011年,國產遊戲的宣發路線,或高大上,或土味低俗,而《鬥戰神》卻已經開始在愚人節整活,用幾則真假消息,撩撥玩家的情緒。
其中,他們還揚言要推出單機版——後來,爲了吸引玩家進入遊戲,他們在公測前放出了小型的離線單機版本,讓玩家快速體驗戰鬥的樂趣。
而站在產品角度,《鬥戰神》也做了許多看起來離經叛道的革命。
商業模式方面,劉丹直言要和傳統網遊做區分,不做無限制的道具收費。他表示,玩家的快樂不該建立在收費模式的基礎上。“遊戲快樂的來源,只可能是遊戲本身,而不是要花多少錢纔好玩。”
內容層面,遊戲的前三章劇情演出拉滿,每一章節的末尾,都有一段原創MV。要知道,那可是連「內容型遊戲」這個說法都還沒有的年代。
此外,他們還找來了《悟空傳》的作者今何在擔任世界觀架構師;又與阿凡達的特效工作室The Third Floor,以及國內的原力動畫合作,製作高品質CG,據楊奇所說,CG中千軍萬馬的妖怪衝鋒場面裏,沒有一隻怪物的設計是重複的,總耗資達800萬。
此類重視內容的案例比比皆是:與《哈利波特》的配音團隊合作、購買86版《西遊記》的音樂版權、與陳奕迅、林夕合作歌曲……
時至今日,《萬妖集結》仍是
國產網遊中質量上乘的CG
而在玩法上,他們提出了戰鬥2.0的口號,希望將國產網遊的戰鬥,提升到次世代水準,讓玩家每換一個職業,就相當於換了一個遊戲。在2012年的騰訊遊戲年度發佈會上,馮驥還端出了手柄操作的演示,試圖證明《鬥戰神》在戰鬥方面的打磨。
甚至,他們還向程序提出需求,想要把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家走位躲開。這意味着程序要在一款MMO裏,實現FPS的效果。在當時的採訪中,主程表示經常會被策劃逼得想從騰訊的29樓直接跳下去。
在研發過程中,類似的點子接連湧現。2010年,有同事在內網建議,一個西遊題材,理應將變身玩法做進來,玩家可以化身小鳥,飛過懸崖;還可以變成對應等級的BOSS。馮驥當時記錄了這條帖子的內容,並表示第二季度就會拿出七十二變的設計案。
儘管研發難度很大,很多放在當年屬於異想天開的想法不能完全實現,但團隊依然攻克了重重難關。2011年,《鬥戰神》團隊取得了騰訊內部的最佳技術突破獎。當時甚至有傳聞稱,拳頭也想要和AGE引擎合作,製作一款MMO產品。
在諸般努力下,《鬥戰神》從2011年開始的前幾輪測試,都收穫了非凡口碑,屢屢打破騰訊自研產品的紀錄:首測的激活率達到了99.7%,85%以上的用戶對產品非常滿意,首月留存中,有近50%的用戶幾乎每天都會登錄;到了2013年的不限號不刪檔測試中,遊戲的PCU突破60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。
它受到的關注自然也不必多說,一位早期成員回憶,每次項目發點素材,17173和多玩等頭部遊戲媒體的頭條就會虛位以待。
然而,正當大家以爲遊戲在公測後也會延續輝煌時,《鬥戰神》的數據卻開始了斷崖式下滑。
03
白骨之後,再無西遊
在團隊最初的設想中,《鬥戰神》是一款讓玩家一直刷副本的遊戲。俯視角的2.5D網遊,差異化的職業設定、裝備構築……從早期玩法選型上看,它參考了不少《暗黑破壞神》的設計思路。
可在後續測試中,團隊卻發現小型的四人副本根本沉澱不了玩家的社交關係,這對於追求長線運營的MMO來說,非常要命。於是,他們將宗派系統與副本綁定,又在副本之外,做了野外挑戰,玩家需要以宗派爲單位,搶奪野外資源。但實際上,玩家並不喜歡與人斗的社交壓力。
這導致了一個尷尬的局面:遊戲的內容消耗速度過快,可繁重的玩法卻不能消除長草期的無事可做,反而加重了玩家的負擔。
各式各樣的矛盾湧現,玩家開始不斷流失。2014年初,馮驥頻繁出現在玩家社區裏,親自下場答疑。
他的回答依然幽默、接地氣,但字裏行間不難讀出一絲焦慮。從探討的話題來看,《鬥戰神》也變成了一款和其他網遊別無二致的產品。面對它的,是無盡的難題:商業化、職業平衡、掉率、工作室、外掛、肝氪程度……
在此前的《鬥戰神》採訪中,團隊曾表示,遊戲最早的上線規劃並不是現在的五個章節,而是八章。而遊戲前面幾章的劇情,其實更像是整個龐大故事的序幕,但在最終的上線版本中,諸如天宮地府等副本內容,都被提前投放進了版本中。楊奇也曾在微博上,爲碧波潭副本永久成爲廢案而感到遺憾。
這些研發中的波折,究竟是因何而導致,我們無法考證溯源。但其中一個因素是,據多位項目親歷者講述,《鬥戰神》在研發後期,還被宗教因素限制了手腳,導致部分劇情無法按原計劃展開。
當然,最難的或許還是產能問題。玩家口碑較好的前三章劇情,共耗費了團隊三年多的時間,而隨着第四、第五章逐漸放出後,劇情出現了高開低走的滑坡,最明顯的就是原來爲人稱道的劇情演出MV,在第三章《白骨夫人》之後便戛然而止,就連配音也開始減少。
雖然團隊曾數次表示,他們會努力補上這部分缺失,可實際上取而代之的是大量系統玩法層面的填充與調整。最後,「白骨之後,再無西遊」成爲了《鬥戰神》玩家的遺憾。
2013年的量子工作室年會上,《鬥戰神》團隊真人出鏡,拍了一首《那就先這樣吧》的整活MV。其中有句歌詞唱道:“五年辛苦做了啥,不如《劍靈》一天哪。”
然而,在當時的背景下,《鬥戰神》不及的,又何止是《劍靈》一款產品。
五年研發,滄海桑田,端遊正在式微。一位前騰訊員工回憶,在那個時代,本來一年營收幾千萬都是很大的數字。但慢慢到了移動遊戲時代,大家發現一天就有可能是幾十萬甚至幾百萬的營收。
一次活動中,劉丹雖然表示端遊不會死,但也不禁自嘲這是夕陽產業。彼時隔壁的光速工作室,加班加點兩個月做出來的《全民飛機大戰》,藉着微信的東風,狂攬驚人流水,相比之下,《鬥戰神》更讓人百感交集。
2014年春節前後,《鬥戰神》難逃時代的窘境,開始加重商業化內容,並宣佈將計劃推出同IP的頁遊和手遊。
招文勇在回憶中表示,“騰訊高層的初衷是好的,可《鬥戰神》的失敗也確實是打臉的,在萬妖之城(第五章)經歷了版本三連跪後,它已經不再是騰訊的寵兒,大家看到的氪金現象也是自然而然的了。”
手遊計劃
2014年4月份,《鬥戰神》推出了一檔名爲《就愛噴策劃》的視頻欄目,讓不同崗位的策劃,以及製作人出鏡,直面用戶的拷打。這也是時至今日,馮驥最爲人所知的一段出圈視頻。
在視頻中,他被玩家狂扇耳光,鼻青臉腫,被人拿起泡麪呼在臉上,滿是自嘲。面對一陣陣質疑,他雖有辯解,卻也顯得蒼白與無奈。
而也就是在視頻發佈的兩個月後,馮驥、楊奇等《鬥戰神》七名核心成員,離開騰訊,創立了遊戲科學。命運的輪盤,終於在這時再次轉動了起來。
創始人合影
04
山寨
成立遊戲科學以前,馮驥已經有了新項目的方向,他打算做一款手遊。
當時,他唯一沉迷的手遊是《刀塔傳奇》,沒錯,正是王信文從騰訊離職創業後,大獲成功的現象級產品。馮驥在面對IGN中國的採訪時說,手遊的崛起和井噴,是他離開騰訊的最大外驅力。
但與他一同出來的楊奇卻並不這樣想。他還是忘不了大型遊戲,認爲只有媲美單機遊戲的產品,才能真正帶來沉浸感。手遊?那麼狹小的屏幕,要如何傳達美術細節,如何做出高品質感。
但馮驥說服了他,“先做一款產品把錢賺了,活下來再說。”他們決定做一款《刀塔傳奇》的山寨版。
同樣被說服的,還有招文勇和江栢村。他們並非是一同離開騰訊的,卻都在遊戲科學成立後,受到了馮驥的召喚。
江栢村此前是《鬥戰神》的一名策劃,如今已是《黑神話:悟空》的主策。他在IGN中國的採訪中表示,當年之所以會買PS3,就是因爲馮驥跟他安利,一定要玩一下《戰神》,而在聽聞馮驥創業後,他隱約覺得,馮驥會來找自己。
當時除了馮驥以外,遊戲科學大部分成員對手遊的認知不算全面,爲了製作手遊,團隊開始投入大量精力去體驗、拆解《刀塔傳奇》的設計,爲此江栢村還氪了好幾萬。很快,僅用一個禮拜,他們就做出了新產品《百將行》的原型。
2015年的網易520發佈會上,被網易發行的《百將行》打出了「動作卡牌,到此爲止」的口號。在發佈會後,前《鬥戰神》團隊成了這款產品最大的光環與標籤,所有人都好奇前騰訊團隊與網易合作,會摩擦出什麼火花。
事實上,儘管是一款手遊,但《百將行》依然極具馮驥等主創的遊戲審美。奔放,且具有想象力。
《百將行》的題材改編自《三國演義》,與《鬥戰神》異曲同工。在當年遊戲葡萄的採訪中,馮驥表示無論什麼類型的遊戲,他們一定會重視世界觀,不做沒有靈魂的產品,在這方面,他們通過《鬥戰神》積累了很多經驗。
他認爲在改編的過程中,需要保留的是角色的魂,即武將的人物關係與性格,至於外觀形象,可以適當放開一些。“《三國演義》本身就是羅貫中根據明朝的審美和流行元素的改編再創作,融入了一些神怪小說中的玄幻元素,這是可以放開想象力的部分。”
因此,他們不想給自己設限,直接將義薄雲天的關羽設計成了一條龍,又將本身穿着厚重盔甲的曹仁做成了一個堡壘機器人,甚至部分武將還做了妖怪化的處理。楊奇在後來表示,由於這是手遊,他覺得可以處理得更偏娛樂化。
但爲什麼總是執着於名著改編?馮驥表示,他們考慮過未來做原創,但中國有許多經典是極具生命力的,“有一種說法是,西遊是中國的《指環王》,那三國就是中國的《冰與火之歌》,我們本身就有可以打動用戶的經典。所以我們最大的動力,是讓經典再次爆發。這是我們先做西遊,後做三國的原因,以後我們可能還會再做西遊。”
楊奇的態度更加直接。他曾在微博中表示,“咱們的‘不自信’究竟體現在哪裏,恰恰就體現在關於‘該做什麼,不該做什麼,你看別人是這麼做的’等等一連串怪異的討論中。仔細想想,創作者連選個題材都需要分析舉證,這得是怎樣的自卑呢。”
當時,遊戲的風格化內容取得了一定成功,不少玩家被美術設定吸引而來。紫龍游戲CEO王一曾評價,在國內遊戲領域,《鬥戰神》和《百將行》難得地在題材和風格選型上突破了創作門檻。
可儘管如此,《百將行》仍然無法逃脫玩法層面的山寨。在測試階段,觸樂網寫了一篇《百將行》的評測文章,文中指出了產品的不足。後來,馮驥找到了編輯,經過交流,他向觸樂網投稿了一篇開發者自述,解釋設計原理,試圖反擊。
然而,《百將行》正式上線後,首月收穫了50萬用戶,但流失迅速,全年用戶加起來只有80萬,產品並沒能堅持太久。
有傳聞稱,當時《百將行》在網易的內部評級並不高,雖然該有的宣發都有,還做了關羽的虛擬代言人形象,但總體預算並不多。
時隔兩年後,馮驥接受觸樂網採訪,他坦言《百將行》死得其所:因爲山寨這個原罪,讓產品顯得確實很low。
不過,對於一個初創團隊來說,《百將行》的收入,已經足夠爲遊戲科學提供養分了。公司得以繼續,那麼下一款產品,他們要做什麼呢?
《百將行》結束開發時,楊奇又提出了做單機遊戲的想法,內部沒有多少人提出明確的反對,但大家都知道,這樣一款項目的性價比太低,又或者說投入實在太高了,對於剛剛成立兩年的公司來說,很難負擔。
楊奇的提議,再次以失敗告終。
05
做打動自己的遊戲
在《百將行》之後,遊戲科學開了一場覆盤會,大家得出的結論是,不能一味迎合市場,而是要做自己喜歡的東西。也是在同一時期,遊戲科學開設了官網,他們這樣介紹自己的產品理念:首先是打動自己。
2016年,馮驥拿着幾張寫滿了問題的紙,前往武漢,拜見一位名爲「蒙斯克大帝」的MOD作者。
他是《星際爭霸2》中《沙漠風暴》的地圖作者,在很長一段時間裏,這是馮驥最沉迷的自創圖。在和蒙斯克大帝暢談的幾個小時中,他請教了諸多《沙漠風暴》可能存在的問題,並從中汲取了許多優化方面的靈感,而《戰爭藝術:赤潮》就脫胎於此。
《沙漠風暴》
簡單來說,雖然《戰爭藝術:赤潮》通過遊戲的英文名《Red Tides》突出強調了RTS這個關鍵詞,但在具體設計上,它結合移動端體驗做了大量操作上的簡化。
值得一提的是,《百將行》《戰爭藝術:赤潮》
都在堅持做CG
玩家只需在每回合12秒的準備時間裏,排兵佈陣,隨後根據戰場局勢,釋放指揮官技能即可。遊戲單局時間控制在10分鐘左右。
當然,這並不意味着《戰爭藝術:赤潮》就是一款簡單的爽遊,它依然保留了燒腦的策略博弈,比如兵種繁多複雜,需要玩家對數值與屬性有較深的理解;又比如玩家的大部分操作難以獲得即時反饋,就像下棋一樣,需要延遲滿足。
不過,雖然它的玩法硬核,但一旦熟悉之後,喜歡的人就會非常上頭。
Daniel最開始前往遊戲科學,是因爲王信文的力薦,儘管當時他很快就被馮驥的能力所折服,並勸說後者接受了英雄遊戲的投資,但他其實並沒有玩懂《戰爭藝術:赤潮》。可在他回去之後,不知不覺就在遊戲中投入了300多個小時。
2017年,《戰爭藝術:赤潮》在iOS首發時,獲得了驚人的成績:154個國家和地區的App Store推薦,9個App Store首頁推薦位;位列iOS遊戲免費榜第三,僅次於《王者榮耀》和《歡樂鬥地主·騰訊》。
年底,《戰爭藝術:赤潮》作爲唯一一款國產遊戲,入選了蘋果的年度推薦遊戲榜單,併成爲了國區的iPad年度最佳遊戲。同一時間,庫克也在中國行拜訪英雄遊戲時,上手體驗了這款產品。可以說,從《戰爭藝術:赤潮》開始,遊戲科學纔算真正打響了聲量。。
同時,它也不僅僅是一款手遊。事實上,《戰爭藝術:赤潮》更早登陸的是Steam。
早在首測階段,《戰爭藝術:赤潮》就在沒有推廣的情況下,收穫了87%特別好評,用戶高達40萬人,一度登頂了Steam免費榜。
要知道,當年Steam還有着青睞之光的審批機制,並非什麼遊戲都可以隨意上架的,這一度讓馮驥感到不真實——原來世界上和自己有着相同喜好的人,有這麼多,而且這羣人還是當時市場上最難討好的高玩。
而開發PC端產品,也讓團隊小夥伴得到了一絲慰藉。遊戲科學的運營總監藍爲一曾表示,從《百將行》的遺憾中,他能清晰感知到,大家對於在手機上做出端遊般的畫面,有着強烈的執念,他不止一次聽到馮驥說,如果是用Unreal或3D來做,產品應該會很不一樣。
有時,執念還是更顯性的。
也許是刻意而爲,又或許是潛移默化,《戰爭藝術:赤潮》和西遊題材並不沾邊,但你依然可以見到很多《鬥戰神》的影子。
比如遊戲中的基地叫作「靈蘊」,最早出自《鬥戰神》裏的核心設定;又比如有一個兵種叫作白骨夫人;更別說妖族兵種設計,充滿了西遊題材的味道,甚至在釋放「花果山」技能後,兵種會化身猴子。
藍爲一回憶,在《戰爭藝術:赤潮》的開發末尾,團隊裏開始復現一種聲音,大家覺得應該要做一款沉浸式的「單機遊戲」了。但準確來說,大家覺得可以做的,更多還是一款手遊,只是至少它或許能做到像端遊那樣「叼」。
只有楊奇最按不住躁動。那一年,他查出咽炎,不禁再次審視自身狀態。他發現,自己在《戰爭藝術:赤潮》中,似乎並沒有投入過高的情緒,很多設計都是純粹完成任務,而公司的那句slogan「只做打動自己的遊戲」,似乎就沒有真正實現過。
自《鬥戰神》開始,他就一直表示,人的黃金創作年齡,可能只有十餘年,而製作一款大型遊戲,很可能就耗去了五年,沒有時間再錯過了。於是,他再一次找到馮驥。
結果是,楊奇第三次失敗了,他被馮驥說服,再做一款手遊。按照計劃,他們將要做一款可以快速掙錢的RPG+SLG項目。可不久後,事情卻發生了轉折。
06
黑神話:悟空
2018年正月初十,宜起基。當天晚上,馮驥回到深圳後,臨時召開了一場合夥人會議。
當晚楊奇的微博
會上,他們在三條路徑中,選定了公司後面幾年的發展方向:保留手遊團隊,抽調幾個人準備做一款單機動作遊戲的預研。這是一條中間路。
每個人都提出了自己想要做的題材。楊奇最想做的,是北洋軍閥時代,他羨慕姜文的畫面表達。“一邊是黑船大炮,一邊是刀槍劍戟,各種大情大義,縫隙裏都是細膩感人的故事。情節單調時吸兩口大煙,嘭的一聲,各種奇幻場面就來了。”
可末了,或許是大家沒能過去心中的那一關,最終達成一致的,還是那隻未達靈山的猴子。《黑神話:悟空》立項,項目代號爲B1,全稱是「Black Myth One」,即《黑神話》系列的第一款產品。
到底是什麼驅使馮驥突然改變了主意?可能連他自己也說不準。
在面對觸樂等媒體採訪時,馮驥說了多種版本的答案。比如是楊奇的堅持,讓他感到了動搖。一次喫飯時,楊奇認真地說,“你永遠可以找出一個理由不啓動這件事,可如果這樣等下去,可能永遠都不會開始……甚至公司對我的吸引力正逐漸減少。”又比如,馮驥說在做新項目的過程中,自己也有點受不了了。當然,這些原因並不衝突。
後來,《黑神話:悟空》首曝之後,藍爲一回憶起項目立項過程。他表示,在爲2017年的年會準備數據資料時,他們猛然意識到Steam的國區用戶數量已經超越美國成爲了第一,中國單機遊戲市場,就如同2002年的中國電影市場,正在等待着一部《英雄》開啓大片時代。此時做單機,可能不再是一件費力費錢不討好的事情。
馮驥也認爲,同時做端遊和手遊並不矛盾,某種程度上,這是一種更可持續化的發展。雖然楊奇表示,做單機這個決定,讓公司的死法從99種擴展到了100,但不可否認的是,他應該是團隊裏最具熱情的。在深圳辦公室劃出專門的項目區域後,他在第二天就把工位搬了過去,後來又親自設計杭州新辦公室的裝潢,跑到全國各個地方爲項目採風。
不過,在正式開始推進後,大量問題接踵而至。
在玩法選型方面,大家一開始有大方向上的共識,要做一款敵人壓迫感強、有精巧關卡結構、神祕風格敘事的動作遊戲,但風格要偏向什麼?是要像《怪物獵人》,還是《黑暗之魂》,亦或是《戰神》?
注意,這裏並不是指具體的遊戲類型,而是它要給玩家傳遞什麼感覺,比如《戰神》的着力點在於動作演出,《黑暗之魂》則是更巧妙的關卡設計和角色成長。
或許是有着前兩個項目的經驗,經過討論後,團隊想得清楚。他們放棄了直接對標某款具體產品的想法,開始有意識地與那些前輩巨人拉開差異。在內部,他們將研發理念之一總結爲「A Hero」,它是一系列關鍵詞的縮寫,比如Addictive Gameplay,它對應的中文是優秀的成長體驗,而非單純的數值成長。
他們更希望創作一種《黑神話:悟空》的設計語言,比如用銅頭鐵臂來替換武器格擋;不用俯下身來摸着草叢潛行,而是化身金蟬與植物。又比如,不再強求實現馮驥所熱衷的魂系遊戲的關卡結構,而是選擇了章節式關卡作爲遊戲流程,從而體現《西遊記》的漫漫取經路。
而在設計層面以外,技術上的難題,則需要更長的時間去攻克。爲了呈現更高品質的畫面表現,以及連貫性的大地圖,《黑神話:悟空》在一開始就選定了UE4引擎製作(後轉爲UE5),這對團隊來說,是全新的領域,大家需要從頭開始啃文檔,熟悉功能。
在早期demo中,角色表情不夠自然,演出時穿模時有發生。馮驥不止一次向外表達對技術美術人才的渴望,他極其羨慕《最後生還者2》裏面的實時動畫細節——角色無論從什麼角度跑到桌子上,拿起一個杯子,都是完全連貫流暢的人物運動。然而對於他們來說,這樣一個動作,想要調教到平滑順眼,大概花了兩三個月的時間。
在一開始的預研中,他們組建了七八個人的團隊,着手製作花果山的關卡,就是那個從花果山一路騰雲而上,最後在雲端大戰天兵天將的浩瀚場面。
不過,直到2018年底,這個預研關卡也只能算是做出來了,但遠遠算不上達標。楊奇覺得,單靠彼時自己的經驗和積累,無論如何都不可能做到媲美《戰神》的程度。
於是,2019年,小組人數增加至20人後,他們決定先跳過花果山,做一個更簡單的,但是能傳達遊戲最終品質的關卡「黑風山」。後來,馮驥在接受新華社的採訪時表示,當做完「黑風山」的火刀狼後,他們感覺自己終於摸索到了一點做角色的規律。
然而,大型單機遊戲的製作規格仍然帶來了產能方面的客觀難題。楊奇曾在一場活動中表示,以前做手遊,都要求一週提交2個角色,而在《黑神話:悟空》裏,只能要求兩個月提交1個角色,而這樣的角色有160多個。
爲了製作高品質的模型,楊奇想要借用外包的力量。他介紹稱,在《黑神話:悟空》裏,做一個花盆、一座假山的價格,超過了一株現實中的羅漢松;做一個大型建築要十幾萬,幾乎能在鄉鎮蓋樓。這體現出了他們對於細節的追求。“有一次我們請外包雕一個窗子,他們說這麼簡單的東西不要給我們做。結果發過去一看,窗子上面有一張八仙過海圖。”
因此,對於遊戲科學來說,《黑神話:悟空》想要最終落地,並非只靠小几十人團隊的力量就能完成。2020年,爲了招到更多優秀的人才,他們決定先放出一段實機預告,吸引那些志同道合的朋友們。也正是這一決定,整個中國遊戲行業,將在未來四年的8月20號這天,翹首以盼。
07
白骨之後,重走西遊
整個預告片由馮驥操刀剪輯,設計臺詞。從2020年四月份開始,每隔兩週,他就把所有人叫到會議室裏,看新一版的預告片。最後,視頻定格在了13分鐘,一個很少遊戲會在首曝時就會放出的實機長度。
成片出爐後,馮驥發給楊奇,楊奇回覆說,中國遊戲最佳預告片終於不再是《鬥戰神》那段CG了。他打賭,預告片播放量應該會有300萬。馮驥有點愣住,他覺得,可能有50萬就不錯了。
結果超出了所有人的預期。隨着「白骨之後,重走西遊」的最終字幕亮起,遊戲科學和《黑神話:悟空》爆了:楊奇的微博,收穫了超十萬轉發;阿里雲客服打電話給馮驥,說官網流量已經用完,馮驥在一天之內充值了兩次;B站的朋友告訴他們,預告片播放量的增長勢頭,比上半年全站資源猛推的《後浪》還要誇張。
之後的事情,大家應該都知道了。那一天裏,所有中國遊戲人紛紛高呼,自己一直以來的夢想被別人實現了;網絡上,大家額手稱慶,討論國產3A遊戲的春天是否已經到來;而大廠則開始跟進,投資、發行、商務合作等邀約紛至沓來,甚至就連各個公司的獵頭也蓄勢待發;更有熱情的玩家,直接跑到遊戲科學的辦公室,聖地巡禮。
遊戲科學不得不在門口豎起牌子
面對超出預期的態勢,馮驥與楊奇的動作看起來並不膨脹,而是充滿焦慮和擔憂。
當天下午,馮驥召開了一次全員大會,他先是對預告片的成績表示肯定,隨後猛地拿出了數十條負面評價。他希望用這種方式給大家降降溫。楊奇則在會上要求大家,保持前一天的工作狀態,不要被預告片影響,無論是變得懶散,還是努力,這都不是一件好事。
在後來的公開發言中,馮驥每次談到首曝預告片時,都用了運氣這個詞。他認爲,團隊是喫到了技術的紅利,剛好在合適的時間點,滿足了玩家們的情緒需求。
但對於遊戲科學來說,受寵若驚往往還伴隨着極高的壓力。在越來越高的關注度下,圍繞《黑神話:悟空》與團隊的大量花邊和節奏,漫天飛舞。
馮驥的歷史發言被不斷翻出,黃暴的招聘廣告,男性視角的冒犯式表達……不少人給他和遊戲科學打上了性別歧視的標籤。
也是從那時起,有關多元與包容性的節奏,一直延續到了《黑神話:悟空》上線,甚至這還在全球範圍內引起了廣泛討論。海外多家知名媒體在公開稿件中就此話題,對遊戲科學提出指摘。
此外,每隔一段時間,就會有唱衰《黑神話:悟空》的聲音出現。在遊戲首曝後的頭一年裏,就傳出過戰鬥策劃、3D美術離職的傳聞,並有評論稱遊戲科學正在經歷**。雖然,這些話題的最後,都以當事人的闢謠收尾,但從中你能感受到《黑神話:悟空》已經成爲了國內遊戲行業的焦點。
甚至它還極具出圈屬性。華語辯論網在2023年舉辦的線上辯論賽中,就曾以「當前中國遊戲行業,更需要《崩壞:星穹鐵道》還是《黑神話:悟空》?」作爲辯題。
從默默無聞的小團隊,突然站到聚光燈中心,遊戲科學應該是惶恐的。
隨後幾年裏,除了每年的820以及春節賀歲,他們會站出來彙報項目進度,其他時候他們都減少了發聲次數,馮驥還將微博設置爲了半年可見。你能感受到他們在儘量控制玩家的預期,避免遊戲走向失控。
在2021年的820當天,《黑神話:悟空》放出了UE5演示的高質量預告片,其中對UE5特性的掌控,雪地的物理效果、中國龍的運動模擬,都堪稱可圈可點。但馮驥卻表示,“視頻集錦,莫要親信。蒙君垂目,砥礪前行。”
馮驥回憶起遊戲首曝後的一年裏,自己的睡眠質量變差,隨後又用了16個字來形容自身狀態:戰戰兢兢,如履薄冰,纔不配位,強裝鎮定。
儘管過了一年,他仍然不時產生「爲何有這麼多人在關注」的不真實感。他清楚《黑神話:悟空》還存在許多不足,甚至還在預告站放出了幾則bug視頻,表示這些無奈的困局,纔是日常開發工作中的常態。
儘管充滿自嘲,但《黑神話:悟空》的製作在這幾年應該算是穩步推進。2021年,遊戲科學接受了騰訊5%佔股的投資,馮驥表示,他與騰訊並無仇恨,通過合作,他們可以更好地掌握UE5引擎。2021年中旬,他們如願招到了不少技術人才,團隊人數接近90人。後來,他們又和英偉達合作,進一步提高畫面表現力。
同時,遊戲科學也是務實的。經過多方瞭解,騰訊的投資款其實一次性就打了過去,但遊戲科學花起錢來,依舊小心謹慎,他們甚至還砍掉了一個核心玩法得到驗證的手遊項目,只爲在《黑神話:悟空》上面儘可能投入精力。
實用主義充斥在研發過程中。在籌備動捕製作時,團隊曾經從閒魚買了條數據連接線,從淘寶買了工業鏡頭,又拆了HTC Vive的定位器,再插上一個充電寶,拼成一根杆子,最後用1萬多元的成本,實現了攝像頭定位幾十萬元專業方案的效果。
更離譜的是,另一臺拍攝掃描地表植被用的機器,乾脆是用1500多塊錢的3D打印機生成零件,然後自行組裝的。馮驥在面對新華社採訪時說,他們正在努力成爲一羣務實的理想主義者。
2022年的8月20日,《黑神話:悟空》放出了一段文戲的實機演示。這則視頻備受爭議,有人認爲,與前兩年的打戲相比,質量差別有點大,這或許暴露出了項目的諸般問題。也有人認爲,前兩年的實機演示過於美好,這段文戲反而讓人覺得項目真的存在落地的可能。
但無論如何,楊奇表示,這段文戲是他們正在嘗試不熟悉的內容,一些九年前不擅長,現在依然不擅長的題材。
他指的,應該是《鬥戰神》中的《白骨夫人》。多年以前,楊奇就曾追着同事吐槽:神魔題材理應講得波瀾壯闊,結果非得夾些小情小愛,不知羞恥,自己實在不喜歡耽美一樣的言情套路。但在如今,他卻覺得經過歲月點撥,自己大約似懂非懂,也能捉摸一二。
如楊奇所說,命運就是如同機緣巧線,瘋狂交織。
WaYne在看到《黑神話:悟空》的首曝預告片時,最感動的不是如意金箍棒出現的那一刻,而是土地公從地下鑽出來的瞬間。他說在2007年下半年,馮驥不止一次跟他講過要在《尋仙》中加入這個橋段,甚至還指着自己頭上的髮際線,手舞足蹈地做過類似的動作。
同樣,和《鬥戰神》一脈相承的,還有它那靜態電影式的宣發,只不過《黑神話:悟空》從當年對網遊的諷刺,變成了更具情懷與西遊題材的表達。
值得一提的是,當年《鬥戰神》的第一任品牌經理光芒,如今已經成爲了騰訊互娛內容生態部總經理。在2022年的春節賀歲短片「階段性成果」中,他友情出演了一位角色。騰訊互娛內容生態部旗下的虛擬主播星瞳,也在最近的直播與動態中抽獎,送出了上千份《黑神話:悟空》。
折騰十餘年,有些人,有些事,似乎依然還在。
去年,《黑神話:悟空》公佈定檔時間後,馮驥發了一條微博。他說這幾年來,一直活在過度曝光、名不副實的自我懷疑中,能收穫如此大的關注,實屬幸運。
但我想,類似的感覺,他應該很早就經歷過了。用馮驥微博裏的話說,這一次《黑神話:悟空》所能做的,就是直面用戶期待,這是他們的天命。
08
直面天命,終抵靈山
昨天,《黑神話:悟空》平穩落地。它沒有辜負大家的期待,96%好評如潮,Steam同時在線人數突破220萬,主流媒體爭相報道……可以肯定地說,它已經創造了中國遊戲行業新的歷史。
在寫這篇文章時,我試圖聯繫過去與遊戲科學有關的人,但大多都被拒絕了。有人說,大家之所以避而不談,往往都有着一個樸素的願望,那就是想要守護它,生怕因爲自己的表達,不小心把它碰碎了。
不過如果你翻一翻朋友圈,你會發現無數遊戲人已經發出了感慨,稱遊戲科學是最瘋狂的夢想家。這裏面既有同爲堅持在獨立、單機遊戲領域的追夢人,也不乏商業遊戲領域的佼佼者,當然,還有很多他們的老同事。
左
右滑動查看
在遊戲發售前,Daniel發了一條朋友圈:「很多人都來問我,怎麼投的《黑神話:悟空》,但我其實答不上來,因爲這裏面的方法論簡單到沒啥可說的:事在人爲……人對了就行。」
是啊,在梳理馮驥、楊奇等人的素材時,我發現很多東西早在他們還年輕,剛入行乃至未入行時,便已埋下注腳:一羣年輕人聚在一起,只爲實現心中的遊戲夢。這個再簡單不過的想法,哪怕過了十餘年,始終沒變。
不過畢竟經歷了十餘年的磨難,有些東西還是變了。在新華社的採訪中,馮驥說他沒有當年寫文章時那麼憤怒了,很多事情,只有自己親身經歷後,才明白其中的艱辛。
同樣,馮驥也沒那麼喪了。過去,他熱衷於收集毒雞湯,喜歡將QQ簽名寫成「千萬不要努力,因爲一旦努力,大家就會發現你的真本事不過如此」。
但如今他變得更喜歡轉發正能量的內容。他說,投入地、用力地做某事,不是隻爲了追求好的結果,而是「用力」這個動作本身,就會給人帶來活着的實感與沉浸的喜悅。
在覆盤《鬥戰神》時,馮驥曾怨自己當初不夠勇敢。但現在,我想他和整個遊戲科學團隊,已經稱得上是中國遊戲行業最勇敢的一羣人了。
相信你玩過遊戲後,應該已經發現,當年《鬥戰神》沒能做到的七十二變、戛然而止的章節過場動畫,都在《黑神話:悟空》中得以彌補。
如果你看過《牧羊少年奇幻之旅》,也許你也會相信我們每個人都有自己的天命,但不是人人都能找到它。
和很多人一樣,遊戲科學曾在《鬥戰神》時期迷茫過,失敗過,也曾做過山寨,做過手遊,但或許恰恰是這些看上去痛苦又無奈的經歷,才讓他們堅定了心中的天命。
所謂的天命,並不是命裏有時終須有,命裏無時莫強求的命理學說。它不是不假思索的慾望、無法落地的空想,而是你願意拒絕一切藉口,絞盡腦汁,耗光血淚,只爲了讓自己離它更近一點的東西。你永遠相信天命終將實現——如果還沒實現,那一定是自己沒有拼盡全力。
回顧《黑神話:悟空》的開發歷程,馮驥用了「試試吧」三個字來概括:
試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。
試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。
試試在宣傳片裏用demo吹過牛逼,真做起來性能拉垮或者相當無趣的玩法。
試試因爲過於自信或者一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南牆頭破血流的,一切看起來很美的東西。
黑猴可能是太幸運了,從面世起就充滿了挑戰,自然也不乏力有未逮的遺憾。
當寫完第一個宣傳片的劇本時,我不知道怎麼才能把這個視頻做成一個能玩的關卡。
當完成第一個可以內部測試的關卡時,我不知道把整個故事都變成這樣的關卡,代價有多大。
哪怕已經有了一個看似完整的故事,我還是不知道要讓它變得穩定、流暢、適配不同軟硬件平臺與十幾種語言,再發行實體版與光盤,到底意味着什麼。
不知道,纔好。
既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。因爲恐懼與焦慮的背後,還有滿足好奇的驚喜,有認清自我的快意。
在這未知的迷霧之中,我們唯一的嚮導,是多問自己,多問團隊的每一個人——
我們現在在做的事情,是我們自己做爲用戶同樣理解、認可、喜愛的嗎?
我們現在面臨的挑戰,世界上有其他人做過嗎?即便沒人做過,我們能不能做?
如果以上回答都是肯定的,那當然就值得試試。
好在,他們最終踏平坎坷,成就大道。
這條漫漫取經路,向世人證明,只要你願意爲了心中所求,踏上西行路,降妖除魔,最後一定能夠取得真經。或許這纔是所有遊戲人爲之動容,備受鼓舞的根本——哪怕它聽起來過於理想,甚至幼稚,但我們願意相信,我們必須相信。
在經歷九九八十一難時,但願我們都能心懷勇氣,直面自己的天命,直至終抵靈山。
主要參考資料:
知乎分享:WaYne、招文勇、藍爲一
鬥戰神官網:新聞版塊
觸樂網:馮驥和他的《戰爭藝術:赤潮》
觸樂網:如今我風華正茂:遊戲科學是如何製造《黑神話:悟空》的
IGN中國:《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學
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17173:原畫人成長之路 鬥戰神 遊戲首席設計師楊奇
葉子豬遊戲網:《鬥戰神》製作人劉丹:鬥戰神與UP概念
騰訊遊戲頻道《百家遊壇》:「2013客戶端網遊突破與創新」線下沙龍活動。
新華社:張揚對話《黑神話:悟空》馮驥:完成比完美更重要
觀察者網:《黑神話:悟空》製作人專訪:用世界級的水準,講一箇中國故事
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