無雙這麼爽,爲什麼有人會喜歡受死遊戲?

  也許沒有接觸過毛氏fps、魂類遊戲的玩家,不理解在遊戲裏同一片地方反反覆覆死亡有什麼樂趣,而遊戲的短板又是相當戳眼。

  可對此發出質疑的聲音時,又被回以傲慢的抨擊,讓這些遊戲更難以被理解。

  是不是製作人就愛看玩家死去活來?是不是婆羅門喜歡用門檻抬高自己的地位?是不是遊戲用反覆死亡拉長遊戲時間?

  優秀的世界觀和關卡場景讓人沉迷其中

  打鐵還需自身硬。

   在一片鳥語花香的樂園裏感受死亡循環是非常突兀的體驗,反過來就能理解爲什麼這類遊戲的世界背景總是處於奄奄一息的文明中。

  目光所及之處都是令人絕望的殘垣斷壁,沒有誰是爲了開創更美好的世界,只是爲了達成自己的目的而已。

  這類遊戲便是如此在乎世界的構成。

  與頻繁死亡的大衆印象相反,受死遊戲並不完全希望玩家奔赴在趕死的路上,而是如同真正活在兇險環境中的人,躲在暗處,觀察周邊,默默思考,儘可能保全自己並針對敵人的弱點,給予敵人最致命的一擊。

  在我們步步爲營、開始理解周遭環境時,才能細緻入微地讀到細節,慢慢咀嚼敘事,品味關卡,吸收場景中慘絕人寰的事件。同時,也正是因爲這份行進的節奏,讓製作人會更在意對環境的刻畫。玩家和設計師是彼此互通的,相互需要的。

  潛行暗殺遊戲沒有消亡,只是以另外一種形式在延續,它更現代,更多元了。

  在循環往復中體驗敘事

  可怖的關卡中充滿了扭曲的體驗,卻依舊能吸引無數人爲之神往,鼓足勇氣探索垂死的世界。

  他們告訴你這個世界充滿了危險,而你卻依然向前,儘管前面就是數不盡的坎坷,但人類的讚歌就是勇氣的讚歌。

  如果缺乏死亡,就無法體驗毛子游戲中殘酷的末世氛圍,它沒有像韓劇一樣聲嘶力竭的情感宣泄,沒有像歌舞劇一樣華麗優雅的故事演繹。身處九死一生的險境,人就是會像路邊的野狗一樣,輕易的死去,只有不斷地挑戰,苟延殘喘,一天又一天,纔在險象環生的無人區存活——但人永遠無法征服大自然,無論什麼時候,你都要爲自己的魯莽付出代價。

  類魂標籤不是免死金牌

  即便標榜自己是受死遊戲,也不代表它就能隨隨便便讓哥們一直白給。遊戲的主要樂趣來自挑戰和刺激,受死遊戲想讓玩家能頻繁接受死亡甚至接受頻繁死亡,那打鐵就還需自身硬,讓挑戰與刺激相伴相生,相輔相成,質量撐得起來,同時鬆弛有度,關卡設計優秀。

  自己什麼都沒有,卻還向玩家不斷施壓,那只是單純的劣質而已。

  死亡不是終點站

  玩家對遊戲體驗的要求與日俱增,3A大作的設計水平不可同日而語,現在的遊戲越來越會“哄着人”玩了。但是,奶頭樂喫多了噎得慌,偶爾喫點別樣的菜有很新鮮的體驗。

  當主創圍繞玩家去做遊戲時,玩家也在被動地接受着歡愉,當主創圍繞表達去做遊戲時,玩家也在主動地追尋着表達。

   在受死遊戲裏,死亡不是終點站,死亡也不是失敗的懲罰,失敗的懲罰比死亡更沉重。

  伴隨着一次次死亡,大家對遊戲的認知——文本,系統,原畫,場景,配音,關卡,任務,資源,變得逐漸立體,在一次次的挑戰中,構成了一個立體的世界。正如大多數遊戲一樣,通關是遊戲的目標,卻不是玩遊戲的目的,重點在於享受挑戰的過程和結果。刷寶也好,類魂也好,挑戰的過程就像等快遞,快遞放在家裏之後就沒有等快遞、拆快遞那種心情了。

  其實不難發現,很多遊戲類型都有“受死”的傾向,比如Roguelike或Roguelite遊戲,死亡、復活、隨機、挑戰就是遊戲核心的循環,《哈迪斯》不僅使用了這一套玩法,還完美地把這一套融入遊戲敘事中,變成了一款更完美的遊戲,如果你沒有在遊戲中多次死亡,反而品味不出其中的樂趣。

   又或者是恐怖類遊戲,越近死亡的體驗,才越有如鯁在喉,如芒在背的感覺。火力全開、一命通關就不好玩了。

  無雙這麼爽,爲什麼有人會喜歡受死遊戲?

  看到這相信你也能理解,割草遊戲好玩不是因爲它能大割特割,受死遊戲好玩也不是因爲它能死得又多又快。在接觸這類遊戲時,不必對死亡太過氣餒,只要一點一滴去了解遊戲,就能解開硬核的祕密,發現它們並沒有很難。

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