沒被TGA選擇的《最終幻想7:重生》,爲何成爲了我的年度最佳?

於我而言,今年非常遺憾的一件事,是未能看到《最終幻想7:重生》站上年度最佳遊戲的頒獎臺。

而更遺憾的一件事,則是這部野心龐大的重製之作又一次在戲劇的高潮戛然而止,讓那顆懸而未決的子彈成爲了幾年後方才能揭曉的懸念,徒徒留下了碧綠的廣闊蒼原、鮮豔如初的花海與那抹潔白的倩影。

——在通關了《最終幻想7:重生》的半年後再一次回憶這段旅途時,我已然不再能夠復現出故事的全部細節了,故此,寫下這篇文章的開頭時,我少了幾分尚在旅途中時噴薄而出的情感,亦少了幾聲故事落幕後的嘆息與感慨:在2024年的末尾再一次回憶這曲漫長的間奏,我零落的思緒裏所揚起的旋律,更多還是同時夾雜了圓滿與遺憾。

但在此刻再度回首《最終幻想7:重生》也會有更多的意義:

它即將結束PS的獨佔並登錄PC平臺,在更多喜愛這段故事的玩家親歷這段旅途的間章前,這篇文章也能提供更多的參考。

它沒有被TGA的評委們所最終認可,不僅沒有奪得年度最佳的桂冠,還在對陣同爲JRPG遊戲的《暗喻幻想》時近乎全線落敗(就拿了個最佳音樂的安慰獎),但從聲量並不算小的社區討論來看,FF7rb顯然也配得上更多的榮譽,所以我也想寫下一篇文章,來跟大家再一次簡單聊一下我心中的年度最佳。

屬於雪崩小隊的故事很長,而這段故事也仍遠未抵達終點,所以,在揭開歲月的重幃後,這段圓滿卻又遺憾的旅途,也應當爲我們留存更多的回憶——

一、不變的蒂法與愛麗絲

在DEI元素大行其道的當下,《最終幻想7:重生》這樣的作品自然應當是被珍惜的,並不是說這部作品完全免遭了ZZZQ要素的荼毒,而是它至少通過巧妙的手段取得了一個不錯的平衡,並且沒有閹割那些玩家們最喜聞樂見的要素——你知道我要說的是蒂法和愛麗絲。

如果說FF7re的故事裏,給我留下最深刻印象的,是愛麗絲穿着華麗禮服驚豔登場的時刻,那麼FF7rb的旅途裏,我第一時間能夠想起的,自然是輕鬆愉快、福利滿滿的泳裝回。

哦對不起,放錯圖了,是下面這張。

這部分內容相信並不需要我過多描述,大家欣賞一下美圖就可以了。

而這部作品所發的福利並不止於此,遊戲中還設計了大量的主要角色個人支線來豐富一衆小姐姐們的人設,併爲帶來了約會般的美妙體驗,而且SE還非常熱衷於端水,無論你站蒂法還是站愛麗絲(當然,你還可以站尤菲,甚至可以站巴雷特或狗子),都可以在這些支線中收穫足夠令人滿意的回憶。

當然,我最滿意的部分,自然還得是金碟遊樂場的約會回,這個環節遊戲會自動給克勞德分配一個好感度最高的隊友開啓約會劇情(當然,也跟上面一樣,跟巴雷特或者狗子約會依然是可以的),跟蒂法約會的話能夠收穫蒂法的kiss,跟愛麗絲約會的話則會得到她的告白並互相依偎,跟尤菲約會的話……哦對不起,我忘記做尤菲線了,就給感興趣的朋友留點期待吧~

最後,放點我在遊戲裏精心截取的美圖吧(不過因爲我是愛麗絲黨,所以蒂法的截圖相對少些)。

二、關於PC版,我們可以期待什麼?

在此前的評測中,我是這樣評價FF7rb的優化的:

即便我在絕大部分情況下並不會因爲優化問題而給遊戲扣大分,但FF7rb的優化問題實在也是不容忽視,已經是嚴重影響到了遊戲的體驗。

是的,至少在首發期間,FF7rb在PS5上的表現實在是難以恭維,驚豔出衆的美術在粗糙的畫面和糟糕的幀數下顯得不倫不類,而更加糟糕的光影轉換更是直接攻擊了玩家的雙眼,SE糟糕的技術力讓這部高規格的JRPG遊戲的體驗並不如想象中那般美好,對於喜愛這部作品的玩家們來說實在多了不少遺憾。

但在PC上,我們或許可以對優化有更多的期待(希望SE別再翻車了,re的優化其實還挺好的,而且最近幾次rb的更新,在主機端上也做了一些優化),畢竟主機端優化同樣不太理想的FF16,在高配置PC上所展現出來的表現力也確實更爲震撼。

另外一個值得期待的,自然就是大家更加喜聞樂見的MOD了——畢竟蒂法能夠成爲3D區的耶路撒冷,除了自己的顏值和身材以外,各路MOD絕對功不可沒,畢竟上了PC之後,穿什麼衣服那可真不是女主角能夠決定的了。

三、圓滿與遺憾

關於FF7rb的種種圓滿與遺憾,我並不想再一次在這篇文章中贅述了,如果有朋友想詳細瞭解這部作品的優與劣,可以移步這篇文章,裏面的論述會更詳盡:

https://xiaoheihe.cn/app/bbs/link/119591485

在這裏,我就用相對簡略一些的文字來做總結:

我個人認爲,FF7rb最出色的地方在於其相較於FF7re更進一步的戰鬥系統:全新引入的動作玩法機制,通過引入迴避無敵幀與精準防禦的設計,大大增強了玩家自身技術對於戰鬥走向的影響,精準防禦可以完美規避甚至反擊敵方的傷害,更快速地打出敵人的“HEAT”狀態。

此外,遊戲還進一步挖掘了以ATB爲核心的循環機制,通過加入聯手動作與聯手能力,進一步強化了“半即時制”戰鬥系統中回合制要素的部分。聯手動作不會消耗額外的ATB,提供了更靈活的戰鬥策略,而聯手能力則需要消耗“已消耗的ATB量表”(被稱作聯手量表),會有華麗的演出和更高的傷害(或者更強的buff),極大提高了戰鬥系統的維度和深度。

還有值得讚揚的是,這次遊戲內不同角色的個人劇情線非常豐富(前文其實也提到了),無論是主線還是支線,不同角色的塑造都是給足了戲份的,包括巴雷特和狗子。

FF7rb值得一提的部分還有被不少玩家吐槽過的開放世界,這部分內容的實際玩法我個人認爲並沒有那麼糟糕,更多的問題是出在地圖引導以及部分路線設計上(換言之就是,迷路的情況確實比較多)。

FF7rb的地圖設計有這樣幾個特色:不同地圖基本都做出了差異性明顯的獨特玩法機制(以陸行鳥不同的功能性來展現,有的可以攀巖走壁,有的可以長距離滑翔,有的可以噴射水柱衝高);地圖設計比較複雜,可探索要素比較豐富,需要玩家能夠熟練運用各種機制並且擅長找路,設計挺精巧,但也進一步加深了引導匱乏的負面影響,屬於是既好又壞的部分。

那麼,遊戲裏真的值得吐槽的是哪個部分呢?我想應該是強行穿插在遊戲主線裏的大量小遊戲。

並不是說小遊戲不好,如果這些小遊戲基本上都放在支線或者地圖裏,那我肯定得狠狠誇一波遊戲內容要素的豐富:讓人沉迷到忘記主線的女王之血卡牌對戰、驚險刺激的陸行鳥競速、難度頗高的FPS打海盜挑戰、改編自re主線的摩托車戰等等……但玩家自行選擇遊玩和被大量塞在主線裏強行體驗,可以說完全是兩種體驗,更何況爲了把這些小遊戲全都塞進去,遊戲中後期幾章劇情還變得尤其拖沓,節奏慢到讓主線都顯得有些割裂。

所以,FF7rb並不是一部完美的作品,它有很出色的地方(比如說角色塑造、戰鬥系統的構築),也有一些拖後腿的設計(比如說地圖引導、不甚合理的劇情節奏),但整體上來說,這款遊戲依然是足夠有趣,也足夠輕鬆的(畢竟不少時候都是約會式的慢節奏公路片)。它不是高潮迭起的異世界幻想的終幕,而是值得被靜心觀賞的戲劇間章。

四、結語

作爲一名任豚,我已經連續兩年固執地將自己的年度最佳作品分別頒給了《異度神劍3》與《超級馬力歐兄弟:驚奇》(即便它們的對手分別是老頭環與BG3),但今年的GOTY我卻並沒有選擇個人體驗並不輸上述二者的《塞爾達傳說:智慧的再現》,而是讓《最終幻想7:重生》最終爲這一年劃下句點。

我想,用我當初在迸發的情感下撰寫的文字,爲2024年最後一篇測評文章收尾,會是最好的選擇:

再漫長的旅途也終有盡頭,重生的故事也在40多小時的歷程後落下了帷幕,我並不知道這段故事的續集將會何時再次上演,也並不知曉這段旅途最終將會賦予怎樣的意義、揭曉怎樣的答案。或許,它會是在歷經艱難險阻後的峯迴路轉,也或許,它會在星球的慟哭與哀鳴中奉上最純粹的熱淚,又或許,這個故事會讓一切都得到釋懷,讓無數的故事線在將近三十載的時光後收束成點,讓一切的感動匯成難以忘卻的回憶。

《最終幻想7:重生》的間奏在戲劇的高潮戛然而止,那柄直插玩家心底的長刃,和那顆跨越時空懸而未決的子彈,也要留待之後揭曉最終的懸念。但這段旅途所有的感動與遺憾,已註定要埋藏於我的心底,成爲我永生難忘的浮生一夢。

最後,向那位古靈精怪、熱情活潑卻又揹負了星球沉重命運的少女致以全部的謝意,即便只是在虛擬世界之中,但與你的相遇,始終是我的幸運。

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