没被TGA选择的《最终幻想7:重生》,为何成为了我的年度最佳?

于我而言,今年非常遗憾的一件事,是未能看到《最终幻想7:重生》站上年度最佳游戏的颁奖台。

而更遗憾的一件事,则是这部野心庞大的重制之作又一次在戏剧的高潮戛然而止,让那颗悬而未决的子弹成为了几年后方才能揭晓的悬念,徒徒留下了碧绿的广阔苍原、鲜艳如初的花海与那抹洁白的倩影。

——在通关了《最终幻想7:重生》的半年后再一次回忆这段旅途时,我已然不再能够复现出故事的全部细节了,故此,写下这篇文章的开头时,我少了几分尚在旅途中时喷薄而出的情感,亦少了几声故事落幕后的叹息与感慨:在2024年的末尾再一次回忆这曲漫长的间奏,我零落的思绪里所扬起的旋律,更多还是同时夹杂了圆满与遗憾。

但在此刻再度回首《最终幻想7:重生》也会有更多的意义:

它即将结束PS的独占并登录PC平台,在更多喜爱这段故事的玩家亲历这段旅途的间章前,这篇文章也能提供更多的参考。

它没有被TGA的评委们所最终认可,不仅没有夺得年度最佳的桂冠,还在对阵同为JRPG游戏的《暗喻幻想》时近乎全线落败(就拿了个最佳音乐的安慰奖),但从声量并不算小的社区讨论来看,FF7rb显然也配得上更多的荣誉,所以我也想写下一篇文章,来跟大家再一次简单聊一下我心中的年度最佳。

属于雪崩小队的故事很长,而这段故事也仍远未抵达终点,所以,在揭开岁月的重帏后,这段圆满却又遗憾的旅途,也应当为我们留存更多的回忆——

一、不变的蒂法与爱丽丝

在DEI元素大行其道的当下,《最终幻想7:重生》这样的作品自然应当是被珍惜的,并不是说这部作品完全免遭了ZZZQ要素的荼毒,而是它至少通过巧妙的手段取得了一个不错的平衡,并且没有阉割那些玩家们最喜闻乐见的要素——你知道我要说的是蒂法和爱丽丝。

如果说FF7re的故事里,给我留下最深刻印象的,是爱丽丝穿着华丽礼服惊艳登场的时刻,那么FF7rb的旅途里,我第一时间能够想起的,自然是轻松愉快、福利满满的泳装回。

哦对不起,放错图了,是下面这张。

这部分内容相信并不需要我过多描述,大家欣赏一下美图就可以了。

而这部作品所发的福利并不止于此,游戏中还设计了大量的主要角色个人支线来丰富一众小姐姐们的人设,并为带来了约会般的美妙体验,而且SE还非常热衷于端水,无论你站蒂法还是站爱丽丝(当然,你还可以站尤菲,甚至可以站巴雷特或狗子),都可以在这些支线中收获足够令人满意的回忆。

当然,我最满意的部分,自然还得是金碟游乐场的约会回,这个环节游戏会自动给克劳德分配一个好感度最高的队友开启约会剧情(当然,也跟上面一样,跟巴雷特或者狗子约会依然是可以的),跟蒂法约会的话能够收获蒂法的kiss,跟爱丽丝约会的话则会得到她的告白并互相依偎,跟尤菲约会的话……哦对不起,我忘记做尤菲线了,就给感兴趣的朋友留点期待吧~

最后,放点我在游戏里精心截取的美图吧(不过因为我是爱丽丝党,所以蒂法的截图相对少些)。

二、关于PC版,我们可以期待什么?

在此前的评测中,我是这样评价FF7rb的优化的:

即便我在绝大部分情况下并不会因为优化问题而给游戏扣大分,但FF7rb的优化问题实在也是不容忽视,已经是严重影响到了游戏的体验。

是的,至少在首发期间,FF7rb在PS5上的表现实在是难以恭维,惊艳出众的美术在粗糙的画面和糟糕的帧数下显得不伦不类,而更加糟糕的光影转换更是直接攻击了玩家的双眼,SE糟糕的技术力让这部高规格的JRPG游戏的体验并不如想象中那般美好,对于喜爱这部作品的玩家们来说实在多了不少遗憾。

但在PC上,我们或许可以对优化有更多的期待(希望SE别再翻车了,re的优化其实还挺好的,而且最近几次rb的更新,在主机端上也做了一些优化),毕竟主机端优化同样不太理想的FF16,在高配置PC上所展现出来的表现力也确实更为震撼。

另外一个值得期待的,自然就是大家更加喜闻乐见的MOD了——毕竟蒂法能够成为3D区的耶路撒冷,除了自己的颜值和身材以外,各路MOD绝对功不可没,毕竟上了PC之后,穿什么衣服那可真不是女主角能够决定的了。

三、圆满与遗憾

关于FF7rb的种种圆满与遗憾,我并不想再一次在这篇文章中赘述了,如果有朋友想详细了解这部作品的优与劣,可以移步这篇文章,里面的论述会更详尽:

https://xiaoheihe.cn/app/bbs/link/119591485

在这里,我就用相对简略一些的文字来做总结:

我个人认为,FF7rb最出色的地方在于其相较于FF7re更进一步的战斗系统:全新引入的动作玩法机制,通过引入回避无敌帧与精准防御的设计,大大增强了玩家自身技术对于战斗走向的影响,精准防御可以完美规避甚至反击敌方的伤害,更快速地打出敌人的“HEAT”状态。

此外,游戏还进一步挖掘了以ATB为核心的循环机制,通过加入联手动作与联手能力,进一步强化了“半即时制”战斗系统中回合制要素的部分。联手动作不会消耗额外的ATB,提供了更灵活的战斗策略,而联手能力则需要消耗“已消耗的ATB量表”(被称作联手量表),会有华丽的演出和更高的伤害(或者更强的buff),极大提高了战斗系统的维度和深度。

还有值得赞扬的是,这次游戏内不同角色的个人剧情线非常丰富(前文其实也提到了),无论是主线还是支线,不同角色的塑造都是给足了戏份的,包括巴雷特和狗子。

FF7rb值得一提的部分还有被不少玩家吐槽过的开放世界,这部分内容的实际玩法我个人认为并没有那么糟糕,更多的问题是出在地图引导以及部分路线设计上(换言之就是,迷路的情况确实比较多)。

FF7rb的地图设计有这样几个特色:不同地图基本都做出了差异性明显的独特玩法机制(以陆行鸟不同的功能性来展现,有的可以攀岩走壁,有的可以长距离滑翔,有的可以喷射水柱冲高);地图设计比较复杂,可探索要素比较丰富,需要玩家能够熟练运用各种机制并且擅长找路,设计挺精巧,但也进一步加深了引导匮乏的负面影响,属于是既好又坏的部分。

那么,游戏里真的值得吐槽的是哪个部分呢?我想应该是强行穿插在游戏主线里的大量小游戏。

并不是说小游戏不好,如果这些小游戏基本上都放在支线或者地图里,那我肯定得狠狠夸一波游戏内容要素的丰富:让人沉迷到忘记主线的女王之血卡牌对战、惊险刺激的陆行鸟竞速、难度颇高的FPS打海盗挑战、改编自re主线的摩托车战等等……但玩家自行选择游玩和被大量塞在主线里强行体验,可以说完全是两种体验,更何况为了把这些小游戏全都塞进去,游戏中后期几章剧情还变得尤其拖沓,节奏慢到让主线都显得有些割裂。

所以,FF7rb并不是一部完美的作品,它有很出色的地方(比如说角色塑造、战斗系统的构筑),也有一些拖后腿的设计(比如说地图引导、不甚合理的剧情节奏),但整体上来说,这款游戏依然是足够有趣,也足够轻松的(毕竟不少时候都是约会式的慢节奏公路片)。它不是高潮迭起的异世界幻想的终幕,而是值得被静心观赏的戏剧间章。

四、结语

作为一名任豚,我已经连续两年固执地将自己的年度最佳作品分别颁给了《异度神剑3》与《超级马力欧兄弟:惊奇》(即便它们的对手分别是老头环与BG3),但今年的GOTY我却并没有选择个人体验并不输上述二者的《塞尔达传说:智慧的再现》,而是让《最终幻想7:重生》最终为这一年划下句点。

我想,用我当初在迸发的情感下撰写的文字,为2024年最后一篇测评文章收尾,会是最好的选择:

再漫长的旅途也终有尽头,重生的故事也在40多小时的历程后落下了帷幕,我并不知道这段故事的续集将会何时再次上演,也并不知晓这段旅途最终将会赋予怎样的意义、揭晓怎样的答案。或许,它会是在历经艰难险阻后的峰回路转,也或许,它会在星球的恸哭与哀鸣中奉上最纯粹的热泪,又或许,这个故事会让一切都得到释怀,让无数的故事线在将近三十载的时光后收束成点,让一切的感动汇成难以忘却的回忆。

《最终幻想7:重生》的间奏在戏剧的高潮戛然而止,那柄直插玩家心底的长刃,和那颗跨越时空悬而未决的子弹,也要留待之后揭晓最终的悬念。但这段旅途所有的感动与遗憾,已注定要埋藏于我的心底,成为我永生难忘的浮生一梦。

最后,向那位古灵精怪、热情活泼却又背负了星球沉重命运的少女致以全部的谢意,即便只是在虚拟世界之中,但与你的相遇,始终是我的幸运。

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