在2024年这个年尾,让我们首先来回顾一下,闭门造车已久的育碧重新向Steam敞开怀抱后,各个回归Steam玩家评测环境的大作都取得了哪些成绩——
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以近期的好评率情况来看,大概可以形成这么个梯队:91%的《波斯王子》→87%的《飙酷车神:轰鸣盛典》→82%《刺客信条:幻景》→77%的《星球大战》→75%的《阿凡达》→65%的《碧海黑帆》。
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其中91%的桂冠无疑是王子应得的,海战难产儿的65%以及阿凡达和星战的70%+也丝毫不令人感到意外,倒是梯队名列第二的《飙酷车神:轰鸣盛典》(TCM)之前让我有些疑惑。
可能我的记忆还一直定格在6年前的《飙酷2》身上。其体验总结起来大概就是:
要景观精度?有海陆空三线竞速玩法!
要物理模拟?有海陆空三线竞速玩法!
要精良手感?有海陆空三线竞速玩法!
当然还有截至TC2作为系列一贯特色的全美大地图。
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那么最新作TCM带给我的游玩感受,可能就像是隔壁的《幻景》之于神话三部曲?它放弃了曾经大堆大堆的野心,将赛道落回于核心玩法的本身。不过相对于《幻景》疑似“矫枉过正”导致的乐趣干瘪,TCM还是很好地在保留一定系列特色的同时,成功深挖了更多关于汽车驾驶与竞速的本质趣味。



你或许仍然可以在物理模拟效果,以及载具驾驶手感等需要大量技术积累的方面挑拣出各种小毛病,但至少很难否认的是——TCM这一次确实做出了正确的加减法,并尝试去拥抱了属于这个系列的全新可能。
放弃追逐大而全后,迎来的一次磨砺出锋
关于TCM如何放弃过去的野心,主要还是体现在两个方面:
其一是最直观的地图规模。在TC2中呈现的是动辄5000平方公里的全美地图,而TCM则选择聚焦到了夏威夷地区,以欧胡岛和茂宜岛为中心展开嘉年华赛程。
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摒弃掉大即正义的思路后,带来的改变在于不论是景观的密度还是精度,因为不必妥协于地图规格,而都获得了肉眼可见的拔高。
在夏威夷黄昏的紫红色夕光与浪漫拂风下,驾驶着Cadillac的1957经典老式轿车,从海滩的金黄沙漉驰骋到城镇的喧闹街头,也仅仅只需要不到一盏茶的时间。
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而夏威夷本身强大的地貌多样性,则为这片舞台带来了另一种景观生命力。你将看到欧胡岛上的钻石角死火山、茂宜岛大规模的峡谷瀑布、折射着明媚阳光和滚滚热浪的海岸、浓密且遍布泥泞的复杂雨林,以及一年四季都在燃烧绽放的红色芙蓉花,印着地平线边际间的云霞,被轮胎卷起的层层起浪压倒——什么都可以黑但独独没法黑的育碧美工和地编,在TMC中依然毋庸置疑地完成了一系列令人咂叹的工程。
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其二是海陆空三线玩法的重心调整。TMC大刀阔斧地削弱了天空和海洋的存在感,迎合汽车嘉年华的叙事主题进一步强调了陆地竞速的地位。
这也是为什么,我最后还是选择原谅了飞机和船艇依旧十分抱歉的竞速体验。因为本作汽车的驾驶手感意外地扎实舒畅,轮胎的整体抓地能力与车体飙行时传达出来的重量感,都拥有了更强的表现,甚至好到让我觉得这都不太像是育碧该有的水准。
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同时,本作还引入了一些比较利好轻度玩家的细节与机制改动:
例如TC2里多少有点反人类的悬浮型辅助线,这一次给拉回到了地面上,不仅跑线更加容易,视觉观感上也舒服了很多。

例如加入了“回溯”机制,允许玩家像《地平线》那样自由地把时空轴拉回到数秒之前,大幅度提高了赛时的容错。

那么归纳地图规模和玩法重心这两个大层面的减法,其实就已经足以梳理出TMC的设计信条了,那就是在保留系列噱头的同时,汇聚资源去捍卫真正的卖点。
比如玩家仍然可以在本作中自由地切换汽车、飞机和船艇,但落实到具体赛程中,飞机和船艇被更多地作为了添头,驾驶不同风格的汽车去完成不同风格的活动与赛事,才是本作最最核心的打开方式。
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而在这个打开方式上,TMC可以说是亮出了它真正的宝剑,其锋芒最为闪耀的地方大概在于:本作是真的可以做到,让一个对汽车毫无热情,只对竞速感兴趣的玩家(比如我),第一次能如此主动地去感受仅属于汽车本身的魅力。
放弃开枝散叶的赛事后,改道串珠式的风格清单
与天空、大海的内容比重一同被削弱的,还有主线目标对于制霸全领域的渴望,取而代之的是夏威夷嘉年华提供的游玩清单。
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简单来说,你可以把游玩清单理解成一个又一个的系列赛,每条清单都有着相对渐进式的赛道难度曲线,以及相对连贯的叙事链条。
不过相较于简单的系列化,TMC的游玩清单带来的真正亮点其实是极致的风格化。

比如我进入游戏的首选清单是Hawaii Scenic Tour,主题词为发现、探索与捕捉。因此清单中的绝大多数比赛的路径设计,都以较少的弯道和较多的直道为原则,意在减少关卡难度本身施加于玩家的神经压力,促使我们把更多的目光投向路况之外的绝美景色。
这也迎合了Hawaii Scenic Tour本身塑造的风格:不要把自己想象成赛手,而要把自己当作初次踏临夏威夷的旅者,去将各种各样地标性的风情尽收眼底。
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比如接下来游玩到的Made In Japan系列赛事,则把镜头完全移交给了日本的赛车文化。你将看到的包括但不限于把赛博朋克美学拉满的霓虹夜景,更多的弯路、山道与漂移挑战,以及让人恨不得一脚油门踩到底的Phonk电台。
所以Made In Japan的风格特点也相当鲜明:利用足够的速度、技巧,如游蛇般横贯错综蜿蜒的赛道,并享受征服赛道本身产生的快感。
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之后陆续可以接触到的各个清单,基本上也都释放出了浓郁的风格魅力——
比如Vinlage Garage会让你横跨千禧年前的半个世纪,接手各个年代节点下代表性的经典车型去完成赛事。
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比如Rule The Streets与Donut Media联动,打造了各种具有高度网络综艺属性的对决节目。有的比赛会要求你选择一辆车去击败另外一辆,有的则会让你亲自体验一辆车改造前后的区别,来看看钞能力究竟能给竞速表现带来多大的加分。
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又比如在Hollywood Action中,你需要扮演的是一名参与汽车动作电影拍摄的特技演员,亲临片场以完成录制,并带来了一些额外的机制加量——当镜头开始录制时,你必须让车辆尽可能地保持在轴线上行进,以此来换取更多的拍摄(完赛)时间。
清单最后的任务里,你还可以驾驶豪车一路狂飙到首映现场,然后和导演一同见证这条影片的首次预告。
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所以游玩清单魅力的其中一环,就在于利用讲故事的能力,给我们带来了很多不太一样的驱动力:参与一个比赛或者一项任务的目的,不再仅仅只是单纯的争夺成败,也可以是纵览夏威夷的景色、和Donut Media合力完成一档节目,或者是拍摄电影特技。
这样的设计也许更多的是细节上的拼凑,它只是给各种挑战换上了更好的外包装,但实际在游戏中取得的,却是润物细无声一般的助推效果——至少在TMC当中,我是首次有了“我选择了我最感兴趣的系列赛”这种感觉的,而不再是兵来将挡水来土掩,你给啥我就跑啥的被动思路。
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而另外一环则在于,每一个任务开始前,游戏都会提前为你埋下悬念:你接下来要面对的是怎样的挑战?你可能会遇到怎样的路况?你将接手的又是一台怎样的车?
到了比赛进行时,解说则会开始回应先前的悬念,对你所驾驶的车型展开详细的介绍,提出关于其来源、设计与特性的见解,也因此给我的主体感受是:相较于我与一场又一场赛事、一条又一条赛道的碰撞,TMC真正打造的,事实上是我与一台又一台车辆的邂逅。
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在这一刻,TMC很好地完成了我对于舞台景观与汽车文化的重新认知,和想象力的再构。
原来夏威夷不仅仅只有明媚阳光、沙滩海滨和五颜六色的比基尼,还有厚重的火山灰、挂着雨露的丛林,与浪漫的小城街景;
原来这些汽车也确实犹如披挂盔甲的骏马一般,在冰冷的流线躯壳之下,蕴藏着一颗不断吞吐热浪的心脏,与不止不息的强悍生命力。
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再考虑到作为服务型游戏,TC2所带来的长达6年的更新,感觉TCM的未来也非常值得期待——再多来点不同风格的游玩清单,展示一下诚意?
测速、拍照、收集,开放世界的填料老员工
除却玩法内容的加减法和串珠式的清单化赛制,TCM剩下的部分基本上也就是老套路的延续:每一个清单的开启都会在地图上投放多个活动、拍照任务与收集品。
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活动是测速、曲道赛(S线过道)和逃亡(限时狂飙)的集合,拍照任务则通常会要求玩家使用特定的车型,在某个时间或者某个地点进行某个动作技巧的展示。
至于收集品便完完全全是形式化的产物了——墙体上的特殊涂鸦,放置在路边的装饰品,以及需要靠雷达来发掘的宝箱,靠近长按互动后也就完成了。
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依然是无功无过的开放世界填料老员工,其实如果能继续向下深挖游玩清单的内容,把活动部分也一起做一套相对风格化的设计,可能在体验上会更好一些。
找回好的方向,和有些意外的答卷
当TC2推出时,我以为象牙塔找到了属于他们的方向——塑造一个全方位的多维竞速舞台。制霸海陆空的概念即便放在今天,也会是一个相当引人注目的元素。但是最大的问题大概在于:在技术积累不够雄厚的情况下,制作团队将很难兼顾好每个方面的驾驶体验。
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而在玩到TCM后,我认为象牙塔找回了一条更好的方向,和一份有些意外的答卷——塑造一个更加趣味性,和更注重人文与叙事属性的沉浸竞速舞台。游玩清单的设计以极致的风格感劈山开路,以至于让我这种向来比较被动接受的轻度玩家,首次获得了主动选择与赴身的积极性。
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于是在TMC里,在竞速乐趣之外,我可能寻获了更多关于驾驶的乐趣。
竞速脱胎于赛道,是直道狂飙时飞溅的肾上腺素,是征服蜿蜒时步步踏险的无畏者勇敢精神。
驾驶脱胎于载具,是知根知底能够交予背后的信任感,是融身绝景之后心无所拘的拓野情怀。
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TCM必然还是没法真正地做到这一点,但大概率,它正在朝着这样的方向靠近——在拔除了那些也许不易落地的野心之后,再次回归到驰骋的本身。

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