近期好評率高達87%,《飆酷車神:轟鳴盛典》好玩嗎?

在2024年這個年尾,讓我們首先來回顧一下,閉門造車已久的育碧重新向Steam敞開懷抱後,各個迴歸Steam玩家評測環境的大作都取得了哪些成績——

以近期的好評率情況來看,大概可以形成這麼個梯隊:91%的《波斯王子》→87%的《飆酷車神:轟鳴盛典》→82%《刺客信條:幻景》→77%的《星球大戰》→75%的《阿凡達》→65%的《碧海黑帆》。

其中91%的桂冠無疑是王子應得的,海戰難產兒的65%以及阿凡達和星戰的70%+也絲毫不令人感到意外,倒是梯隊名列第二的《飆酷車神:轟鳴盛典》(TCM)之前讓我有些疑惑。

可能我的記憶還一直定格在6年前的《飆酷2》身上。其體驗總結起來大概就是:

要景觀精度?有海陸空三線競速玩法!

要物理模擬?有海陸空三線競速玩法!

要精良手感?有海陸空三線競速玩法!

當然還有截至TC2作爲系列一貫特色的全美大地圖。

那麼最新作TCM帶給我的遊玩感受,可能就像是隔壁的《幻景》之於神話三部曲?它放棄了曾經大堆大堆的野心,將賽道落回於核心玩法的本身。不過相對於《幻景》疑似“矯枉過正”導致的樂趣乾癟,TCM還是很好地在保留一定系列特色的同時,成功深挖了更多關於汽車駕駛與競速的本質趣味。

你或許仍然可以在物理模擬效果,以及載具駕駛手感等需要大量技術積累的方面挑揀出各種小毛病,但至少很難否認的是——TCM這一次確實做出了正確的加減法,並嘗試去擁抱了屬於這個系列的全新可能。

放棄追逐大而全後,迎來的一次磨礪出鋒

關於TCM如何放棄過去的野心,主要還是體現在兩個方面:

其一是最直觀的地圖規模。在TC2中呈現的是動輒5000平方公里的全美地圖,而TCM則選擇聚焦到了夏威夷地區,以歐胡島和茂宜島爲中心展開嘉年華賽程。

摒棄掉大即正義的思路後,帶來的改變在於不論是景觀的密度還是精度,因爲不必妥協於地圖規格,而都獲得了肉眼可見的拔高。

在夏威夷黃昏的紫紅色夕光與浪漫拂風下,駕駛着Cadillac的1957經典老式轎車,從海灘的金黃沙漉馳騁到城鎮的喧鬧街頭,也僅僅只需要不到一盞茶的時間。

而夏威夷本身強大的地貌多樣性,則爲這片舞臺帶來了另一種景觀生命力。你將看到歐胡島上的鑽石角死火山、茂宜島大規模的峽谷瀑布、折射着明媚陽光和滾滾熱浪的海岸、濃密且遍佈泥濘的複雜雨林,以及一年四季都在燃燒綻放的紅色芙蓉花,印着地平線邊際間的雲霞,被輪胎捲起的層層起浪壓倒——什麼都可以黑但獨獨沒法黑的育碧美工和地編,在TMC中依然毋庸置疑地完成了一系列令人咂嘆的工程。

其二是海陸空三線玩法的重心調整。TMC大刀闊斧地削弱了天空和海洋的存在感,迎合汽車嘉年華的敘事主題進一步強調了陸地競速的地位。

這也是爲什麼,我最後還是選擇原諒了飛機和船艇依舊十分抱歉的競速體驗。因爲本作汽車的駕駛手感意外地紮實舒暢,輪胎的整體抓地能力與車體飆行時傳達出來的重量感,都擁有了更強的表現,甚至好到讓我覺得這都不太像是育碧該有的水準。

同時,本作還引入了一些比較利好輕度玩家的細節與機制改動:

例如TC2裏多少有點反人類的懸浮型輔助線,這一次給拉回到了地面上,不僅跑線更加容易,視覺觀感上也舒服了很多。

例如加入了“回溯”機制,允許玩家像《地平線》那樣自由地把時空軸拉回到數秒之前,大幅度提高了賽時的容錯。

那麼歸納地圖規模和玩法重心這兩個大層面的減法,其實就已經足以梳理出TMC的設計信條了,那就是在保留系列噱頭的同時,匯聚資源去捍衛真正的賣點。

比如玩家仍然可以在本作中自由地切換汽車、飛機和船艇,但落實到具體賽程中,飛機和船艇被更多地作爲了添頭,駕駛不同風格的汽車去完成不同風格的活動與賽事,纔是本作最最核心的打開方式。

而在這個打開方式上,TMC可以說是亮出了它真正的寶劍,其鋒芒最爲閃耀的地方大概在於:本作是真的可以做到,讓一個對汽車毫無熱情,只對競速感興趣的玩家(比如我),第一次能如此主動地去感受僅屬於汽車本身的魅力。

放棄開枝散葉的賽事後,改道串珠式的風格清單

與天空、大海的內容比重一同被削弱的,還有主線目標對於制霸全領域的渴望,取而代之的是夏威夷嘉年華提供的遊玩清單。

簡單來說,你可以把遊玩清單理解成一個又一個的系列賽,每條清單都有着相對漸進式的賽道難度曲線,以及相對連貫的敘事鏈條。

不過相較於簡單的系列化,TMC的遊玩清單帶來的真正亮點其實是極致的風格化。

比如我進入遊戲的首選清單是Hawaii Scenic Tour,主題詞爲發現、探索與捕捉。因此清單中的絕大多數比賽的路徑設計,都以較少的彎道和較多的直道爲原則,意在減少關卡難度本身施加於玩家的神經壓力,促使我們把更多的目光投向路況之外的絕美景色。

這也迎合了Hawaii Scenic Tour本身塑造的風格:不要把自己想象成賽手,而要把自己當作初次踏臨夏威夷的旅者,去將各種各樣地標性的風情盡收眼底。

比如接下來遊玩到的Made In Japan系列賽事,則把鏡頭完全移交給了日本的賽車文化。你將看到的包括但不限於把賽博朋克美學拉滿的霓虹夜景,更多的彎路、山道與漂移挑戰,以及讓人恨不得一腳油門踩到底的Phonk電臺。

所以Made In Japan的風格特點也相當鮮明:利用足夠的速度、技巧,如遊蛇般橫貫錯綜蜿蜒的賽道,並享受征服賽道本身產生的快感。

之後陸續可以接觸到的各個清單,基本上也都釋放出了濃郁的風格魅力——

比如Vinlage Garage會讓你橫跨千禧年前的半個世紀,接手各個年代節點下代表性的經典車型去完成賽事。

比如Rule The Streets與Donut Media聯動,打造了各種具有高度網絡綜藝屬性的對決節目。有的比賽會要求你選擇一輛車去擊敗另外一輛,有的則會讓你親自體驗一輛車改造前後的區別,來看看鈔能力究竟能給競速表現帶來多大的加分。

又比如在Hollywood Action中,你需要扮演的是一名參與汽車動作電影拍攝的特技演員,親臨片場以完成錄製,並帶來了一些額外的機制加量——當鏡頭開始錄製時,你必須讓車輛儘可能地保持在軸線上行進,以此來換取更多的拍攝(完賽)時間。

清單最後的任務裏,你還可以駕駛豪車一路狂飆到首映現場,然後和導演一同見證這條影片的首次預告。

所以遊玩清單魅力的其中一環,就在於利用講故事的能力,給我們帶來了很多不太一樣的驅動力:參與一個比賽或者一項任務的目的,不再僅僅只是單純的爭奪成敗,也可以是縱覽夏威夷的景色、和Donut Media合力完成一檔節目,或者是拍攝電影特技。

這樣的設計也許更多的是細節上的拼湊,它只是給各種挑戰換上了更好的外包裝,但實際在遊戲中取得的,卻是潤物細無聲一般的助推效果——至少在TMC當中,我是首次有了“我選擇了我最感興趣的系列賽”這種感覺的,而不再是兵來將擋水來土掩,你給啥我就跑啥的被動思路。

而另外一環則在於,每一個任務開始前,遊戲都會提前爲你埋下懸念:你接下來要面對的是怎樣的挑戰?你可能會遇到怎樣的路況?你將接手的又是一臺怎樣的車?

到了比賽進行時,解說則會開始回應先前的懸念,對你所駕駛的車型展開詳細的介紹,提出關於其來源、設計與特性的見解,也因此給我的主體感受是:相較於我與一場又一場賽事、一條又一條賽道的碰撞,TMC真正打造的,事實上是我與一臺又一臺車輛的邂逅。

在這一刻,TMC很好地完成了我對於舞臺景觀與汽車文化的重新認知,和想象力的再構。

原來夏威夷不僅僅只有明媚陽光、沙灘海濱和五顏六色的比基尼,還有厚重的火山灰、掛着雨露的叢林,與浪漫的小城街景;

原來這些汽車也確實猶如披掛盔甲的駿馬一般,在冰冷的流線軀殼之下,蘊藏着一顆不斷吞吐熱浪的心臟,與不止不息的強悍生命力。

再考慮到作爲服務型遊戲,TC2所帶來的長達6年的更新,感覺TCM的未來也非常值得期待——再多來點不同風格的遊玩清單,展示一下誠意?

測速、拍照、收集,開放世界的填料老員工

除卻玩法內容的加減法和串珠式的清單化賽制,TCM剩下的部分基本上也就是老套路的延續:每一個清單的開啓都會在地圖上投放多個活動、拍照任務與收集品。

活動是測速、曲道賽(S線過道)和逃亡(限時狂飆)的集合,拍照任務則通常會要求玩家使用特定的車型,在某個時間或者某個地點進行某個動作技巧的展示。

至於收集品便完完全全是形式化的產物了——牆體上的特殊塗鴉,放置在路邊的裝飾品,以及需要靠雷達來發掘的寶箱,靠近長按互動後也就完成了。

依然是無功無過的開放世界填料老員工,其實如果能繼續向下深挖遊玩清單的內容,把活動部分也一起做一套相對風格化的設計,可能在體驗上會更好一些。

找回好的方向,和有些意外的答卷

當TC2推出時,我以爲象牙塔找到了屬於他們的方向——塑造一個全方位的多維競速舞臺。制霸海陸空的概念即便放在今天,也會是一個相當引人注目的元素。但是最大的問題大概在於:在技術積累不夠雄厚的情況下,製作團隊將很難兼顧好每個方面的駕駛體驗。

而在玩到TCM後,我認爲象牙塔找回了一條更好的方向,和一份有些意外的答卷——塑造一個更加趣味性,和更注重人文與敘事屬性的沉浸競速舞臺。遊玩清單的設計以極致的風格感劈山開路,以至於讓我這種向來比較被動接受的輕度玩家,首次獲得了主動選擇與赴身的積極性。

於是在TMC裏,在競速樂趣之外,我可能尋獲了更多關於駕駛的樂趣。

競速脫胎於賽道,是直道狂飆時飛濺的腎上腺素,是征服蜿蜒時步步踏險的無畏者勇敢精神。

駕駛脫胎於載具,是知根知底能夠交予背後的信任感,是融身絕景之後心無所拘的拓野情懷。

TCM必然還是沒法真正地做到這一點,但大概率,它正在朝着這樣的方向靠近——在拔除了那些也許不易落地的野心之後,再次迴歸到馳騁的本身。

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