0.引言
在北京時間2024年12月4日早上7:41分,育碧舊金山官方宣佈了旗下的不羈聯盟(XDefiant,以下簡稱XD)停止服務的公告,同時其執行製作人Mark Rubin發文:
艱難決定
於是,這個從2024年5月22日凌晨1點開始正式發佈的FPS新遊,在不到7個月之後迎來了自己的死期,草草落幕。
在我看到這個消息的時候,震驚,不解,憤怒,悲傷,惋惜同時湧上心頭。當我想要去討論羣問問這事時,卻發現了幾十個和我一樣迷茫,面面相覷的羣友。意料之外,卻又情理之中。
作爲這個遊戲的核心玩家之一,出於莫名的情感驅動,出於自己的興趣,也出於一份忠實記錄真相的責任,筆者會在本文大致的回顧一下這個遊戲從誕生到消亡的全部過程(詳細過程會有b站的up主柯秋靈和其他up合作,做一期編年史的視頻來詳細闡釋)。趕在這個時候發的主要原因是,我知道在正式停服公告推出後不久,會有很多蹭流量的遊戲評測營銷號,亦或者是雲玩家會來找機會“銳評”這遊戲,順便發表自己錯漏百出的觀點來尋找認同。於是我決定先下手爲強,將這遊戲的真相告訴世人,以正視聽。順便,作爲一個玩家來講,這也是我對這遊戲最後的一份“臨終關懷”,也是對自己遊戲生涯的一次小小的記錄。
全篇文章我會大致分爲兩個部分,第一部分是這遊戲的從製作到推出,直至宣佈關停的時間線,第二部分是筆者個人的一些看法和感想。看法僅代表個人觀點,與他人無關。
1.躊躇滿志的開始——XD問世
在2021年7月20日,育碧發佈了一期新遊的預告視頻:
這期特別的視頻帶來了育碧的全新ip——Tom Clancy‘s XDefiant。視頻剛一發布就吸引了不少玩家觀看,主要原因是這個遊戲的玩法和風格與如今火爆的使命召喚系列非常相似:競技場,快節奏射擊,並且裏面還添加了英雄射擊的技能要素。最重要的是,這不僅是一款免費遊戲,而且其執行製作人是曾擔任cod老現代戰爭三部曲(COD4,6,8),COD:幽靈的製作人Mark Rubin。有了明星製作人坐鎮,加上游戲本身看起來賣相不錯,而且是免費遊戲,一經問世便引發了一陣討論,筆者自然也在其中。
遊戲在預告片發佈之後便宣佈了內部測試說明,範圍僅限於北美地區一小部分玩家(國人也有拿到資格的),並且測試時間每天只有幾個小時。在內部測試了幾輪,收集完反饋之後,遊戲便陷入了一段時間的靜默。
下一次在公開場合露面的時間是2023年2月17日,在靜默了長達一年半的時間裏,遊戲進行了多次內部測試,並且修改了遊戲名字:取消了湯姆克蘭西的前綴,並大幅更改其美術風格,由塗鴉風改爲了簡約風:
至於這次更改的具體原因不得而知,有人說是爲了拓展ip池,方便以後進行更大幅度的創作,而不是侷限於湯姆克蘭西旗下的ip,有人說是高層擅自干涉,修改了整個遊戲方向。但是帶來的最終結果是,在之前預告片裏出現的藝術總監離職,美術人員也進行了一波大換血。
2.不太平靜的測試之旅——2023年的三次大規模公開測試
在宣佈第一次公開測試之後,許多玩家慕名前來試玩這個遊戲。2023年2月的測試雖然自稱是“較大規模”,但在亞洲地區沒有開放相應的服務器,所以國內玩家想要玩到這款遊戲的測試版,需要掛加速器,頂着快200的延遲去歐服或者美服遊玩。
整體的測試內容,包含了14張地圖,4個陣營(原定5個,但是淨化者陣營因爲大招bug緊急屏蔽),25把武器和4個模式(據點,佔領,區域控制和推車)。作爲一個第一次公測的遊戲,這樣的體量是能夠讓玩家滿意的。整個測試的3天時間,遊戲的風評良好,算是一個較爲平穩的開始。
下一次公開測試的時間是2024年4月14日,XDefiant開啓了爲期兩週的大規模公開測試,這次育碧官號火力全開,包括育碧中國官號也連續發佈了好幾期這個遊戲的視頻以作宣發。遊戲憑藉其玩法,ip吸引力和免費的門檻,吸引了大量玩家遊玩,整個測試周期裏有超過250萬玩家參與註冊遊玩。
但是測試並不是一帆風順。測試期間出現的閃退,卡頓,匹配和進度問題層出不窮,有的甚至嚴重影響了遊玩體驗。但大部分玩家並沒有因此勸退,而是樂此不疲的重進遊戲,點開匹配,繼續下一把。主要原因在於和不羈聯盟同屬一個類型的cod19正處於絕對的低谷期,遊戲機動性,地圖設計和更新速度,質量和內容完全不能滿足玩家的需要,玩家已經苦iw的傲慢獨斷久矣。作爲FPS玩家,尤其是COD玩家,可能真的迫切需要這樣一款橫空出世的新游來換換口味,亦或者是給動視施加一些壓力,有競爭纔有更好的質量。在這次測試結束之後,不羈聯盟在國內外收穫了大量的關注和好評,許多cod博主稱讚這款遊戲,把它稱作是“COD killer”(這個稱呼是博主給的,而不是官方自稱的),玩家對未來的測試和發佈也抱有更高的期待。
過了兩個月,在Ubisoft Forward上,Mark Rubin作爲這個遊戲的負責人和代表上臺發言。他簡單介紹了一下游戲目前的情況,並聲稱遊戲準備於2023年夏季晚些時候上線,同時遊戲在2023年6月22日開啓時長3天的短暫測試,目的是進行一些最後的功能性測試。測試結束之後,他們就準備發佈這遊戲的S0賽季:
直到這裏,這個遊戲的前途似乎是無限美好的:玩家翹首以盼,製作組公開透明,願意與社區交流,同時遊戲玩法良好,相信在運營一段時間之後,會有不小的潛力。但有時意外比明天來的更快。
3.危機乍現:反覆遷延的發佈日期
和玩家想的不同,製作組在2023年整個夏季並沒有正式推出這款遊戲,取而代之的是從8月,9月,到10月,甚至到2024年的3月的無限期的延期發佈通告,整個遊戲的製作過程和完成度也蒙上了一層神祕的面紗。玩家羣體已被不安的情緒所籠罩,大家都開始懷疑是不是遊戲出了什麼問題。
雖然工作室和製作人都說是外部的一些問題導致延期(如主機平臺送審時間拖延,或者是遊戲的一些緊急補丁需要及時更新等),但是這件事的真相,在此暫且按下不表。
4.歷經艱難的首發,洶湧噬人的流量,垂死掙扎的7個月,草草結束的一生
終於,在2024年5月22日,不羈聯盟完成了他的正式發佈。在發佈初期便迎來其滔天的流量:最高全平臺同時在線人數達到了驚人的70w,在發佈之後的2.5小時之內註冊玩家達到了100w,第一週註冊玩家達到了800w。並且,在XBOX,PS平臺的每週日活排行上也榜上有名。
摘自24-25育碧第一季度財報:不羈聯盟於5月21日發佈了其第0賽季,並且開了個令人振奮的好頭......
平平無奇的S0
但是,儘管熱度高漲,遊戲的質量卻非常不盡如人意:網絡代碼一團糟,遊戲內容非常匱乏,通行證和武器配件解鎖系統肝度不合理,並且匹配系統一直存在問題,導致遊玩體驗非常差。筆者在S0首發的時候便參與遊玩,但由於體驗過於糟糕,中間還棄了一段時間。
說到遊戲內容,整個第0賽季的內容完全是去年4月公開測試的復刻,沒有一個新圖,沒有一個新陣營,哪怕通行證裏的武器MDR,也是在去年2月早已測試過的。皮膚質量也非常不盡如人意,一個傳說品質人物皮膚,摺合人民幣約80塊錢,但是卻幾乎沒有模型修改,有的只是加了一些粒子特效。武器皮膚上,換色皮層出不窮,改模皮膚也只是修改了一個模型,加了一些特效,其他再無任何修改。
整個S0賽季之後就再無任何內容更新(除了一個團隊死鬥廢案的複用),有的只是遊戲bug修復,然後每週開放一次雙倍經驗供玩家刷武器。不過,核心玩家社羣對此倒似乎沒有什麼太大的意見:S0也許只是一個過渡,可能正式賽季就會好起來吧。他們這樣想着。
內容貧瘠的S1
在2024年7月2日,第一賽季如期落地。這個賽季如期帶來了三把新武器和每個月一張的新圖,新的通行證和一個新模式:奪旗,同時也帶來了全新的來自彩虹六號圍攻的GSK(GSG9)陣營。但讓人感到非常驚訝的是,自此之後S1再無任何內容更新。從這裏開始,整個遊戲的命運和未來似乎就已經看得見了。S1對於任何遊戲來講都是最重要的:第一印象對於網遊玩家的招攬尤其關鍵,但XD似乎選擇放棄了這個機會。
作爲一個網遊,內容匱乏無疑是一個致命缺陷。於是在S1首發之後的幾個月裏,遊戲內活躍人數大幅下跌,整個遊戲的討論度也逐漸消失。我所在的XD討論羣,不知不覺成了國內最大的討論社區(苦笑)。
迴光返照的S2
再苦熬了近三個月之後,不羈聯盟迎來了第二賽季,此次更新帶來了來自於孤島驚魂新曙光陣營的攔路強盜,和三張美術風格鮮明的地圖。同時,主菜單也有了自己的專屬變奏BGM。在S1不抱希望的玩家們此刻又開始了新的期待:也許S1只是一次試水,S2纔會真正發力!
果不其然,S2發佈了這個遊戲的第一次活動:Stellar Strike。 這個活動帶來了全境封鎖2的航空航天博物館地圖,並且通過參與挑戰可以獲得宇航員系列皮膚。並且在此之前,限時玩法Quad Shot也如期發佈,這個活動要求玩家主副手只能使用雙管霰彈槍和鋸短雙管。在賽季預告片裏,官方同時還透露了萬聖節活動和相關獎勵,當時在玩家裏也引起了不小的討論。大家又開始暢想起無限美好的未來和明天。
但是這些虛假的所謂繁榮和幻想,都在今天被悉數戳破。
4.遊戲到底是怎麼死的?
以上,我大致回顧了一下整個遊戲的來龍去脈,其中一些細節出於篇幅考量已經略去。現在,我們可以討論一下這遊戲到底是怎麼死掉的。
首先我需要明確一點:這遊戲的玩法真的很差勁嗎?
在S0首發的時候,XD的遊戲風評在國內可謂是一落千丈:本應在23年推出的遊戲拖到了24年才倉促發布,並且裏面的體驗也不算好。但是,我注意到很多所謂的遊戲評測UP主對這個遊戲紛紛做出了自己的銳評。他們似乎發現噴這個遊戲是一個萬能的流量密碼,於是果斷濫用。諸如“遊戲後坐力大”,“地圖設計不好”,“美術設計差”等錯誤百出的言論甚囂塵上,下面評論區裏更是一羣應和的雲玩家,有的玩了一個小時便趕來發表自己看法,有的更是遊戲沒有下載,只是看了幾個評測視頻就拾人牙慧。
作爲這個遊戲的忠實玩家,我認爲XD的遊戲玩法並沒有什麼問題。我能克服重重阻力,包括網絡bug,組隊bug,遊戲閃退等問題堅持遊玩近300個小時,靠的就是遊戲的核心玩法系統過硬。我認識的老玩家裏,還有玩了上千小時的。樂此不疲的玩一款半成品,甚至投入四位數的時間是一件非常少見的事,至少這種場景不應該出現在一款垃圾,難玩的遊戲裏。
以下是我總結的真實原因:
(1)內容極其匱乏
在上文我已經說明,作爲一款網遊來講,尤其是免費網遊,更新遲緩甚至停更是一個致命的缺陷,這會讓玩家快速的喪失新鮮感,從而離開遊戲。縱觀不羈聯盟的全部遊戲更新,整整兩個賽季他們做了一些什麼:總共6把武器,6個新圖,2個通行證,2個新陣營,3個新模式,一個限時模式和兩個草率的活動。上文沒提到的萬聖節活動,實際上只是一個育碧客戶端內的挑戰,最後的獎品是送兩套表情,而其對應的專屬模式居然是一個3v3的團隊死鬥。像是這樣的更新速度和毫無誠意的更新,完全無法滿足玩家的需要。
遊戲本身缺乏相當多的內容:沒有擊殺回放,沒有完善的自定義對局功能,沒有bot對戰,沒有和玩家等級配套的轉生系統,沒有完善合理的進度系統(徽章,武器等級精通,陣營相關挑戰等)。而這些功能,在他們的公告裏不起眼的位置總會寫上一句“延期”而草草了事。內容的匱乏讓這遊戲的留存度,新鮮感急劇降低,最後毀掉了這個遊戲。
(2)混亂的項目管理
不羈聯盟雖然遊戲規模不大,但是涉及了衆多工作室參與制作:
不過不難看出,這些工作室基本都是叫不出名字的底邊,除了育碧安納西,多倫多和紅色風暴有一點知名度以外,其他的我連名字都沒有聽說過。像育碧孟買,育碧基輔,育碧敖德薩這樣的工作室,不能說聞所未聞,至少也是有點駭人聽聞。
育碧內部的項目管理混亂是出了名的,跨工作室溝通困難,項目進度相互推遲,拖延也不是什麼新鮮事。三個和尚沒水喝的故事大家都聽過,對於育碧這樣管理混亂的公司,讓這麼多工作室搞聯合開發,情況只會更糟。
(3)工作室**與小團體
這一條原因,個人認爲是這個遊戲最後消亡的主要原因。熟悉國外遊戲媒體的人應該知道Insider Gaming,這個媒體有很多獨家的祕密消息。早在2024年3月,他發佈了一篇文章,內容是關於育碧舊金山內部的不良風氣:
內部的不良風氣導致了項目不斷延期,同時也促使遊戲在發佈之後幾乎停止更新,遊戲維護上也出現很多問題。2024年8月,Insider Gaming透露說XD已經時日無多:
可以看出,工作室內部已經出現了極爲惡劣的**,這也是遊戲走向末路的根本原因。可以說,如果沒有這些高管從中進行無謂的干涉,這個遊戲本應走的更遠。
5.個人的一些看法
作爲這個遊戲的核心玩家,我很欣賞這遊戲的一些特點:美術風格良好,地圖結構設計合理,復活點邏輯完善,敵我識別清晰,機動性強。也正是因爲這些特點,才讓我在這個遊戲裏一直守望,直到他的最後一刻。
這個遊戲真的很優秀嗎?不盡然。他的內容匱乏,人物動作粗糙,系統殘缺,並且反覆的拖延,加上製作組的內部爭鬥,最後高層大手一揮,走向毀滅。遊戲被關停,和工作室的製作,運營策略不無關係。
這個遊戲真的像營銷號說的那樣很差勁嗎?我看也不盡然。如果缺點已經差勁到掩蓋上述的優點,我想XD也不會吸引到如此忠實的一批擁護者。直到昨天晚上,我所在的遊戲羣裏依然熱火朝天的討論武器配裝和地圖理解,甚至還在匹配裏鬥智鬥勇,一片歡聲笑語。這個羣裏彙集了不同的FPS遊戲玩家,他們能駐足於此,我想也是不無原因的。
這個遊戲的死,到底是誰負責呢?我可以肯定的說,不是遊戲本身的核心玩家,也不會是那些加班加點,爲遊戲付出心血的核心遊戲製作人。畢竟,這個遊戲的死亡,最受傷的才正是這批人。作爲玩家而言,我們只想去找到屬於自己的一款遊戲,去熱愛,去追尋,去體驗,去感受;而作爲核心創作者而言,他們製作遊戲多數是源於熱愛,實現自我價值。Mark Rubin離開iw之後,一直想要去做一款競技場快節奏的FPS射擊遊戲,在經歷多方尋找,育碧給了他這個機會去創作去嘗試,沒有他,就不可能有這個遊戲。結果,也正是育碧高層親手掐滅了他的幻夢。何其諷刺,又何其現實。
我不會去嘗試聲討育碧,育碧高層的所作所爲,我也不想去嘗試尋找罪魁禍首。有時候愛之深,正是恨之切。我痛恨他們關停遊戲,宣佈裁員嗎?我痛恨他們親手扼殺了一個本應有美好未來的玩家遊樂園。因爲直到昨天,我還在和別人討論這個遊戲的泄露情報,大家對S3已經翹首以盼。S3的大量皮膚,系統內容已經在客戶端文件裏等候多時,在兩週之後原定計劃是將遊戲在steam推出,本該是一片欣欣向榮的景象,結果落得如此結局。而那些S3,S4甚至S5的遊戲文件,最後會隨着時間的推移,蓋上厚厚的一層灰塵,徹底消失在公衆的視野之中,不得再見天日。
這件事,最後帶來了什麼結果呢?育碧24-25年的財報無疑是非常醜陋的,糟糕透頂:碧海黑帆苟延殘喘,不羈聯盟憑空猝死,星戰口碑一無是處,刺客信條影因爲輿論被迫延期。整個育碧因爲各種衝擊而再次變得搖搖欲墜。在這樣的動盪之中,不羈聯盟不幸成爲了其中的犧牲品。曾經承諾的“服務型遊戲作爲發展重心”也成了可笑的一紙空文。而其負責人馬克魯賓,大概也會因爲遊戲關停,育碧舊金山的解散而再次離開,去其他地方完成他心目中的“公開透明的社區溝通,真正好玩的FPS快節奏射擊遊戲”吧。整個鬧劇之中,他是最不體面的那個人,也是最倒黴,最傷心的那個人。在他寫下最後的告別文的時候,內心應該會比我這個玩家更加掙扎和痛苦。
6.結語
整篇文章構思比較混亂,純粹是我情到此處的無病呻吟以作發泄。寫作構思時間很短,純是即興寫文,如果觀感不好,敬請各位觀衆見諒。
寫下這篇文章,一方面是給這個遊戲最後的追悼詞,另一方面是我希望大家能真正瞭解這遊戲死亡的真相,不要被營銷號帶了節奏。雖然遊戲死的非常不體面,但我懇請大家能給我們玩這個遊戲的玩家一些尊重,畢竟一些東西,不是靠玩家的一腔熱愛能左右的。歷史不會記住這個遊戲到底如何好玩,哪裏有缺陷,最後是怎麼死的。在若干年後的一些視頻、文章探究裏,他們只會簡單的記錄一個“存活時間不超過7個月的不羈聯盟,育碧垃圾的集大成之作”作爲他草率的墓誌銘。儘管有很多玩家在這個遊戲裏享受過,歡笑過,度過了一段美好的時光,但終是曇花一現,任何辯解都顯得蒼白無力。
我希望看過這篇文章的觀衆,玩過這個遊戲的玩家能記住這個遊戲,記住這個曾飽含創意,美術獨特的FPS爽遊,同時也記住這是一款缺陷遍佈,最終死於高層和工作室**的短命遊戲。在歷史裏留下屬於自己的故事,雖然並沒有攤上什麼好名聲,但是足以讓後人注意一些東西,警惕一些東西,亦或者是認清一些東西。在玩家羣體裏留下一份記憶,代表我們這幫核心玩家發聲,留下一個特殊的懷舊話題,也是給我在這個遊戲裏生涯的徹底終結畫上一個粗糙的句號。
非常感謝大家能看完整篇文章,希望大家各自安好,工作生活順利。
我們以後再見。
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