一曲未竟哀歌—不羁联盟(XDefiant)之死

0.引言

在北京时间2024年12月4日早上7:41分,育碧旧金山官方宣布了旗下的不羁联盟(XDefiant,以下简称XD)停止服务的公告,同时其执行制作人Mark Rubin发文:

艰难决定

于是,这个从2024年5月22日凌晨1点开始正式发布的FPS新游,在不到7个月之后迎来了自己的死期,草草落幕。

在我看到这个消息的时候,震惊,不解,愤怒,悲伤,惋惜同时涌上心头。当我想要去讨论群问问这事时,却发现了几十个和我一样迷茫,面面相觑的群友。意料之外,却又情理之中。

作为这个游戏的核心玩家之一,出于莫名的情感驱动,出于自己的兴趣,也出于一份忠实记录真相的责任,笔者会在本文大致的回顾一下这个游戏从诞生到消亡的全部过程(详细过程会有b站的up主柯秋灵和其他up合作,做一期编年史的视频来详细阐释)。赶在这个时候发的主要原因是,我知道在正式停服公告推出后不久,会有很多蹭流量的游戏评测营销号,亦或者是云玩家会来找机会“锐评”这游戏,顺便发表自己错漏百出的观点来寻找认同。于是我决定先下手为强,将这游戏的真相告诉世人,以正视听。顺便,作为一个玩家来讲,这也是我对这游戏最后的一份“临终关怀”,也是对自己游戏生涯的一次小小的记录。

全篇文章我会大致分为两个部分,第一部分是这游戏的从制作到推出,直至宣布关停的时间线,第二部分是笔者个人的一些看法和感想。看法仅代表个人观点,与他人无关。

1.踌躇满志的开始——XD问世

在2021年7月20日,育碧发布了一期新游的预告视频:

这期特别的视频带来了育碧的全新ip——Tom Clancy‘s XDefiant。视频刚一发布就吸引了不少玩家观看,主要原因是这个游戏的玩法和风格与如今火爆的使命召唤系列非常相似:竞技场,快节奏射击,并且里面还添加了英雄射击的技能要素。最重要的是,这不仅是一款免费游戏,而且其执行制作人是曾担任cod老现代战争三部曲(COD4,6,8),COD:幽灵的制作人Mark Rubin。有了明星制作人坐镇,加上游戏本身看起来卖相不错,而且是免费游戏,一经问世便引发了一阵讨论,笔者自然也在其中。

游戏在预告片发布之后便宣布了内部测试说明,范围仅限于北美地区一小部分玩家(国人也有拿到资格的),并且测试时间每天只有几个小时。在内部测试了几轮,收集完反馈之后,游戏便陷入了一段时间的静默。

下一次在公开场合露面的时间是2023年2月17日,在静默了长达一年半的时间里,游戏进行了多次内部测试,并且修改了游戏名字:取消了汤姆克兰西的前缀,并大幅更改其美术风格,由涂鸦风改为了简约风:

至于这次更改的具体原因不得而知,有人说是为了拓展ip池,方便以后进行更大幅度的创作,而不是局限于汤姆克兰西旗下的ip,有人说是高层擅自干涉,修改了整个游戏方向。但是带来的最终结果是,在之前预告片里出现的艺术总监离职,美术人员也进行了一波大换血。

2.不太平静的测试之旅——2023年的三次大规模公开测试

在宣布第一次公开测试之后,许多玩家慕名前来试玩这个游戏。2023年2月的测试虽然自称是“较大规模”,但在亚洲地区没有开放相应的服务器,所以国内玩家想要玩到这款游戏的测试版,需要挂加速器,顶着快200的延迟去欧服或者美服游玩。

整体的测试内容,包含了14张地图,4个阵营(原定5个,但是净化者阵营因为大招bug紧急屏蔽),25把武器和4个模式(据点,占领,区域控制和推车)。作为一个第一次公测的游戏,这样的体量是能够让玩家满意的。整个测试的3天时间,游戏的风评良好,算是一个较为平稳的开始。

下一次公开测试的时间是2024年4月14日,XDefiant开启了为期两周的大规模公开测试,这次育碧官号火力全开,包括育碧中国官号也连续发布了好几期这个游戏的视频以作宣发。游戏凭借其玩法,ip吸引力和免费的门槛,吸引了大量玩家游玩,整个测试周期里有超过250万玩家参与注册游玩。

但是测试并不是一帆风顺。测试期间出现的闪退,卡顿,匹配和进度问题层出不穷,有的甚至严重影响了游玩体验。但大部分玩家并没有因此劝退,而是乐此不疲的重进游戏,点开匹配,继续下一把。主要原因在于和不羁联盟同属一个类型的cod19正处于绝对的低谷期,游戏机动性,地图设计和更新速度,质量和内容完全不能满足玩家的需要,玩家已经苦iw的傲慢独断久矣。作为FPS玩家,尤其是COD玩家,可能真的迫切需要这样一款横空出世的新游来换换口味,亦或者是给动视施加一些压力,有竞争才有更好的质量。在这次测试结束之后,不羁联盟在国内外收获了大量的关注和好评,许多cod博主称赞这款游戏,把它称作是“COD killer”(这个称呼是博主给的,而不是官方自称的),玩家对未来的测试和发布也抱有更高的期待。

过了两个月,在Ubisoft Forward上,Mark Rubin作为这个游戏的负责人和代表上台发言。他简单介绍了一下游戏目前的情况,并声称游戏准备于2023年夏季晚些时候上线,同时游戏在2023年6月22日开启时长3天的短暂测试,目的是进行一些最后的功能性测试。测试结束之后,他们就准备发布这游戏的S0赛季:

直到这里,这个游戏的前途似乎是无限美好的:玩家翘首以盼,制作组公开透明,愿意与社区交流,同时游戏玩法良好,相信在运营一段时间之后,会有不小的潜力。但有时意外比明天来的更快。

3.危机乍现:反复迁延的发布日期

和玩家想的不同,制作组在2023年整个夏季并没有正式推出这款游戏,取而代之的是从8月,9月,到10月,甚至到2024年的3月的无限期的延期发布通告,整个游戏的制作过程和完成度也蒙上了一层神秘的面纱。玩家群体已被不安的情绪所笼罩,大家都开始怀疑是不是游戏出了什么问题。

虽然工作室和制作人都说是外部的一些问题导致延期(如主机平台送审时间拖延,或者是游戏的一些紧急补丁需要及时更新等),但是这件事的真相,在此暂且按下不表。

4.历经艰难的首发,汹涌噬人的流量,垂死挣扎的7个月,草草结束的一生

终于,在2024年5月22日,不羁联盟完成了他的正式发布。在发布初期便迎来其滔天的流量:最高全平台同时在线人数达到了惊人的70w,在发布之后的2.5小时之内注册玩家达到了100w,第一周注册玩家达到了800w。并且,在XBOX,PS平台的每周日活排行上也榜上有名。

 摘自24-25育碧第一季度财报:不羁联盟于5月21日发布了其第0赛季,并且开了个令人振奋的好头......

平平无奇的S0

但是,尽管热度高涨,游戏的质量却非常不尽如人意:网络代码一团糟,游戏内容非常匮乏,通行证和武器配件解锁系统肝度不合理,并且匹配系统一直存在问题,导致游玩体验非常差。笔者在S0首发的时候便参与游玩,但由于体验过于糟糕,中间还弃了一段时间。

说到游戏内容,整个第0赛季的内容完全是去年4月公开测试的复刻,没有一个新图,没有一个新阵营,哪怕通行证里的武器MDR,也是在去年2月早已测试过的。皮肤质量也非常不尽如人意,一个传说品质人物皮肤,折合人民币约80块钱,但是却几乎没有模型修改,有的只是加了一些粒子特效。武器皮肤上,换色皮层出不穷,改模皮肤也只是修改了一个模型,加了一些特效,其他再无任何修改。

整个S0赛季之后就再无任何内容更新(除了一个团队死斗废案的复用),有的只是游戏bug修复,然后每周开放一次双倍经验供玩家刷武器。不过,核心玩家社群对此倒似乎没有什么太大的意见:S0也许只是一个过渡,可能正式赛季就会好起来吧。他们这样想着。

内容贫瘠的S1

在2024年7月2日,第一赛季如期落地。这个赛季如期带来了三把新武器和每个月一张的新图,新的通行证和一个新模式:夺旗,同时也带来了全新的来自彩虹六号围攻的GSK(GSG9)阵营。但让人感到非常惊讶的是,自此之后S1再无任何内容更新。从这里开始,整个游戏的命运和未来似乎就已经看得见了。S1对于任何游戏来讲都是最重要的:第一印象对于网游玩家的招揽尤其关键,但XD似乎选择放弃了这个机会。

作为一个网游,内容匮乏无疑是一个致命缺陷。于是在S1首发之后的几个月里,游戏内活跃人数大幅下跌,整个游戏的讨论度也逐渐消失。我所在的XD讨论群,不知不觉成了国内最大的讨论社区(苦笑)。

回光返照的S2

再苦熬了近三个月之后,不羁联盟迎来了第二赛季,此次更新带来了来自于孤岛惊魂新曙光阵营的拦路强盗,和三张美术风格鲜明的地图。同时,主菜单也有了自己的专属变奏BGM。在S1不抱希望的玩家们此刻又开始了新的期待:也许S1只是一次试水,S2才会真正发力!

果不其然,S2发布了这个游戏的第一次活动:Stellar Strike。 这个活动带来了全境封锁2的航空航天博物馆地图,并且通过参与挑战可以获得宇航员系列皮肤。并且在此之前,限时玩法Quad Shot也如期发布,这个活动要求玩家主副手只能使用双管霰弹枪和锯短双管。在赛季预告片里,官方同时还透露了万圣节活动和相关奖励,当时在玩家里也引起了不小的讨论。大家又开始畅想起无限美好的未来和明天。

但是这些虚假的所谓繁荣和幻想,都在今天被悉数戳破。

4.游戏到底是怎么死的?

以上,我大致回顾了一下整个游戏的来龙去脉,其中一些细节出于篇幅考量已经略去。现在,我们可以讨论一下这游戏到底是怎么死掉的。

首先我需要明确一点:这游戏的玩法真的很差劲吗?

在S0首发的时候,XD的游戏风评在国内可谓是一落千丈:本应在23年推出的游戏拖到了24年才仓促发布,并且里面的体验也不算好。但是,我注意到很多所谓的游戏评测UP主对这个游戏纷纷做出了自己的锐评。他们似乎发现喷这个游戏是一个万能的流量密码,于是果断滥用。诸如“游戏后坐力大”,“地图设计不好”,“美术设计差”等错误百出的言论甚嚣尘上,下面评论区里更是一群应和的云玩家,有的玩了一个小时便赶来发表自己看法,有的更是游戏没有下载,只是看了几个评测视频就拾人牙慧。

作为这个游戏的忠实玩家,我认为XD的游戏玩法并没有什么问题。我能克服重重阻力,包括网络bug,组队bug,游戏闪退等问题坚持游玩近300个小时,靠的就是游戏的核心玩法系统过硬。我认识的老玩家里,还有玩了上千小时的。乐此不疲的玩一款半成品,甚至投入四位数的时间是一件非常少见的事,至少这种场景不应该出现在一款垃圾,难玩的游戏里。

以下是我总结的真实原因:

(1)内容极其匮乏

在上文我已经说明,作为一款网游来讲,尤其是免费网游,更新迟缓甚至停更是一个致命的缺陷,这会让玩家快速的丧失新鲜感,从而离开游戏。纵观不羁联盟的全部游戏更新,整整两个赛季他们做了一些什么:总共6把武器,6个新图,2个通行证,2个新阵营,3个新模式,一个限时模式和两个草率的活动。上文没提到的万圣节活动,实际上只是一个育碧客户端内的挑战,最后的奖品是送两套表情,而其对应的专属模式居然是一个3v3的团队死斗。像是这样的更新速度和毫无诚意的更新,完全无法满足玩家的需要。

游戏本身缺乏相当多的内容:没有击杀回放,没有完善的自定义对局功能,没有bot对战,没有和玩家等级配套的转生系统,没有完善合理的进度系统(徽章,武器等级精通,阵营相关挑战等)。而这些功能,在他们的公告里不起眼的位置总会写上一句“延期”而草草了事。内容的匮乏让这游戏的留存度,新鲜感急剧降低,最后毁掉了这个游戏。

(2)混乱的项目管理

不羁联盟虽然游戏规模不大,但是涉及了众多工作室参与制作:

不过不难看出,这些工作室基本都是叫不出名字的底边,除了育碧安纳西,多伦多和红色风暴有一点知名度以外,其他的我连名字都没有听说过。像育碧孟买,育碧基辅,育碧敖德萨这样的工作室,不能说闻所未闻,至少也是有点骇人听闻。

育碧内部的项目管理混乱是出了名的,跨工作室沟通困难,项目进度相互推迟,拖延也不是什么新鲜事。三个和尚没水喝的故事大家都听过,对于育碧这样管理混乱的公司,让这么多工作室搞联合开发,情况只会更糟。

(3)工作室**与小团体

这一条原因,个人认为是这个游戏最后消亡的主要原因。熟悉国外游戏媒体的人应该知道Insider Gaming,这个媒体有很多独家的秘密消息。早在2024年3月,他发布了一篇文章,内容是关于育碧旧金山内部的不良风气:

内部的不良风气导致了项目不断延期,同时也促使游戏在发布之后几乎停止更新,游戏维护上也出现很多问题。2024年8月,Insider Gaming透露说XD已经时日无多:

可以看出,工作室内部已经出现了极为恶劣的**,这也是游戏走向末路的根本原因。可以说,如果没有这些高管从中进行无谓的干涉,这个游戏本应走的更远。

5.个人的一些看法

作为这个游戏的核心玩家,我很欣赏这游戏的一些特点:美术风格良好,地图结构设计合理,复活点逻辑完善,敌我识别清晰,机动性强。也正是因为这些特点,才让我在这个游戏里一直守望,直到他的最后一刻。

这个游戏真的很优秀吗?不尽然。他的内容匮乏,人物动作粗糙,系统残缺,并且反复的拖延,加上制作组的内部争斗,最后高层大手一挥,走向毁灭。游戏被关停,和工作室的制作,运营策略不无关系。

这个游戏真的像营销号说的那样很差劲吗?我看也不尽然。如果缺点已经差劲到掩盖上述的优点,我想XD也不会吸引到如此忠实的一批拥护者。直到昨天晚上,我所在的游戏群里依然热火朝天的讨论武器配装和地图理解,甚至还在匹配里斗智斗勇,一片欢声笑语。这个群里汇集了不同的FPS游戏玩家,他们能驻足于此,我想也是不无原因的。

这个游戏的死,到底是谁负责呢?我可以肯定的说,不是游戏本身的核心玩家,也不会是那些加班加点,为游戏付出心血的核心游戏制作人。毕竟,这个游戏的死亡,最受伤的才正是这批人。作为玩家而言,我们只想去找到属于自己的一款游戏,去热爱,去追寻,去体验,去感受;而作为核心创作者而言,他们制作游戏多数是源于热爱,实现自我价值。Mark Rubin离开iw之后,一直想要去做一款竞技场快节奏的FPS射击游戏,在经历多方寻找,育碧给了他这个机会去创作去尝试,没有他,就不可能有这个游戏。结果,也正是育碧高层亲手掐灭了他的幻梦。何其讽刺,又何其现实。

我不会去尝试声讨育碧,育碧高层的所作所为,我也不想去尝试寻找罪魁祸首。有时候爱之深,正是恨之切。我痛恨他们关停游戏,宣布裁员吗?我痛恨他们亲手扼杀了一个本应有美好未来的玩家游乐园。因为直到昨天,我还在和别人讨论这个游戏的泄露情报,大家对S3已经翘首以盼。S3的大量皮肤,系统内容已经在客户端文件里等候多时,在两周之后原定计划是将游戏在steam推出,本该是一片欣欣向荣的景象,结果落得如此结局。而那些S3,S4甚至S5的游戏文件,最后会随着时间的推移,盖上厚厚的一层灰尘,彻底消失在公众的视野之中,不得再见天日。

这件事,最后带来了什么结果呢?育碧24-25年的财报无疑是非常丑陋的,糟糕透顶:碧海黑帆苟延残喘,不羁联盟凭空猝死,星战口碑一无是处,刺客信条影因为舆论被迫延期。整个育碧因为各种冲击而再次变得摇摇欲坠。在这样的动荡之中,不羁联盟不幸成为了其中的牺牲品。曾经承诺的“服务型游戏作为发展重心”也成了可笑的一纸空文。而其负责人马克鲁宾,大概也会因为游戏关停,育碧旧金山的解散而再次离开,去其他地方完成他心目中的“公开透明的社区沟通,真正好玩的FPS快节奏射击游戏”吧。整个闹剧之中,他是最不体面的那个人,也是最倒霉,最伤心的那个人。在他写下最后的告别文的时候,内心应该会比我这个玩家更加挣扎和痛苦。

6.结语

整篇文章构思比较混乱,纯粹是我情到此处的无病呻吟以作发泄。写作构思时间很短,纯是即兴写文,如果观感不好,敬请各位观众见谅。

写下这篇文章,一方面是给这个游戏最后的追悼词,另一方面是我希望大家能真正了解这游戏死亡的真相,不要被营销号带了节奏。虽然游戏死的非常不体面,但我恳请大家能给我们玩这个游戏的玩家一些尊重,毕竟一些东西,不是靠玩家的一腔热爱能左右的。历史不会记住这个游戏到底如何好玩,哪里有缺陷,最后是怎么死的。在若干年后的一些视频、文章探究里,他们只会简单的记录一个“存活时间不超过7个月的不羁联盟,育碧垃圾的集大成之作”作为他草率的墓志铭。尽管有很多玩家在这个游戏里享受过,欢笑过,度过了一段美好的时光,但终是昙花一现,任何辩解都显得苍白无力。

我希望看过这篇文章的观众,玩过这个游戏的玩家能记住这个游戏,记住这个曾饱含创意,美术独特的FPS爽游,同时也记住这是一款缺陷遍布,最终死于高层和工作室**的短命游戏。在历史里留下属于自己的故事,虽然并没有摊上什么好名声,但是足以让后人注意一些东西,警惕一些东西,亦或者是认清一些东西。在玩家群体里留下一份记忆,代表我们这帮核心玩家发声,留下一个特殊的怀旧话题,也是给我在这个游戏里生涯的彻底终结画上一个粗糙的句号。

非常感谢大家能看完整篇文章,希望大家各自安好,工作生活顺利。

我们以后再见。

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