游戏就像一盒各式各样的巧克力。
每个人喜欢的口味不同,自己觉得好吃好玩,才是有价值的。
希望能自己能诚实地、谦逊地和大家分享好玩、有趣的游戏。
前言
2024年5月,死亡细胞DLC的开发团队Evil Empire(网传《坏种》开始,全部更新和DLC是EE开发推进)联合育碧的“波斯王子”IP,以EA形式推出了《波斯王子:Rogue》(以下简称波斯王子肉鸽)的抢先体验版。
这本该是一次强强联合,可未曾想,首发销量口碑均远不及预期,至今Steam总评也不过千。当时我受到不少测评影响,并没有第一时间入坑,并且对本作的前景持悲观态度。
时间辗转到11月22日,波斯王子肉鸽悄然迎来了游戏至今为止最大体量的“第二幕”更新,对游戏的剧情、系统和美术都进行了大刀阔斧的重做,甚至可以变成了一款新游戏,我顺势入坑。
而在体验之后,我可以很负责任地告诉大家:
波斯王子肉鸽作为一款动作肉鸽而言,虽然现阶段仍有着不少的问题亟需改进,但它已经有了一个十分不错的底子,未来相当可期。
注:本文只讨论重做更新后的游戏内容,全程使用手柄游玩。
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在动作上更进一步
动作x肉鸽,相信绝大多数玩家首先会想到《死亡细胞》或者《Hades》。而波斯王子肉鸽中,你可以在一定程度上理解为波斯背景下的死亡细胞。
和前辈的一大不同之处在于,波斯王子肉鸽在动作性更进一步。
或许是受到历代的波斯王子IP的影响,本作主角极其灵动飘逸,能够在平台之间飞檐走壁,俨然是一名跑酷达人。
玩家可以通过连续的蹬墙、趴墙、跳跃、滑行和短冲将场景中的绝大多数元素都运用到跑图和战斗之中。游戏的动作打磨得极其流畅,熟练后很容易就能给人以行云流水的视觉观感。

在手绘的波斯王国上,听着极具异域风情的BGM,来上一场极致丝滑的跑图后,很容易让玩家回过神来,不由得赞叹:“我刚刚的操作可真NB”。
这正是我在游戏中体验最佳的部分,没有之一。
而如何灵活运用地形,在本作的Boss战中尤其重要。如果你是坚持传统动作游戏思路的玩家,那难免要受苦。
因为本作没有二段跳和无敌闪避的机制,必须将地形考虑在战术和操作内,才能尽可能降低损伤。

不少招式不趴墙是躲不开的
强动作性的另一方面体现在本作中特殊的闪避机制。
和绝大多数横版动作游戏不同,波斯王子肉鸽中的闪避不是左右横向穿梭,而只是一段相当原始的突进,完全无法免疫任何攻击。
但它的精妙之处在于突进过程中如果接触到了敌人,就会触发一段空中翻滚,并伴随短暂无敌帧。而合理运用这一机制,将使得本作的战斗相当优雅,仿佛在刀尖上舞蹈。

空中翻滚的灵感应该也是源自波斯王子系列
当然,这一系列相对复杂的动作机制导致本作存在一定入手门槛,尤其是初期非常考验玩家是否能走出习惯的舒适区。不过在敌人和陷阱们的轮番“调教”下,相信你将很快熟能生巧,并迅速Get到其中的乐趣。
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地图中有非常多的传送点,跑图相当友好
熟悉的味道
你走之后,我看谁都像你
在今年2月份,《死亡细胞》突然宣布停止持续五年的不断更新。无数玩家都十分遗憾,并对死亡细胞后续成功的最大幕后功臣EE表示衷心感谢。
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而在他们持续开发的《波斯王子:rogue》中,我们还能看到许多《死亡细胞》的影子(当然还有波斯王子系列,不过我不太了解该系列,就不多做评价)。
比如游戏内单独的踢击动作。通过合理地使用踢击,玩家能够有效打断游戏中普通怪物的动作,并且能够可以通过怪物之间的碰撞来造成两两眩晕或者打破护盾条,甚至还可以直接用陷阱来秒杀敌人和踢落箭矢。

除了撞到墙壁不造成伤害外,整体功能都和《死亡细胞》中的“斯巴达草鞋”神似。
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另一个与前辈相近的点在于游戏目前的元素反应。火焰点燃油脂会造成持续灼烧,火焰+毒会造成爆发伤害,毒+油脂会强化中毒效果等等。但这部分的实际体验并不理想,我们放在之后再聊。
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元素效果一般是武器自带或者护符给予
网上有传言说,本作的大更新是基于《死亡细胞》原定更新计划中的DLC内容修改而来,无法验证其真实性。但就我个人而言,我的确在本作的游玩过程中感受到了当初第一次玩到《死亡细胞》的快乐以及“菜就多练”。
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薄弱的肉鸽玩法
相比前辈,波斯王子肉鸽的武器系统大大精简,只保留了主武器和需要消耗能量释放的道具,也没有三色卷轴的属性强化,而是围绕局内的武器升级、护符构筑和强化等元素来提升角色能力。这些构成了本作核心的战斗和肉鸽部分。
但和《死亡细胞》一样,波斯王子肉鸽现在面临一个非常严重的问题,那就是不够肉鸽,内容近乎只有一半,即波斯王子√肉鸽×。
究其原因,或许是本作的构筑底层过于浅显。这是本作当前最大的短板。
一方面,除了基础的元素反应外,核心的护符设计大都围绕数值强化,缺少机制向的提升,不少特效还对Boss无效,就让整个战斗的玩法偏向于原始的动作砍杀,重复游玩体验着实容易腻味。
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另一方面,如何在局内凑到你想要的徽章构筑也是一件非常看缘分的事情。而且和大多数肉鸽一样,随着道具池的不断解锁,局内就很容易出现不少武器或者徽章污染随机池的情况,一定程度上降低了重复游玩带来的正反馈。
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而在局内的资源管理上,本作目前也显得非常浅显。唯一有运营空间的地方可能就在于每张大地图第二关,存几个没开的护符,然后去工坊献祭升级或者开护符槽,非常机械化,缺乏变通。
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只能说,EE在不断打磨的过程中,使波斯王子肉鸽已经非常接近一款优秀的动作游戏,可离一款合格的肉鸽游戏,还有着不小的距离。
但正如游戏内铁匠说的“但金属只烧制一次是不可能锻出剑来的”。
首发扑街后,积极听从玩家建议,推翻大改的诚意(这才叫EA!)以及细胞五年间一路的兢兢业业,都让我相信EE有持续开发和运营的能力和诚意。
我由衷期待本作下一次的“淬炼”。
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总结
《波斯王子:rogue》是一款极具特色的2D平台动作轻度肉鸽游戏,玩家可以从游戏中看到不少《死亡细胞》和《波斯王子》的影子。极强的动作性和优秀的视听体验让人欲罢不能,而开发团队EE积极进取,持之以恒的精神也非常值得肯定。
但游戏目前确实存在着一些硬伤,比如肉鸽深度过浅、部分动作仍需打磨、一些文本图片错误等等,期待后续的更新。
如果你是偏好动作砍杀元素的玩家,我个人非常推荐你体验本作。但如果你是注重肉鸽体验的玩家,那么现阶段它还欠点火候,建议再观望一段时间。
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亮点
+++对EA的正确态度
+++绝佳的音乐音效
++流畅的动作和手感
++优秀的手绘美术
遗憾
---肉鸽太过轻度,缺少构筑空间
--资源管理缺乏打磨
-平台边缘的动作处理还需打磨
-明显的图标和文本对应错误
碎碎念
正常来说,写到这里我就该结束了。但为了不让玩家们觉得我在标题党,我还是简单聊一下我对MT(Motion Twin,死亡细胞开发商)和EE的看法。
两家之间的过往大家可以参考游戏葡萄的这篇文章后半部分:
做过销量千万神作,新作Steam 89%好评,却有玩家恨死了这家公司
首先,《风中行者》对我来说,现阶段只是一个普通的3D动作轻度肉鸽游戏,除了能联机以外没有任何特别突出的地方,我玩过Demo之后就弃了,短期内也不打算再入坑。即使没有《死亡细胞》的影响,我大概率也不会购买本作。
其次,我一直很欣赏认真做事的人和团队,加上MT在商店页都删掉了EE,实在有点不厚道。
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所以我主观上非常支持EE。虽然波斯王子肉鸽首发有点难堪,但也一直在我的愿望单上。最后,在这次充满诚意的更新之后,我也更加欣赏EE,希望他们能够渡过难关,为玩家们带来更好的作品。
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这个彩蛋在出生点左边爬上去的平台
感谢看到这里,希望能给大家带来更多好玩的游戏内容。
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