遊戲就像一盒各式各樣的巧克力。
每個人喜歡的口味不同,自己覺得好喫好玩,纔是有價值的。
希望能自己能誠實地、謙遜地和大家分享好玩、有趣的遊戲。
前言
2024年5月,死亡細胞DLC的開發團隊Evil Empire(網傳《壞種》開始,全部更新和DLC是EE開發推進)聯合育碧的“波斯王子”IP,以EA形式推出了《波斯王子:Rogue》(以下簡稱波斯王子肉鴿)的搶先體驗版。
這本該是一次強強聯合,可未曾想,首發銷量口碑均遠不及預期,至今Steam總評也不過千。當時我受到不少測評影響,並沒有第一時間入坑,並且對本作的前景持悲觀態度。
時間輾轉到11月22日,波斯王子肉鴿悄然迎來了遊戲至今爲止最大體量的“第二幕”更新,對遊戲的劇情、系統和美術都進行了大刀闊斧的重做,甚至可以變成了一款新遊戲,我順勢入坑。
而在體驗之後,我可以很負責任地告訴大家:
波斯王子肉鴿作爲一款動作肉鴿而言,雖然現階段仍有着不少的問題亟需改進,但它已經有了一個十分不錯的底子,未來相當可期。
注:本文只討論重做更新後的遊戲內容,全程使用手柄遊玩。
在動作上更進一步
動作x肉鴿,相信絕大多數玩家首先會想到《死亡細胞》或者《Hades》。而波斯王子肉鴿中,你可以在一定程度上理解爲波斯背景下的死亡細胞。
和前輩的一大不同之處在於,波斯王子肉鴿在動作性更進一步。
或許是受到歷代的波斯王子IP的影響,本作主角極其靈動飄逸,能夠在平臺之間飛檐走壁,儼然是一名跑酷達人。
玩家可以通過連續的蹬牆、趴牆、跳躍、滑行和短衝將場景中的絕大多數元素都運用到跑圖和戰鬥之中。遊戲的動作打磨得極其流暢,熟練後很容易就能給人以行雲流水的視覺觀感。
在手繪的波斯王國上,聽着極具異域風情的BGM,來上一場極致絲滑的跑圖後,很容易讓玩家回過神來,不由得讚歎:“我剛剛的操作可真NB”。
這正是我在遊戲中體驗最佳的部分,沒有之一。
而如何靈活運用地形,在本作的Boss戰中尤其重要。如果你是堅持傳統動作遊戲思路的玩家,那難免要受苦。
因爲本作沒有二段跳和無敵閃避的機制,必須將地形考慮在戰術和操作內,才能儘可能降低損傷。
不少招式不趴牆是躲不開的
強動作性的另一方面體現在本作中特殊的閃避機制。
和絕大多數橫版動作遊戲不同,波斯王子肉鴿中的閃避不是左右橫向穿梭,而只是一段相當原始的突進,完全無法免疫任何攻擊。
但它的精妙之處在於突進過程中如果接觸到了敵人,就會觸發一段空中翻滾,並伴隨短暫無敵幀。而合理運用這一機制,將使得本作的戰鬥相當優雅,彷彿在刀尖上舞蹈。
空中翻滾的靈感應該也是源自波斯王子系列
當然,這一系列相對複雜的動作機制導致本作存在一定入手門檻,尤其是初期非常考驗玩家是否能走出習慣的舒適區。不過在敵人和陷阱們的輪番“調教”下,相信你將很快熟能生巧,並迅速Get到其中的樂趣。
地圖中有非常多的傳送點,跑圖相當友好
熟悉的味道
你走之後,我看誰都像你
在今年2月份,《死亡細胞》突然宣佈停止持續五年的不斷更新。無數玩家都十分遺憾,並對死亡細胞後續成功的最大幕後功臣EE表示衷心感謝。
而在他們持續開發的《波斯王子:rogue》中,我們還能看到許多《死亡細胞》的影子(當然還有波斯王子系列,不過我不太瞭解該系列,就不多做評價)。
比如遊戲內單獨的踢擊動作。通過合理地使用踢擊,玩家能夠有效打斷遊戲中普通怪物的動作,並且能夠可以通過怪物之間的碰撞來造成兩兩眩暈或者打破護盾條,甚至還可以直接用陷阱來秒殺敵人和踢落箭矢。
除了撞到牆壁不造成傷害外,整體功能都和《死亡細胞》中的“斯巴達草鞋”神似。
另一個與前輩相近的點在於遊戲目前的元素反應。火焰點燃油脂會造成持續灼燒,火焰+毒會造成爆發傷害,毒+油脂會強化中毒效果等等。但這部分的實際體驗並不理想,我們放在之後再聊。
元素效果一般是武器自帶或者護符給予
網上有傳言說,本作的大更新是基於《死亡細胞》原定更新計劃中的DLC內容修改而來,無法驗證其真實性。但就我個人而言,我的確在本作的遊玩過程中感受到了當初第一次玩到《死亡細胞》的快樂以及“菜就多練”。
薄弱的肉鴿玩法
相比前輩,波斯王子肉鴿的武器系統大大精簡,只保留了主武器和需要消耗能量釋放的道具,也沒有三色卷軸的屬性強化,而是圍繞局內的武器升級、護符構築和強化等元素來提升角色能力。這些構成了本作核心的戰鬥和肉鴿部分。
但和《死亡細胞》一樣,波斯王子肉鴿現在面臨一個非常嚴重的問題,那就是不夠肉鴿,內容近乎只有一半,即波斯王子√肉鴿×。
究其原因,或許是本作的構築底層過於淺顯。這是本作當前最大的短板。
一方面,除了基礎的元素反應外,核心的護符設計大都圍繞數值強化,缺少機制向的提升,不少特效還對Boss無效,就讓整個戰鬥的玩法偏向於原始的動作砍殺,重複遊玩體驗着實容易膩味。
另一方面,如何在局內湊到你想要的徽章構築也是一件非常看緣分的事情。而且和大多數肉鴿一樣,隨着道具池的不斷解鎖,局內就很容易出現不少武器或者徽章污染隨機池的情況,一定程度上降低了重複遊玩帶來的正反饋。
而在局內的資源管理上,本作目前也顯得非常淺顯。唯一有運營空間的地方可能就在於每張大地圖第二關,存幾個沒開的護符,然後去工坊獻祭升級或者開護符槽,非常機械化,缺乏變通。
只能說,EE在不斷打磨的過程中,使波斯王子肉鴿已經非常接近一款優秀的動作遊戲,可離一款合格的肉鴿遊戲,還有着不小的距離。
但正如遊戲內鐵匠說的“但金屬只燒製一次是不可能鍛出劍來的”。
首發撲街後,積極聽從玩家建議,推翻大改的誠意(這才叫EA!)以及細胞五年間一路的兢兢業業,都讓我相信EE有持續開發和運營的能力和誠意。
我由衷期待本作下一次的“淬鍊”。
總結
《波斯王子:rogue》是一款極具特色的2D平臺動作輕度肉鴿遊戲,玩家可以從遊戲中看到不少《死亡細胞》和《波斯王子》的影子。極強的動作性和優秀的視聽體驗讓人慾罷不能,而開發團隊EE積極進取,持之以恆的精神也非常值得肯定。
但遊戲目前確實存在着一些硬傷,比如肉鴿深度過淺、部分動作仍需打磨、一些文本圖片錯誤等等,期待後續的更新。
如果你是偏好動作砍殺元素的玩家,我個人非常推薦你體驗本作。但如果你是注重肉鴿體驗的玩家,那麼現階段它還欠點火候,建議再觀望一段時間。
亮點
+++對EA的正確態度
+++絕佳的音樂音效
++流暢的動作和手感
++優秀的手繪美術
遺憾
---肉鴿太過輕度,缺少構築空間
--資源管理缺乏打磨
-平臺邊緣的動作處理還需打磨
-明顯的圖標和文本對應錯誤
碎碎念
正常來說,寫到這裏我就該結束了。但爲了不讓玩家們覺得我在標題黨,我還是簡單聊一下我對MT(Motion Twin,死亡細胞開發商)和EE的看法。
兩家之間的過往大家可以參考遊戲葡萄的這篇文章後半部分:
做過銷量千萬神作,新作Steam 89%好評,卻有玩家恨死了這家公司
首先,《風中行者》對我來說,現階段只是一個普通的3D動作輕度肉鴿遊戲,除了能聯機以外沒有任何特別突出的地方,我玩過Demo之後就棄了,短期內也不打算再入坑。即使沒有《死亡細胞》的影響,我大概率也不會購買本作。
其次,我一直很欣賞認真做事的人和團隊,加上MT在商店頁都刪掉了EE,實在有點不厚道。
所以我主觀上非常支持EE。雖然波斯王子肉鴿首發有點難堪,但也一直在我的願望單上。最後,在這次充滿誠意的更新之後,我也更加欣賞EE,希望他們能夠渡過難關,爲玩家們帶來更好的作品。
這個彩蛋在出生點左邊爬上去的平臺
感謝看到這裏,希望能給大家帶來更多好玩的遊戲內容。
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