蛋白石:小而美有一个必备特征:就是玩了之后,不会有很大的动力消退或者决策,认知负荷这种东西觉得不能出现在小而美的游戏里面
声明:25X3⑨通关系列由多人共同参与,游戏内容均为通关体验,过程中使用游戏自带的辅助模式以及局外修改器作弊的情况都会特别标注。
TAG:模拟经营,文字冒险
通关:9.7H
非常好的调酒氛围作品,口碑热度双高,在格林奇市的瓦尔哈拉酒吧,调酒师jill除了为顾客调出想要的酒,还会倾听每一个顾客的开心的事、烦恼的事、稀奇古怪的事以及完全力所不能及的事。但就是在jill小姐和顾客的那些对话中,游戏却展现了一个个立体生动的角色,或许这些角色本身就很有特点,但放在这样的一个赛博朋克世界观下,无论是谁,他们毫无疑问也只是一个普通人。另一方面也正是酒保行动描绘的这种“普通”,平和而自然地打动了我。
酒保行动的制作者来自于委内瑞拉,一个真正地制作独立游戏显得“困难”的国家,同时酒保行动中十分waifu的风格源自于两名制作者本人在大学期间创建相关日式文化社区的经验,因此这样一款描绘普通人的二次元赛博朋克“肥皂剧”也应当称得上“艺术源自于生活”。
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TAG:文字冒险
通关:4.3H
作为一款选择取向类Avg,红弦俱乐部会在游戏的一开始就把故事的结局告诉你——布兰迪斯坠楼了,而你所做的所有的选项,影响的也只有故事的那些过程,而非结局本身。宛如命运红弦奏起的魔幻乐章,红弦俱乐部殊途同归的结局反而以一种致命的姿态吸引着我。红弦俱乐部的开发商叫作deconstructema(法语,解构组),我想他们在本作中始终呈现出的那种遗憾的美感,那种无法斗争的命运,那种过分扁平的冲突,解构的也正是,人类矛盾的品质,当下追寻的道路,爱与所爱之人
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TAG:文字冒险
通关:4.5H
宇宙姐妹较之红弦游玩起来会更为轻松和惬意,本作更加地架空(划掉),也颇有红弦一般解构组的独特味道,甚至在流程结构上也和红弦颇为类似。客观来讲,相较于红弦的调酒,宇宙姐妹的占卜会显得更有新意,玩法部分的操作也要舒服得多。两作都是重选项的AVG,但是在选项方面二者都没有给出什么压力,这点我很喜欢,而结合福尔蕾娜独特的能力,占卜本身也是选项衍生出的轻玩法,让人沉迷。但是中后部分到结局之前的体验对我而言稍显灾难。总的来说有一定创新,氛围感很足,整体评价倒是可能不如前作了。
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TAG:模拟经营,文字冒险
通关:2.5H
这作为短流程,塑造的氛围感和立意都还算不错,在同类型游戏中算是中规中矩。在拉面、其他食物以及饮品的制作上,本作在一定程度上进行了“还原”,整体系统在同品类游戏中稍显优异。但归根结底,此类游戏仍以氛围感与剧情驱动为核心,在我看来本作在很短的篇幅中也确实恰到好处地塑造了这样一个深夜拉面馆中的群像,而由于本作中“顾客”的特殊性,这种店主两人与顾客的互动也更具意义和惆怅感。也正是这样的角色之间特殊“关系”,使本作看起来很好地借助“深夜拉面馆”这一场景将数位“顾客”的生平在绘声绘色的短篇,在店主与顾客的交谈中,从抱怨到面对中、从胆怯到勇敢中,无一不为本作的氛围感以及这样一间“深夜拉面馆”的意义做了良好的诠释。此外,本作的音乐也是构筑氛围感极大助力,每当激昂音乐响起,每当离别来临,玩家也会有惆怅之感,或令人惋惜。总而言之,本作体量偏小但故事完整,质量尚可,喜欢叙事向小品独游的可酌情入。
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属于自己的地方——那就是安放自己心灵的地方
TAG:文字冒险氛围作
通关(全成就):1.5H
现实逃避氛围作vn,中文本地化做的真的很优秀,简单轻松的文本,天马行空的对话不失细节的打磨,人物刻画得也比较有趣。简陋的系统,通过处理过的实拍背景衬托出逃离现实氛围甚是不错(是游戏,但背后还是现实),对应的心理描写也能感同身受一二,一场独特的心灵spa。
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Tag:平台解谜
A面通关:2.5H
往事伴我虽是制作者的处女作,但其游戏框架已经相当成熟,关卡内核也看起来不错。剥开来讲,本作是规则驱动的平台解谜类游戏,以“影子”重复玩家路径为其核心规则,衍生了一百八十个独立关卡。游戏的谜题设计得十分轻度,在引入核心规则之外的新规则时显得相当宽容,利用反推、对新引入的机制的思考以及对关卡元素互动点的判断,常常能让玩家在几秒钟就做出正确的决策,可以说游戏通过一步步渐进式的引导,实现了基础规则型谜题到复合规则型谜题平滑的转变。切碎来讲,游戏的关卡从叙事基调出发,以关卡故事奠定了关卡的设计基调,通过大的章节划分了关卡的整体风格,章节内以关卡的缓慢进阶、变奏、重演对剧情演出做了更多情感上的铺垫。合上来讲,本作的逻辑预设相当符合玩家的直觉,把关卡中路线绘制成型,对互动元素做出正确的规划即完成了关卡本身从未知到已知的转变。坦白来说,《往事伴我》的确有点像所谓的高分范文,其中不乏与《braid》《Celeste》《Girs》这类作品在结构编排、情绪转变、关卡主题逻辑、关卡演出、区域叙事、叙事基调上的相似之处,甚至在关卡本身的深度上也稍有不足。而对立面则是,《往事伴我》是相当典范的规则类平台解谜,从题名到关卡演出,从细碎的文字到情绪的转变,由点到面汇聚的力量,这些使得《往事伴我》无时无刻都在诠述着过去,诠释着机制本身,这样从始至终贯穿全游戏的“规则”相当迷人,也颇有深度,让人颇有收获。
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Tag:探索,荒诞
通关:2.0-2.5H
Thank Goodness You're Here是一款荒诞向(或许用怪诞更贴切?)的17+游戏,拥有非常浓厚的黑色幽默风格,其画风也相当精致,游戏单周目流程大概在两小时左右,同时也蕴含一些较为抽象的元素。
首先值得一提的是本作的本地化水平颇高,原文中存在着相当多的双关语和押韵句式,汉化后的文本却依旧带给玩家一种较强烈的喜感。
本作在指引方面所构思的平衡支点则是非常巧妙,这也使得本作的流程体验是极其新颖且流畅的。简单来说,toem用清单式的任务驱动填充了游戏中绝大部分内容,诈欺娇娃在其基础上又用情节式的剧情驱动使得游戏流程环环相扣,本作则是一款更为完全地交由玩家去游历的游戏,并没有采用更为直接的清单式做法,也谈不上一个较为完整的起承转合结构,却着力在一个脑洞向的演出,交由玩家的是奇思妙想下的会心一笑,并依旧保证了较为流畅的游戏体验。
之所以能够产生这样的结果,更多的可能是本作拥有一个精心编排后的偏线性的流程,这一流程对地图的利用率极高,并在玩家每一次重复到来时增加一些新的元素,在保证了新鲜感的同时又带去另一些引导,逐渐地,在丝毫不影响本作的一些奇妙展开下,玩家们也会极为流畅地游玩到故事尾声,这一构思非常巧妙,在我看来是本作体验流畅且新颖的关键所在。
一款荒诞搞怪的跳台游戏,玩法相当简单,重复探索地图帮助小镇居民,游戏采用线性流程设计,个人认为该作的引导编排是十分巧妙的,不同时间点堵路设计有效的防止了玩家随处乱跑的情况,必经之路又有剧情推进相关的对话,流程连贯性比较高的。本作最核心的部分“如何让重复探索也有乐趣”,简单来说就是你明知道下一步会发生什么,也确实发生了,但依旧会被氛围所感染。
“耐心是一种美德”
👨🏻👧🏻👩🏻🧑🏻🧒🏻👩🦳:“谢天谢地,你可来了”
👴:“谢天谢地,总算完啦!”
结尾点睛之笔,流程恰到好处完美收尾。
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tag:平台动作,氛围作
通关:2.1H
作为地球弃子面对火星人的追捕逃亡的平台动作游戏,手感还好,游戏性偏差,但胜在短小,我不明白为什么有些游戏知道自己是一部氛围作还要刻意彰显自己稀碎的游戏性是何目的。该作全程拥有电台播放,音乐种类繁多,音效设计出色(潜水等处),中文配音让人舒适,收集物很多文本也颇为有趣,称得上是氛围上乘作。除去游戏性偏差还有存档点设计的问题,部分关卡过长而且收集收集物之后不会刷新存档,一旦失误前功尽弃。建议喜欢氛围作又能忍受可玩性较差的玩家一试。
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下周末应该还会再见,喜欢的话不妨留下点赞之流,这是对“我们”的支持
有四款今年的新游戏大抵也能算新游测评了吧hh
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