追尋於創意之海中閃耀的點點星火——聚光燈GameJam試玩記錄

“聚光燈遊戲創作挑戰”是一場爲期21天的遊戲創作挑戰賽,比賽不設參賽門檻,不限平臺引擎,參賽隊伍人數也不設上限,無論是玩家還是遊戲開發者,無論是有想法卻無力實現的策劃還是有技術卻缺乏好的創意的程序,都有機會在本次GameJam中實現自己的夢想。因爲——缺人?主辦方在線幫你“搖人”;缺技術?可以進行可視化編程的星火編輯器分分鐘幫你降低遊戲製作的門檻。

換句話說,“聚光燈遊戲創作挑戰”是一個可以自由釋放創意並展示自我的平臺,只要有想法,那這裏就是適合任何人的舞臺。

在自10月8日起至10月28日的21天遊戲開發期間,共有近7000名開發者,近2000支隊伍對開發主題“Light”進行了不同形式的詮釋,並於PC,手遊,星火編輯器3個平臺提交了近1000款作品。在其中,有人將它設計成了核心玩法或某種機制,有人將它劃分成了自己作品中的某種與世界觀相關的專有名詞和抽象概念,也有人站在了有些新鮮的角度——畢竟,喫光、用光又何嘗不是一種“光”呢。

10月30日至11月30日爲本次聚光燈GameJam的全民試玩評選期,試玩助力將直接決定“最佳人氣遊戲”得主,並對“最佳遊戲”獎項產生影響。總之,祝大家玩得開心,都能發現自己喜歡的“有意思”的遊戲。

接下來便簡單分享一些我在此次GameJam中遇到的有趣作品。

MoreLight

以不同的玩法分別呈現了莫奈一生中幾個重要階段的解謎遊戲,遊戲名感覺可以從兩個方向進行理解,既可以當作是克勞德·莫奈於晚年患眼疾時希望自己的眼睛可以堅持再久一些,也可以理解爲姓氏“莫奈”的諧音梗。

遊戲一共向玩家展示了3種基礎玩法,一是將顏料設定爲射燈,通過調整不同顏色顏料的位置及照射範圍來補全作品中缺失的元素,過程中可能需要應用到一些比較簡單的調色公式(黃+藍=綠,黃+紅=橙,紅+藍=紫)。

另一種玩法是按照遊戲內要求來與不同物體進行交互的比較常見的點擊解謎玩法。

最後一種玩法則是通過拉動地圖來尋找靈感並完成《睡蓮》系列作品。

這幾種玩法設計看似簡單,實際卻都隨着關卡的推進逐漸引入了新的要素或演出。比如,在《魯昂大教堂》系列作品的關卡中,遊戲引入了時間要素,玩家需要依據不同時間點的光影來調整顏料光源,完成整組畫作。而在“吉維尼花園的餘暉”關卡中,玩家需要做的則是通過調整光源並調色來找到畫布上的花朵,對莫奈的花園進行補完。

而到了《睡蓮》系列作品的關卡時,製作組則是從多種角度呈現出了莫奈於當時眼睛的狀態,比如逐漸模糊的背景,拼合錯位的畫作,以及不太聽話的畫板——直至他於83歲完成了眼部手術。

總體來講,遊戲中謎題的難度不高,也通過信件的形式很好地補全了劇情及背景方面的空缺,音樂和不同時期的背景配合優秀,作爲一款GameJam作品而言完成度相當高,無論是否對印象派大師莫奈及其作品有所瞭解,都應該能夠輕鬆體驗到本作的樂趣。

GoodbyeNeverland

(本圖圖源:製作組的開發說明)

已經有着相當完整的玩法框架的作品,畫風很棒,8Bit風格的BGM也是加分項。唯一可惜的是流程只有5分鐘左右,在遊戲過程中也遇到過到關底但不能切換關卡,而是可以在地圖外隨便遊蕩的奇妙bug。(一開始我還以爲這是演出的一部分)

不過從作品詳情頁展示的信息來看,作品似乎是由美術一人獨立完成的,連代碼都是臨時抱佛腳寫出來的,所以能夠做成現在這個樣子其實真的很厲害了。

遊戲的玩法邏輯其實很簡單,就是按照“影子不能接觸光照,‘實體’(幽靈)不能接觸陰影”的規則不斷切換角色的形態穿越機關,到達每面地圖的關底。

不過,作品中也存在一些因爲遊戲整體風格及沒有進行優化導致的略顯“歹毒”的體驗上的缺憾。比如因爲遊戲背景色調偏暗,陰影機關的線還相對較細,不仔細看的話很可能漏掉幾乎和背景融爲一體的它;又比如,在和NPC進行對話時,角色和機關的動作都沒有設置自動暫停,也就是說,如果沒能站在安全位置,在通過點擊鼠標推進對話時,角色不但會不斷切換形態,還會硬接機關…

但是,總體來講,遊戲的地圖及機關設計還不錯,若是拋開流程過短這點不談,應該算得上是非常符合我個人對GameJam上能夠體驗到的作品的概念及印象的一款作品。如果未來能夠加入更多內容的話,說不定可以作爲完整的獨立遊戲作品發行。

尤里卡:高校科研模擬器

邪惡導師延畢模擬器(bushi)。以帶研究生爲主題的模擬經營類遊戲,玩法和目標設置其實和有同類玩法的開學校遊戲差不多(比如咒術師學院),總之就是通過給學生安排不同的任務來提升屬性、產出可消耗資源或賺取經費,最終使其順利畢業,只不過本作中除金錢外的可消耗資源是以卡牌形式來呈現的,目前版本遊戲的可操作建築也相對較少。

在遊戲中,玩家可以消耗學生通過在工位上進行文獻調研獲取到的創新點來設計實驗,再利用完成實驗生成的數據來撰寫論文,最終實現論文的發表,也可以通過給學生安排項目數據來賺取維護實驗室所需的經費。

在工作過程中,學生的三維(知識、實驗、寫作)能夠得到提升,而學生自身的三維及心情狀態則決定了工作完成的成功率與工作的效率,總之就是屬性越高工作完成得越好,心情越好工作效率越高。

也就是說,爲了更長遠的發展與更穩定的產出,玩家實際上可以專門培養學生在某一方面的能力,這樣就能形成相對高效的科研流水線。(仔細一看我居然一不留神卡了人家論文大牛和實驗大牛5,6,7年…真是失德導師呢)

總體來講,遊戲目前版本設定的關卡目標並不高,只要不是過分關注於完成項目數據賺經費都能輕鬆完成,算是個玩法框架比較完整的模擬經營類遊戲,在完成目標後可以繼續無盡模式非常加分。

缺點的話主要有兩點,一個是目前版本的“刪除物品”功能似乎並沒有實裝(開發者的解釋是擔心誤刪出現損失,後續版本會加入說明),另一個是手牌較多時無法第一時間準確選取自己想要的卡牌(你能想象我這邊卡牌還在機關槍一樣往外蹦那邊卻發現刪除不好用的時候有多絕望嗎…),期待開發者在遊戲未來版本中能夠做出針對性優化。

Light CatRun

另一款風格比較GameJam的遊戲,感覺名字應該也是小小的玩了一個雙關,畢竟light和let的讀音還是有那麼一點點類似的。

遊戲的核心玩法是通過激光筆帶領小貓們避開怪物,逃出生天,算是個刷分遊戲。但是因爲遊戲內並沒有具體的引導性描述,我一開始還以爲這是個在有限的時間內把地圖上所有小貓都救出來的設定來着,直到發現幾個刷新點居然會源源不斷地吐出新的小貓…

在逃脫過程中,除去帶領小貓前往終點外,玩家還可以使用手電筒直接照射來消滅怪物,也可以將小貓留在路燈光照範圍內(單次點亮有時間限制)進行暫時的休整與手電筒充能。

總體來講,遊戲的完成度很高,藝術風格很棒,追着激光筆一邊叫一邊發出呼嚕聲的小貓跑起來的動畫也很可愛,貓派狂喜。而且小貓跟着激光筆跑着跑着就掉隊了這點也意外得非常有小貓的特點。

缺點是相較於其藝術風格,遊戲的玩法相對單調,感覺可以做個能夠消耗積分爲手電或激光筆範圍提供升級的商店房,或是在路上設置一些消耗性特殊道具來增加遊戲性。

亡犬

像素潛行暗殺遊戲,流程大概6、7分鐘的樣子,角色動作動畫很流暢,手感也還不錯。理論上應該可以自由選擇潛行或莽夫玩法,不知道未來會不會針對這點做一個類似《刺客信條:編年史》的評分系統。

遊戲的玩法其實就是比較本格的潛行類遊戲,比如可以拿來暫時躲過敵人視線的物體,敵人的視線範圍只有標註出來的那一小段,玩家角色跑起來會發出聲音被敵人聽到(不知道未來會不會有利用聲音吸引敵人的玩法設計),光照範圍內的玩家角色也更容易被敵人發現等。

不過,對於我個人而言,比較驚豔的估計還得是這個可以移動地圖板塊的機關,畢竟,和激活機關後出現的門與平臺,或是需要自行尋找的隱藏通路相比,讓整個地圖進行移動簡直是最難以在第一反應時就想到的點。

遊戲中體驗沒那麼好的點是無論玩家角色是用走的還是跑的,移動速度都非常慢(跑起來大概是其他遊戲中走路的速度),不過把它當成爲了讓遊戲流程顯得沒那麼短的刻意設計倒也不是不行。

雖說受時間及篇幅限制,我很遺憾自己並不能將發現的有趣遊戲都一一陳列在這裏,但是,發現一款好遊戲的過程卻如同滄海拾珠,只有自己親身體驗過才能感受到那種驚喜與驚豔。

所以,如果你也像我一樣,希望找到一些好玩的遊戲,發現一些新鮮的遊戲創意的話——那就到聚光燈GameJam活動主頁參與試玩,併爲你支持的好遊戲助力加油吧。

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