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“聚光灯游戏创作挑战”是一场为期21天的游戏创作挑战赛,比赛不设参赛门槛,不限平台引擎,参赛队伍人数也不设上限,无论是玩家还是游戏开发者,无论是有想法却无力实现的策划还是有技术却缺乏好的创意的程序,都有机会在本次GameJam中实现自己的梦想。因为——缺人?主办方在线帮你“摇人”;缺技术?可以进行可视化编程的星火编辑器分分钟帮你降低游戏制作的门槛。
换句话说,“聚光灯游戏创作挑战”是一个可以自由释放创意并展示自我的平台,只要有想法,那这里就是适合任何人的舞台。
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在自10月8日起至10月28日的21天游戏开发期间,共有近7000名开发者,近2000支队伍对开发主题“Light”进行了不同形式的诠释,并于PC,手游,星火编辑器3个平台提交了近1000款作品。在其中,有人将它设计成了核心玩法或某种机制,有人将它划分成了自己作品中的某种与世界观相关的专有名词和抽象概念,也有人站在了有些新鲜的角度——毕竟,吃光、用光又何尝不是一种“光”呢。
10月30日至11月30日为本次聚光灯GameJam的全民试玩评选期,试玩助力将直接决定“最佳人气游戏”得主,并对“最佳游戏”奖项产生影响。总之,祝大家玩得开心,都能发现自己喜欢的“有意思”的游戏。
接下来便简单分享一些我在此次GameJam中遇到的有趣作品。
MoreLight
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以不同的玩法分别呈现了莫奈一生中几个重要阶段的解谜游戏,游戏名感觉可以从两个方向进行理解,既可以当作是克劳德·莫奈于晚年患眼疾时希望自己的眼睛可以坚持再久一些,也可以理解为姓氏“莫奈”的谐音梗。

游戏一共向玩家展示了3种基础玩法,一是将颜料设定为射灯,通过调整不同颜色颜料的位置及照射范围来补全作品中缺失的元素,过程中可能需要应用到一些比较简单的调色公式(黄+蓝=绿,黄+红=橙,红+蓝=紫)。
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另一种玩法是按照游戏内要求来与不同物体进行交互的比较常见的点击解谜玩法。
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最后一种玩法则是通过拉动地图来寻找灵感并完成《睡莲》系列作品。
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这几种玩法设计看似简单,实际却都随着关卡的推进逐渐引入了新的要素或演出。比如,在《鲁昂大教堂》系列作品的关卡中,游戏引入了时间要素,玩家需要依据不同时间点的光影来调整颜料光源,完成整组画作。而在“吉维尼花园的余晖”关卡中,玩家需要做的则是通过调整光源并调色来找到画布上的花朵,对莫奈的花园进行补完。
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而到了《睡莲》系列作品的关卡时,制作组则是从多种角度呈现出了莫奈于当时眼睛的状态,比如逐渐模糊的背景,拼合错位的画作,以及不太听话的画板——直至他于83岁完成了眼部手术。
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总体来讲,游戏中谜题的难度不高,也通过信件的形式很好地补全了剧情及背景方面的空缺,音乐和不同时期的背景配合优秀,作为一款GameJam作品而言完成度相当高,无论是否对印象派大师莫奈及其作品有所了解,都应该能够轻松体验到本作的乐趣。
GoodbyeNeverland
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(本图图源:制作组的开发说明)
已经有着相当完整的玩法框架的作品,画风很棒,8Bit风格的BGM也是加分项。唯一可惜的是流程只有5分钟左右,在游戏过程中也遇到过到关底但不能切换关卡,而是可以在地图外随便游荡的奇妙bug。(一开始我还以为这是演出的一部分)
不过从作品详情页展示的信息来看,作品似乎是由美术一人独立完成的,连代码都是临时抱佛脚写出来的,所以能够做成现在这个样子其实真的很厉害了。

游戏的玩法逻辑其实很简单,就是按照“影子不能接触光照,‘实体’(幽灵)不能接触阴影”的规则不断切换角色的形态穿越机关,到达每面地图的关底。
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不过,作品中也存在一些因为游戏整体风格及没有进行优化导致的略显“歹毒”的体验上的缺憾。比如因为游戏背景色调偏暗,阴影机关的线还相对较细,不仔细看的话很可能漏掉几乎和背景融为一体的它;又比如,在和NPC进行对话时,角色和机关的动作都没有设置自动暂停,也就是说,如果没能站在安全位置,在通过点击鼠标推进对话时,角色不但会不断切换形态,还会硬接机关…
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但是,总体来讲,游戏的地图及机关设计还不错,若是抛开流程过短这点不谈,应该算得上是非常符合我个人对GameJam上能够体验到的作品的概念及印象的一款作品。如果未来能够加入更多内容的话,说不定可以作为完整的独立游戏作品发行。
尤里卡:高校科研模拟器
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邪恶导师延毕模拟器(bushi)。以带研究生为主题的模拟经营类游戏,玩法和目标设置其实和有同类玩法的开学校游戏差不多(比如咒术师学院),总之就是通过给学生安排不同的任务来提升属性、产出可消耗资源或赚取经费,最终使其顺利毕业,只不过本作中除金钱外的可消耗资源是以卡牌形式来呈现的,目前版本游戏的可操作建筑也相对较少。
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在游戏中,玩家可以消耗学生通过在工位上进行文献调研获取到的创新点来设计实验,再利用完成实验生成的数据来撰写论文,最终实现论文的发表,也可以通过给学生安排项目数据来赚取维护实验室所需的经费。
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在工作过程中,学生的三维(知识、实验、写作)能够得到提升,而学生自身的三维及心情状态则决定了工作完成的成功率与工作的效率,总之就是属性越高工作完成得越好,心情越好工作效率越高。
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也就是说,为了更长远的发展与更稳定的产出,玩家实际上可以专门培养学生在某一方面的能力,这样就能形成相对高效的科研流水线。(仔细一看我居然一不留神卡了人家论文大牛和实验大牛5,6,7年…真是失德导师呢)
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总体来讲,游戏目前版本设定的关卡目标并不高,只要不是过分关注于完成项目数据赚经费都能轻松完成,算是个玩法框架比较完整的模拟经营类游戏,在完成目标后可以继续无尽模式非常加分。
缺点的话主要有两点,一个是目前版本的“删除物品”功能似乎并没有实装(开发者的解释是担心误删出现损失,后续版本会加入说明),另一个是手牌较多时无法第一时间准确选取自己想要的卡牌(你能想象我这边卡牌还在机关枪一样往外蹦那边却发现删除不好用的时候有多绝望吗…),期待开发者在游戏未来版本中能够做出针对性优化。
Light CatRun
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另一款风格比较GameJam的游戏,感觉名字应该也是小小的玩了一个双关,毕竟light和let的读音还是有那么一点点类似的。

游戏的核心玩法是通过激光笔带领小猫们避开怪物,逃出生天,算是个刷分游戏。但是因为游戏内并没有具体的引导性描述,我一开始还以为这是个在有限的时间内把地图上所有小猫都救出来的设定来着,直到发现几个刷新点居然会源源不断地吐出新的小猫…
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在逃脱过程中,除去带领小猫前往终点外,玩家还可以使用手电筒直接照射来消灭怪物,也可以将小猫留在路灯光照范围内(单次点亮有时间限制)进行暂时的休整与手电筒充能。
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总体来讲,游戏的完成度很高,艺术风格很棒,追着激光笔一边叫一边发出呼噜声的小猫跑起来的动画也很可爱,猫派狂喜。而且小猫跟着激光笔跑着跑着就掉队了这点也意外得非常有小猫的特点。
缺点是相较于其艺术风格,游戏的玩法相对单调,感觉可以做个能够消耗积分为手电或激光笔范围提供升级的商店房,或是在路上设置一些消耗性特殊道具来增加游戏性。
亡犬
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像素潜行暗杀游戏,流程大概6、7分钟的样子,角色动作动画很流畅,手感也还不错。理论上应该可以自由选择潜行或莽夫玩法,不知道未来会不会针对这点做一个类似《刺客信条:编年史》的评分系统。

游戏的玩法其实就是比较本格的潜行类游戏,比如可以拿来暂时躲过敌人视线的物体,敌人的视线范围只有标注出来的那一小段,玩家角色跑起来会发出声音被敌人听到(不知道未来会不会有利用声音吸引敌人的玩法设计),光照范围内的玩家角色也更容易被敌人发现等。
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不过,对于我个人而言,比较惊艳的估计还得是这个可以移动地图板块的机关,毕竟,和激活机关后出现的门与平台,或是需要自行寻找的隐藏通路相比,让整个地图进行移动简直是最难以在第一反应时就想到的点。
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游戏中体验没那么好的点是无论玩家角色是用走的还是跑的,移动速度都非常慢(跑起来大概是其他游戏中走路的速度),不过把它当成为了让游戏流程显得没那么短的刻意设计倒也不是不行。
虽说受时间及篇幅限制,我很遗憾自己并不能将发现的有趣游戏都一一陈列在这里,但是,发现一款好游戏的过程却如同沧海拾珠,只有自己亲身体验过才能感受到那种惊喜与惊艳。
所以,如果你也像我一样,希望找到一些好玩的游戏,发现一些新鲜的游戏创意的话——那就到聚光灯GameJam活动主页参与试玩,并为你支持的好游戏助力加油吧。
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