在这个JRPG大年,《暗喻幻想》能够摘得年度最佳的桂冠吗?

我游戏生涯迄今为止最大的遗憾,那大概便是身为JRPG游戏爱好者却一直没有时间游玩“天下第一”的《女神异闻录5》(好消息是,在一遍遍的下次一定之后,11月份我大概是真的能抽出时间品味P5R了)。

但比较幸运的是,今年这个JRPG大年外加SEGA游戏大年里,我不仅是JRPG游戏玩了个爽,还玩到了P系列的前身系列作品之一的SMTVV,以及被戏称为P6的《暗喻幻想》——所以,虽然P系列征服计划仍然没有启动,但至少我不再是对Atlus这家厂商一无所知了。

实话实说的是,SMTVV我玩的是有些别扭的,一者是因为游戏存档机制的问题(游戏必须手动存档,一旦忘记存档而又不幸战败,可能会得回档到很久之前重新打),二者是因为游戏本身的养成玩法颇为繁琐,琢磨仲魔合成的过程很有趣也很有深度,但我并不太喜欢隔一段时间就得调整配队的体验。

而《暗喻幻想》则完全规避了这两个让我游戏体验不甚如意的设计:游戏的绝大部分战斗在失败后都会自动读档到BOSS房前,并且战斗内也提供了回溯至战斗开始前的选项,即便不慎战斗操作失误,也可以省去很多重复的跑图时间;而游戏也简化了养成的过程,阿基态系统既简洁明了,又不缺乏深度与乐趣。

事实上,从媒体评分以及玩家口碑上来看,让无数JRPG爱好者翘首以盼的《暗喻幻想》,也确实交出了一个超高分的答卷,即便在诸多JRPG大作扎堆厮杀的2024年,也足以凭借过硬的质量与扎实的内容,成为年度最佳游戏的有力竞争者(在今年发售的JRPG游戏中,或许只有FF7RB能够与之一较高下,但FF7RB本身存在的问题也不少,哪怕我真的超爱FF7RB,我也认为它相比于暗喻少了一些GOTY所必备的气质)。

除了以上这两点外,《暗喻幻想》让我感触良多的内容实在也不在少数,所以我也想简单结合自己的游戏体验,先分三个部分与大家简单讨论一下这部作品。

一、从中世纪到蒸汽革命——杂糅且独特的美术风格与故事背景

如果要问我《暗喻幻想》给我留下印象最深刻的要素是什么,那么我的回答一定会是它的美术风格。

《暗喻幻想》美术风格的特色并不像《艾尔登法环》这类作品那般直观且震撼,它的美术风格呈现在我看来是很有反差感的:初见时,游戏画面带给我的印象其实是粗糙与脏,并且游戏里张扬的色彩却搭配上了略显阴沉的基调,整体上有着一种落后于时代的残缺感。但当我的视觉习惯了这种乍看粗糙且凌乱的风格之后,那种蕴藏于表面之下、鲜明且突出的冲击力便迸发而出了——它杂糅了中世纪的黑暗与蒙昧、文艺复兴的张扬与求索、工业革命的革新与觉醒,以混杂却统一的风格绘制了不同于大多数游戏作品中所呈现的日式西幻世界画卷。

而也正是这种将不同时代的风格以一种统一的方式杂糅于同一部作品之中的设计,让《暗喻幻想》整体的美术风格和故事背景都有一种对立却统一的独特美感。

所以,分别剖析三种时代不同风格在《暗喻幻想》中的呈现方式,会是一个很有趣的议题。

即便《暗喻幻想》的背景设定更贴合文艺复兴时代,但游戏里依然随处可见那套永不过时的、属于中世纪的剑与魔法。最直观的一点感受便是,游戏的故事背景依然充斥着愚昧的信仰、傲慢的歧视以及混沌的黑暗:繁华的大都市里遍布阴暗逼仄的小巷,大道上往来的是衣着华贵的政客与商贾,而巷道里则满是备受歧视的异族与外乡人,文艺复兴的欣欣向荣与中世纪的蒙昧杂糅在一起显得割裂却又“和谐”,或许也正是历史上两个时代过渡时的真实写照。

最能反映出这种时代特色的要素或许是游戏里的职业与建筑,玩家所能够解锁的职业充满了非常经典的西幻特色,从盗贼、商人、旅者,到剑士、骑士、魔法师,可谓是一应俱全,再配上游戏里欧式风格十足的建筑,那股日式中世纪西幻的味道一下子就窜上来了。

(说个题外话,其实比较反直觉的是,《暗喻幻想》的建筑风格很大程度上可能要更贴近俄式的建筑美学(甚至更多是苏联时期的风格),很多风格鲜明的建筑都能从苏联时期前卫的设计里找到影子,国内的一些大城市(比如哈尔滨)也同样受到了这种风格的影响。不过说建筑风格很欧式倒也没什么问题,毕竟风格上虽有革新但依然是一脉相承的。)

但《暗喻幻想》有趣的一点便在于,它并不是一部循规蹈矩的作品,因为如果说中世纪的剑与魔法奠定了《暗喻幻想》最基础的背景设定,那么文艺复兴时代那张扬且鲜明的艺术美学,则深刻影响了游戏的美术内核——所以实话讲,我觉得这部作品的美术本身是很难找到同类竞品的。

举两个例子。

游戏里阿基态系统的背景——阿基态之树是这样的:

而大名鼎鼎的列奥纳多·达·芬奇则创作过一个名为《维特鲁威人》的作品,它是这样的:

游戏里玩家早期遇到的人类敌人“愤怒之人”是长这样的:

而另一位文艺复兴时期的荷兰画家耶罗尼米斯·博斯的代表画作《人间乐园》里有这样一个形象:

透过这两个例子便可以很明显地感知到,游戏里很多要素的设计都深受文艺复兴时期不同艺术作品的影响,或是在形象设计上离奇怪诞、或是在整体风格上追求色彩的大胆运用、又或者是以完美的黄金分割来展现UI绝佳的美感——整个游戏的美术风格很像是不同画家思想激情碰撞的产物,多变却又不违和,带着表面粗犷实则细腻的内核,非常符合我初见和深入游玩时对美术风格印象的转变。

中世纪的剑与魔法赋予了《暗喻幻想》深沉的底色,而文艺复兴的启蒙则带来了更怪诞的色彩,但若要论及游戏所期望表达的主旨,那属于工业革命的轰鸣是必不能缺席的。

蒸汽朋克风格或许是游戏里分量最少的(令人印象最深刻的要素是游戏里的铁甲战车以及不同的阿基态形象),但却同样也是游戏世界观整体构造里不可或缺的一个部分——不是单纯体现在美术上,而是更多呈现在背景设定和剧情发展里。

主人公随身携带的小说所描述的幻想世界,充满了理想主义的气息,颇有那种在文艺复兴时期萌芽、并随着第一次工业革命而蓬勃发展的、对完全平等世界的追求——人与人之间可以摒弃一切的成见,以公平公正的思想来贯彻整个社会的意志:民众信任自己选出来的领袖,而领袖则会以无私的真诚回馈民众的信任。这种美好的理想即便是在文明高速发展的现实世界也依然无法实现,但其闪耀的光辉足以与游戏设定下那个饱受压榨与欺瞒的世界碰撞出绚烂的火花。

从整体上来说,《暗喻幻想》的美术和背景设定非常有趣,算得上我近两年在游戏里见到的最值得花时间考据了解的一类了,以上的这些见解也是我查询了部分资料之后,结合自己的游戏体验与理解来剖析的,而我相信这也不过只是暗喻所期望表达的内核的一部分,其结合历史、现实以及虚拟世界所呈现出的幻想纷杂却也热烈,所能够衍生的议题也会比它所致敬的人或物更为发散。

——而这也正是我始终热爱电子游戏的缘由。

二、阿基态与合题——相得益彰的养成与战斗

说了很多关于美术与背景设定的话题,这个部分我就简单聊下我的养成与战斗感受吧。

前言的内容里也提到了,暗喻的养成玩法相较于我今年玩到的SMTVV,确实是要简化了很多的,游戏的阿基态系统在JRPG游戏里绝对算得上是非常简洁明了,正常流程而言,只需要玩家正常刷取职阶等级以及合理安排日程提升coop,便可以按部就班获取全部的阿基态职阶。

而除了部分特定队友限定的阿基态之外,所有角色通过消耗MAG来永久解锁其他阿基态的使用权限,或者消耗MAG来让指定阿基态继承其他阿基态所拥有的技能,以此来满足玩家多样化配队的需求——没有眼花缭乱的合成,也没有繁琐的数值体系,只要明确了配队思路,便可以一条路走到底的极简体验。

暗喻的战斗在我看来也在一定程度上秉承了简化的设计思路。

战斗的核心思路还是沿袭了Atlus那一套成熟的设计模板,也就是正常情况下一个角色一个行动点(平A或普通技能),打出弱点weak或者暴击伤害可以少消耗半个行动点,切换角色行动则消耗半个行动点。也就是说,队伍满员(四个人)的情况下,一个回合最多可以行动八轮。

比较有创新的地方在于,这套战斗系统引入了一个叫“合题”的新玩意(名字并不是翻译错误),会同时消耗两个角色的MP以及两个行动点,打出更可观的伤害或者提供更强力的buff。

个人感觉,合题玩法的引入还是在很大程度上影响了战斗的策略抉择的,因为两点行动点的代价确实非常高昂,一旦miss或者无效(甚至可能反过来被敌人吸收伤害从而加血),基本上一个回合就只能挨打了。再加之敌人各种AOE技能满天飞,很容易打出我方的weak从而也获得更多的行动轮次,损失一个行动回合的代价甚至可能会直接左右一场战斗的走势。

(顺道一提,游戏前期的自动战斗功能非常强,因为系统会自动使用针对敌人弱点的技能,我觉得这一点可比我瞎打厉害多了,除了自动战斗不会使用合题技能以外,真的堪称开荒神器。)

不同的阿基态所能够提供的合题组合技能是不尽相同的,这一点也给配队带来了不少额外的乐趣。所以,即便《暗喻幻想》简化了游戏的养成玩法,配队和战斗的乐趣也依然是足够充实的,也有一定的深度可供挖掘。

另外,战斗力小妖精的协助也增添了不少乐趣

三、满地狗洞的迷宫——地图设计上还是缺乏新意

以我截至目前的体验而言,我觉得《暗喻幻想》最遗憾的地方绝对非地图设计莫属——尤其是在对比SMTVV的情况下。

我朋友星回就戏称暗喻是“狗洞幻想”,我觉得他虽然多少有点激进派了,但作为保守派,我觉得他还是说的保守了,目前游戏地图设计上存在的两个问题都还是比较影响游戏体验的。

第一个问题是,地图里提供的休息点基本是没有的。我说的并不是存档点,而是可以让玩家回复血量及MP的地点。

这样的设计让我在推主线的过程中,基本都只能选择绕开小怪以避免过度消耗角色的MP(除了嗑药,并没有其他MP的回复手段,而在不刷钱的情况下,钱这种资源本身还是很宝贵的,用来购买MP药还是挺心疼的),这让我每次跑图都显得很仓促和狼狈。

没有短休,只有“长休”

第二个问题则是,游戏的迷宫设计实在太过依赖于暗道(也就是钻来钻去的狗洞了),这使得在推图的绝大多数时候,我的探图体验都处在一路狂奔和顺道找狗洞的叠加态,鲜少会面对谜题或者地形的阻挠。而找到狗洞的时候,我也完全没有SMTVV中找到祸径时的那种惊喜感,因为很多狗洞的存在完全是在我的预期之内的(通过地图基本上就能猜到套路了),互动性的趣味是比较匮乏的。

还有比较恶意的一点是,暗喻有时候还会学一波宫崎老贼,在视角死角塞几个小兵来偷袭我,一时不查就容易挨个先手。

不过客观来说,《暗喻幻想》在地图设计上倒不是很糟糕,基本的体验还是有保障的,只不过缺乏了一些设计上的惊喜感,与Atlus的部分作品以及暗喻本身的其他玩法相比而言,显得有些平庸了。

四、Fantasy never die

关于《暗喻幻想》,我其实还有很多想法想要分享,主要还是我因为时间原因,没有推太多的主线剧情,关于剧情、人物这些方面,缺乏深入的了解,所以其他部分的内容,也等我打完游戏再来做个简短的完善了。期望这段时间工作上不会太忙,能让我安心抽时间推完这部大体量的作品,并接着启动P5R。

我对2024年的JRPG游戏体验还是相当满意的,因为无论怎么看,今年都是属于JRPG爱好者的狂欢,从年初的《人中之龙8》、《女神异闻录3Reload》和《最终幻想7:重生》,再到重置后归来的《真女神转生V复仇》和法老控的《界之轨迹》,以及几乎压轴登场的《暗喻幻想》,光是排得上名号的大作都数量可观,更不用说像是《圣剑传说》、《浪漫沙加2》这些名气稍逊的作品了,倘若再加上登陆PC的《最终幻想16》,今年这场JRPG的饕餮盛宴足以让最挑剔的玩家也心满意足。

属于我的《暗喻幻想》的旅程还远未抵达终点,在那片剑与魔法交织的异世界中,无数的隐喻仍然在等待我揭晓它的答案。我也期望这部作品最终能够超越我心中那遗憾与欣喜并存的Final Fantasy,为今年JRPG的幻想征途划下圆满的句号。

毕竟,下一个JRPG大年,或许得要等很久了。

参考资料:

1、《暗喻幻想》的人物服装设计和城市风貌参考了现实中哪个时期?有什么背景和用意吗? - 白玉京的回答 - 知乎 

2、《暗喻幻想》竟然还隐藏了这些有意思的艺术“暗喻”

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