在這個JRPG大年,《暗喻幻想》能夠摘得年度最佳的桂冠嗎?

我遊戲生涯迄今爲止最大的遺憾,那大概便是身爲JRPG遊戲愛好者卻一直沒有時間遊玩“天下第一”的《女神異聞錄5》(好消息是,在一遍遍的下次一定之後,11月份我大概是真的能抽出時間品味P5R了)。

但比較幸運的是,今年這個JRPG大年外加SEGA遊戲大年裏,我不僅是JRPG遊戲玩了個爽,還玩到了P系列的前身系列作品之一的SMTVV,以及被戲稱爲P6的《暗喻幻想》——所以,雖然P系列征服計劃仍然沒有啓動,但至少我不再是對Atlus這家廠商一無所知了。

實話實說的是,SMTVV我玩的是有些彆扭的,一者是因爲遊戲存檔機制的問題(遊戲必須手動存檔,一旦忘記存檔而又不幸戰敗,可能會得回檔到很久之前重新打),二者是因爲遊戲本身的養成玩法頗爲繁瑣,琢磨仲魔合成的過程很有趣也很有深度,但我並不太喜歡隔一段時間就得調整配隊的體驗。

而《暗喻幻想》則完全規避了這兩個讓我遊戲體驗不甚如意的設計:遊戲的絕大部分戰鬥在失敗後都會自動讀檔到BOSS房前,並且戰鬥內也提供了回溯至戰鬥開始前的選項,即便不慎戰鬥操作失誤,也可以省去很多重複的跑圖時間;而遊戲也簡化了養成的過程,阿基態系統既簡潔明瞭,又不缺乏深度與樂趣。

事實上,從媒體評分以及玩家口碑上來看,讓無數JRPG愛好者翹首以盼的《暗喻幻想》,也確實交出了一個超高分的答卷,即便在諸多JRPG大作扎堆廝殺的2024年,也足以憑藉過硬的質量與紮實的內容,成爲年度最佳遊戲的有力競爭者(在今年發售的JRPG遊戲中,或許只有FF7RB能夠與之一較高下,但FF7RB本身存在的問題也不少,哪怕我真的超愛FF7RB,我也認爲它相比於暗喻少了一些GOTY所必備的氣質)。

除了以上這兩點外,《暗喻幻想》讓我感觸良多的內容實在也不在少數,所以我也想簡單結合自己的遊戲體驗,先分三個部分與大家簡單討論一下這部作品。

一、從中世紀到蒸汽革命——雜糅且獨特的美術風格與故事背景

如果要問我《暗喻幻想》給我留下印象最深刻的要素是什麼,那麼我的回答一定會是它的美術風格。

《暗喻幻想》美術風格的特色並不像《艾爾登法環》這類作品那般直觀且震撼,它的美術風格呈現在我看來是很有反差感的:初見時,遊戲畫面帶給我的印象其實是粗糙與髒,並且遊戲裏張揚的色彩卻搭配上了略顯陰沉的基調,整體上有着一種落後於時代的殘缺感。但當我的視覺習慣了這種乍看粗糙且凌亂的風格之後,那種蘊藏於表面之下、鮮明且突出的衝擊力便迸發而出了——它雜糅了中世紀的黑暗與矇昧、文藝復興的張揚與求索、工業革命的革新與覺醒,以混雜卻統一的風格繪製了不同於大多數遊戲作品中所呈現的日式西幻世界畫卷。

而也正是這種將不同時代的風格以一種統一的方式雜糅於同一部作品之中的設計,讓《暗喻幻想》整體的美術風格和故事背景都有一種對立卻統一的獨特美感。

所以,分別剖析三種時代不同風格在《暗喻幻想》中的呈現方式,會是一個很有趣的議題。

即便《暗喻幻想》的背景設定更貼合文藝復興時代,但遊戲裏依然隨處可見那套永不過時的、屬於中世紀的劍與魔法。最直觀的一點感受便是,遊戲的故事背景依然充斥着愚昧的信仰、傲慢的歧視以及混沌的黑暗:繁華的大都市裏遍佈陰暗逼仄的小巷,大道上往來的是衣着華貴的政客與商賈,而巷道里則滿是備受歧視的異族與外鄉人,文藝復興的欣欣向榮與中世紀的矇昧雜糅在一起顯得割裂卻又“和諧”,或許也正是歷史上兩個時代過渡時的真實寫照。

最能反映出這種時代特色的要素或許是遊戲裏的職業與建築,玩家所能夠解鎖的職業充滿了非常經典的西幻特色,從盜賊、商人、旅者,到劍士、騎士、魔法師,可謂是一應俱全,再配上游戲裏歐式風格十足的建築,那股日式中世紀西幻的味道一下子就竄上來了。

(說個題外話,其實比較反直覺的是,《暗喻幻想》的建築風格很大程度上可能要更貼近俄式的建築美學(甚至更多是蘇聯時期的風格),很多風格鮮明的建築都能從蘇聯時期前衛的設計裏找到影子,國內的一些大城市(比如哈爾濱)也同樣受到了這種風格的影響。不過說建築風格很歐式倒也沒什麼問題,畢竟風格上雖有革新但依然是一脈相承的。)

但《暗喻幻想》有趣的一點便在於,它並不是一部循規蹈矩的作品,因爲如果說中世紀的劍與魔法奠定了《暗喻幻想》最基礎的背景設定,那麼文藝復興時代那張揚且鮮明的藝術美學,則深刻影響了遊戲的美術內核——所以實話講,我覺得這部作品的美術本身是很難找到同類競品的。

舉兩個例子。

遊戲裏阿基態系統的背景——阿基態之樹是這樣的:

而大名鼎鼎的列奧納多·達·芬奇則創作過一個名爲《維特魯威人》的作品,它是這樣的:

遊戲裏玩家早期遇到的人類敵人“憤怒之人”是長這樣的:

而另一位文藝復興時期的荷蘭畫家耶羅尼米斯·博斯的代表畫作《人間樂園》裏有這樣一個形象:

透過這兩個例子便可以很明顯地感知到,遊戲裏很多要素的設計都深受文藝復興時期不同藝術作品的影響,或是在形象設計上離奇怪誕、或是在整體風格上追求色彩的大膽運用、又或者是以完美的黃金分割來展現UI絕佳的美感——整個遊戲的美術風格很像是不同畫家思想激情碰撞的產物,多變卻又不違和,帶着表面粗獷實則細膩的內核,非常符合我初見和深入遊玩時對美術風格印象的轉變。

中世紀的劍與魔法賦予了《暗喻幻想》深沉的底色,而文藝復興的啓蒙則帶來了更怪誕的色彩,但若要論及遊戲所期望表達的主旨,那屬於工業革命的轟鳴是必不能缺席的。

蒸汽朋克風格或許是遊戲裏分量最少的(令人印象最深刻的要素是遊戲裏的鐵甲戰車以及不同的阿基態形象),但卻同樣也是遊戲世界觀整體構造裏不可或缺的一個部分——不是單純體現在美術上,而是更多呈現在背景設定和劇情發展裏。

主人公隨身攜帶的小說所描述的幻想世界,充滿了理想主義的氣息,頗有那種在文藝復興時期萌芽、並隨着第一次工業革命而蓬勃發展的、對完全平等世界的追求——人與人之間可以摒棄一切的成見,以公平公正的思想來貫徹整個社會的意志:民衆信任自己選出來的領袖,而領袖則會以無私的真誠回饋民衆的信任。這種美好的理想即便是在文明高速發展的現實世界也依然無法實現,但其閃耀的光輝足以與遊戲設定下那個飽受壓榨與欺瞞的世界碰撞出絢爛的火花。

從整體上來說,《暗喻幻想》的美術和背景設定非常有趣,算得上我近兩年在遊戲裏見到的最值得花時間考據瞭解的一類了,以上的這些見解也是我查詢了部分資料之後,結合自己的遊戲體驗與理解來剖析的,而我相信這也不過只是暗喻所期望表達的內核的一部分,其結合歷史、現實以及虛擬世界所呈現出的幻想紛雜卻也熱烈,所能夠衍生的議題也會比它所致敬的人或物更爲發散。

——而這也正是我始終熱愛電子遊戲的緣由。

二、阿基態與合題——相得益彰的養成與戰鬥

說了很多關於美術與背景設定的話題,這個部分我就簡單聊下我的養成與戰鬥感受吧。

前言的內容裏也提到了,暗喻的養成玩法相較於我今年玩到的SMTVV,確實是要簡化了很多的,遊戲的阿基態系統在JRPG遊戲裏絕對算得上是非常簡潔明瞭,正常流程而言,只需要玩家正常刷取職階等級以及合理安排日程提升coop,便可以按部就班獲取全部的阿基態職階。

而除了部分特定隊友限定的阿基態之外,所有角色通過消耗MAG來永久解鎖其他阿基態的使用權限,或者消耗MAG來讓指定阿基態繼承其他阿基態所擁有的技能,以此來滿足玩家多樣化配隊的需求——沒有眼花繚亂的合成,也沒有繁瑣的數值體系,只要明確了配隊思路,便可以一條路走到底的極簡體驗。

暗喻的戰鬥在我看來也在一定程度上秉承了簡化的設計思路。

戰鬥的核心思路還是沿襲了Atlus那一套成熟的設計模板,也就是正常情況下一個角色一個行動點(平A或普通技能),打出弱點weak或者暴擊傷害可以少消耗半個行動點,切換角色行動則消耗半個行動點。也就是說,隊伍滿員(四個人)的情況下,一個回合最多可以行動八輪。

比較有創新的地方在於,這套戰鬥系統引入了一個叫“合題”的新玩意(名字並不是翻譯錯誤),會同時消耗兩個角色的MP以及兩個行動點,打出更可觀的傷害或者提供更強力的buff。

個人感覺,合題玩法的引入還是在很大程度上影響了戰鬥的策略抉擇的,因爲兩點行動點的代價確實非常高昂,一旦miss或者無效(甚至可能反過來被敵人吸收傷害從而加血),基本上一個回合就只能捱打了。再加之敵人各種AOE技能滿天飛,很容易打出我方的weak從而也獲得更多的行動輪次,損失一個行動回合的代價甚至可能會直接左右一場戰鬥的走勢。

(順道一提,遊戲前期的自動戰鬥功能非常強,因爲系統會自動使用針對敵人弱點的技能,我覺得這一點可比我瞎打厲害多了,除了自動戰鬥不會使用合題技能以外,真的堪稱開荒神器。)

不同的阿基態所能夠提供的合題組合技能是不盡相同的,這一點也給配隊帶來了不少額外的樂趣。所以,即便《暗喻幻想》簡化了遊戲的養成玩法,配隊和戰鬥的樂趣也依然是足夠充實的,也有一定的深度可供挖掘。

另外,戰鬥力小妖精的協助也增添了不少樂趣

三、滿地狗洞的迷宮——地圖設計上還是缺乏新意

以我截至目前的體驗而言,我覺得《暗喻幻想》最遺憾的地方絕對非地圖設計莫屬——尤其是在對比SMTVV的情況下。

我朋友星迴就戲稱暗喻是“狗洞幻想”,我覺得他雖然多少有點激進派了,但作爲保守派,我覺得他還是說的保守了,目前遊戲地圖設計上存在的兩個問題都還是比較影響遊戲體驗的。

第一個問題是,地圖裏提供的休息點基本是沒有的。我說的並不是存檔點,而是可以讓玩家回覆血量及MP的地點。

這樣的設計讓我在推主線的過程中,基本都只能選擇繞開小怪以避免過度消耗角色的MP(除了嗑藥,並沒有其他MP的回覆手段,而在不刷錢的情況下,錢這種資源本身還是很寶貴的,用來購買MP藥還是挺心疼的),這讓我每次跑圖都顯得很倉促和狼狽。

沒有短休,只有“長休”

第二個問題則是,遊戲的迷宮設計實在太過依賴於暗道(也就是鑽來鑽去的狗洞了),這使得在推圖的絕大多數時候,我的探圖體驗都處在一路狂奔和順道找狗洞的疊加態,鮮少會面對謎題或者地形的阻撓。而找到狗洞的時候,我也完全沒有SMTVV中找到禍徑時的那種驚喜感,因爲很多狗洞的存在完全是在我的預期之內的(通過地圖基本上就能猜到套路了),互動性的趣味是比較匱乏的。

還有比較惡意的一點是,暗喻有時候還會學一波宮崎老賊,在視角死角塞幾個小兵來偷襲我,一時不查就容易挨個先手。

不過客觀來說,《暗喻幻想》在地圖設計上倒不是很糟糕,基本的體驗還是有保障的,只不過缺乏了一些設計上的驚喜感,與Atlus的部分作品以及暗喻本身的其他玩法相比而言,顯得有些平庸了。

四、Fantasy never die

關於《暗喻幻想》,我其實還有很多想法想要分享,主要還是我因爲時間原因,沒有推太多的主線劇情,關於劇情、人物這些方面,缺乏深入的瞭解,所以其他部分的內容,也等我打完遊戲再來做個簡短的完善了。期望這段時間工作上不會太忙,能讓我安心抽時間推完這部大體量的作品,並接着啓動P5R。

我對2024年的JRPG遊戲體驗還是相當滿意的,因爲無論怎麼看,今年都是屬於JRPG愛好者的狂歡,從年初的《人中之龍8》、《女神異聞錄3Reload》和《最終幻想7:重生》,再到重置後歸來的《真女神轉生V復仇》和法老控的《界之軌跡》,以及幾乎壓軸登場的《暗喻幻想》,光是排得上名號的大作都數量可觀,更不用說像是《聖劍傳說》、《浪漫沙加2》這些名氣稍遜的作品了,倘若再加上登陸PC的《最終幻想16》,今年這場JRPG的饕餮盛宴足以讓最挑剔的玩家也心滿意足。

屬於我的《暗喻幻想》的旅程還遠未抵達終點,在那片劍與魔法交織的異世界中,無數的隱喻仍然在等待我揭曉它的答案。我也期望這部作品最終能夠超越我心中那遺憾與欣喜並存的Final Fantasy,爲今年JRPG的幻想征途劃下圓滿的句號。

畢竟,下一個JRPG大年,或許得要等很久了。

參考資料:

1、《暗喻幻想》的人物服裝設計和城市風貌參考了現實中哪個時期?有什麼背景和用意嗎? - 白玉京的回答 - 知乎 

2、《暗喻幻想》竟然還隱藏了這些有意思的藝術“暗喻”

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