雙人成行:不止遊戲

“你可能剛剛纔像蜘蛛俠一樣通過鉤繩上躥下跳,轉眼間又落入手搖礦車,順着鐵軌在綺麗的場景中一往無前,朋友駕駛玩具恐龍幫你移除了行進路線上的障礙,接着兩人又登上小船,和巨型章魚來了場酣暢淋漓的海戰。還沒來得及喘口氣,一隻玩偶出現在面前,邀請主角們參與一場新的遊戲。又或者是,你好不容易靠着油槍的反作用力,趴在木板上度過龍捲風滿布的水域,雲裏霧裏被扔到鬥技場和甲殼蟲打了一場,又騎着他穿過擺滿油桶的小路來到機械女王蜂面前,一番在滑軌上你來我去的大戰後,乘上用紅心內褲做的飛行器,一邊開着機炮一邊逃脫松鼠軍團的圍追堵截。”

不知道你是否還記得《雙人成行》這款遊戲,2021的年度最佳,養活了無數國內電玩店,一定程度上助推了中國遊戲市場的發展,全球有1千多萬人玩過,這種數據也許除了老任纔能有把握取得,卻輕輕鬆鬆被一家只有65人的獨立工作室拿下。

雖然這款動作冒險遊戲頂着“必須雙人遊玩+分屏”的苛刻限制,但仍然在Metacritic上拿到了89分的高分,連同期推出的《怪物獵人 崛起》《生化危機 村莊》和《瑞奇與叮噹 時空轉換》都稍遜一籌。而在商業表現上,《雙人成行》在發售不到三個月的時間內就賣出了200萬份,對Hazelight這個只有65人的小團隊來說已經是筆不菲的收入了。況且還得考慮它的售賣形式是買一送一,消費者通過“好友通行證”的形式,甚至能拉着不同的朋友反覆玩,任何一個公司的發行人員都不會擬定如此冒險的銷售策略。但主製作人Josef並不在意這些,“即使作品的反響讓我去掃大街,我也會去享受這一過程。”

他鼓勵團隊多數的新人放手創造,天馬行空。於是遊戲裏會出現樹洞裏乘着幻光大魚這樣的童話裏纔會出現的場景。

玩法至上

雙人成行擁有多變的雙人配合玩法。遊戲製作人Josef Fares在採訪時明確反對遊戲重複可玩性。在雙人成行中,每到一個新的大場景,就會換一種核心玩法。大多數遊戲都是一種核心玩法逐漸深入,而雙人成行採用多種玩法並且把各種玩法最精彩的部分展現了出來。料多到爆炸,可以說是在玩家對玩法產生厭倦之前就主動改變玩法,使玩家在遊戲中長時間保持新鮮感,真的是一種很獨特的遊戲設計方式。

我們知道,雙人成行的主線故事是一對婚姻關係危險的夫婦吵架之時,孩子偷聽到了他們討論要離婚的事,孩子傷心欲絕,找到了有神奇力量的哈金博士來乞求不要讓她的父母分開。博士讓夫婦變成了一對木偶,讓他們經歷了一段冒險,最終重新愛上彼此的故事。

因此,那些日常生活中常見的物什便構成了《雙人成行》的地圖原型:桌上的雪景球變成了寧靜祥和的冰雪小鎮,牆上的布穀鳥時鐘變成了金碧輝煌的時鐘塔,孩子的小丑玩具變成了趣味十足的馬戲團,而苗圃之下則是裏遍佈苔蘚落葉的鼴鼠地洞……每一張地圖都宛如主題樂園般特色鮮明、靈氣四溢,流連其間猶如置身瑰麗的童話世界。

同時,地圖中還暗藏了無數可互動的細節彩蛋,令人探索慾望十足。有些遊戲內過多的機制和玩法沖淡了遊戲的故事性,而做好這一部分的平衡則需要一個相當完整的成品才能很好的測試,有時遊戲早期不得不想象他最終完成的結果,因此會導致較大的偏差,這也是很多遊戲並沒有很好的平衡玩法和故事的原因。

一個好的玩法應該兼顧對敘事的幫助,而一段好的故事也應該有相應的玩法來支撐。在雙人成行中,劇情與玩法的平衡掌握的恰到好處,在快樂之餘仍能看到豐富的劇情,是不可多得的佳作。

在遊戲設置了七大關,每個關卡都有獨屬於主人公的武器,爲了服務於雙人合作,武器通常相輔相成,在各個關卡中都有特殊的用處,接下來我們就以第二大關——樹洞來打個比方。

樹脂和火柴槍的機制最開始是獨立鬆散的,但是在美術風格層面確定了“大樹”之後就能夠被很合理的聯繫在一起。而且可以作爲劇情的推動因素放進去,碰到松鼠和黃蜂,被髮配去找間諜,武器的出現就顯得十分必要,毫不唐突。

使玩法變得很合理,不是那種多的讓人強忍接受,而是從一出現就認爲這個東西有必要出現,且關卡的總體氛圍是“戰爭”,於是出現了槍炮,爲了加深這一戰鬥機制在遊戲中的解謎作用,在雙人分工的大基調下,出於射擊的共同性,於是想到額外加上一些戰鬥以外的機制,比如樹脂的重量和火柴的推力,在與黃蜂的第一次遭遇戰中,戰鬥本質其實就是一名玩家負責安置炸彈,另一名玩家負責引爆,但如果炸彈沒有被安置就會沒事可幹。在這機制上讓敵人更多的攻擊“引爆者”一方面可以讓他在不能引爆時躲避攻擊而非無所事事;另一方面讓“安置者”有更多機會來安置炸彈提升過關效率。這樣使得玩家們合作更加親密無間,不至於出現技術好的幹掉了更多的敵人,而使技術稍遜的一方玩的不愉快的情況出現。

設計者在面對第一次玩遊戲的人也會來玩雙人成行的情況下,使射擊判定變得很隨意鬆散,按鍵和UI也十分簡化,視覺效果卻讓玩家們錯以爲技術很厲害的錯覺,實際上也就是幾個鍵那麼簡單,這一設計理念與大亂鬥不謀而合,“讓更多人蔘與進遊戲”纔是遊戲的終極目的。

雙人成行》的小遊戲也常被人稱道,最初設計師覺得在一個合作遊戲中加入一些坑隊友的小支線會很有意思,於是想了很多的小遊戲。然後設計師又想到作爲平臺跳躍遊戲,收集品可是傳統藝能,但是大多數的收集本身沒有更多的附加意義,於是覺得把解鎖的小遊戲本身作爲收集品就是個巧妙的設計。稍作隱藏的小遊戲也可以避免大量支線佔用玩家過量的注意力導致主線難以推進。同時,這些對抗性的小遊戲也是劇情中兩人爭執以一種有趣的方式映射。而且,把小遊戲儘量做的更多樣化,有各不相同的玩法,儘可能保證不會是一方總是在贏。最後,暫時放下主線來點閒暇的獨處時間也呼應了劇情中兩人的情侶身份。這些小遊戲設計顧及的可謂是面面俱到了。

《雙人成行》中的小遊戲之所以意義非同,不僅僅是因爲它做成了個多少款小遊戲合集,更是因爲蘊含其中的愛情箴言是如此契合遊戲主題:合作是愛情的主線,良性競爭則是愛情的調味品,既能增加夫妻感情,又可促進共同成長——你比我強,我就向你學習,爭取追上你的步伐甚至是超過你;我比你強,我就教給你技巧和方法,帶動你一起成長。在現實生活中“雙人成行”,最終夫妻雙雙打出人生遊戲《地球Online》的高分,完美通關。

遊戲之後

在電玩店裏我們能見到很多情侶玩的很多是《胡鬧廚房》,《雙人成行》,《你裁我剪》這類雙人遊戲,有時候我看到他們臉上洋溢着的幸福,不禁地在想:“真好,我希望在以後我的遊戲也能讓人們露出微笑”。

這或許是因爲,遊戲想傳達給玩家的“愛情保鮮祕訣”並不容易被覺察。道理並不主要通過離奇的劇情直白地表現出來,而是非常簡單的一句“我愛你”,這也足夠成爲遊戲玩家內一段美好傳說了。

《雙人成行》的劇情有着浪漫喜劇式的輕鬆和誇張。

無論是哪張地圖,它們的原型都選取自科迪和梅日常生活中曾經熟悉、珍愛,但現已被遺忘、放下的事物。譬如:破損的吸塵器、落灰的工具箱、遺落角落的玩具、求婚時買的紀念雪景球、荒廢的園藝花園、被束之高閣的唱片機等等。然後纔在此基礎上它開展大膽想象,“一花一世界,一葉一菩提”,你萬萬想不到那些精巧複雜又寬廣深邃的洞天世界竟然都是出自平時熟視無睹,甚至早已忘在腦後的小物件中。

遊戲通過縮小科迪和梅的身體這樣一個設定,使他們以一種奇特的視角進入昔日的物什,睹物生情,重新去回味那些在平淡生活中逐漸褪色的美好記憶,從而重塑感情。其背後原理正在於:一個紀念物之所以珍貴,是因爲它承載着情感和記憶;而一段感情之所以獨一無二,是因爲兩人有着無法被他人複製的共同經歷。如同小王子和只屬於他的玫瑰花,他們曾共度一段只屬於他倆的時光。

儘管《雙人成行》在遊戲中關注的主要是影響愛情的內部原因,而現實的外部因素同樣可能導致感情破碎,比如備受討論的“996工作制”——人的精力有限,給了工作便再難給愛人和家庭,一如遊戲中梅爲工作奔波的,自然就疏於給科迪和女兒陪伴。

但正是因爲如此,《雙人成行》對於情侶們才格外具有啓發意義:996也好,異地戀也好,家庭阻力也好……外部因素有千千萬,但說到底,這些不都是遊戲中關卡的現實化嗎?雙人成行對於現實的影響讓我浮想聯翩,在其中我不僅佩服於Josef的奇思妙想,更看到了中國遊戲市場的期望方向,我會在接下來的文章裏娓娓道來.....

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