衆籌45w的黑馬《學生時代》有何過人之處?Demo評測

省流:現在衆籌35元,物超所值,已下單。遊戲的優勢在於大量優質劇情以及高可玩性,在養成類遊戲裏算拔尖的那批。

說實話,在《學生時代》衆籌未開啓之前,這款遊戲並沒有引起我的太大注意,因爲《學生時代》當時展示出來的美術效果並沒有特別吸引我。

直到《學生時代》以“首日衆籌20w,目前45w,demo在steam上506條評價98%好評率”的驚人成績出現在我面前證明了它的實力

這種感覺就好像霸總文裏丈母孃把五千萬的卡甩到我面前讓我離她女兒遠點

《學生時代》在demo裏展現出了超高的可玩性,可謂在同類遊戲裏一騎絕塵,遊玩demo後不得不稱讚一句:“遊戲不可貌相”。

如果你好奇這款遊戲值不值得入手、有什麼亮點之處,請看下文。

五編劇零美術的夢幻陣容

如果你點開衆籌頁拉到最下面團隊成員裏,你會發現團隊成員裏有5位編劇但只有1位UI,沒有主美。

這陣容看起來挺離譜的,就好像你玩LOL大亂鬥選了五個法師,瓦洛蘭特選了五個決鬥一樣看起來略微抽象。

但你猜怎麼着,居然還真讓它給玩贏了!

《學生時代》在美術和音樂上的表現只能算中規中矩,但在可玩性和劇情上的優勢完全可以彌補這兩方面的不足。換句話說:只要你可以接受這個畫風,那你玩這個遊戲的體驗基本上是純正向的快樂。

但其實美術也還好,看多了就習慣了;據說立繪在優化中,到了中學之後也不會像現在看着這麼幼,而且Live2D效果看着其實還不錯,cg也挺棒

遊戲花費了大量的資源和精力去打磨劇情(怪不得五個編劇)造出來了什麼樣的東西呢?

學生時代與千禧年回憶

在《學生時代》demo裏,“學生時代的回憶”貫穿了劇本始終。和大家想象中的可能不太一樣,遊戲不一定會復現你在學生時期印象深刻的那些事情。(因爲每個人會在意的事情不太一樣)

比如屏幕前的各位吳彥祖談了五個女朋友的那段往事,又或是省賽國賽大獎拿到手軟的日子,以及拿鞭炮炸糞坑噴校長一身的光輝戰績。

遊戲更注重於通過一些很大衆很常見、每個人學生時代都會經歷的事情,去喚起你平時根本不會想起來的回憶。

比如:自己算了半天參考答案寫了個略。

數學分數計算的時候最後算出6/7個人。

抄作業的時候被同學嫌棄:我的你都敢抄?

如果你是00後,感觸更是超級加倍,因爲遊戲裏有許多在2000年之後的元素。如果不信的話,我拿遊戲裏的原話來考你。

那是2002年的第一場雪~————

奧迪雙鑽————

貝貝、晶晶、歡歡————

是不是死去的記憶開始攻擊你了hhh

高密度文本帶來的獨特體驗

《學生時代》的文本密度在同類型裏算是獨一檔的多,一問製作組差點嚇暈,正式版遊戲文本量預估在100w字左右。怪不得我玩這個遊戲的時候覺得:劇情密度真的好大。

《黃岡特產》

一些同類遊戲可能會遇到文本量不夠多,玩一半之後劇情密度大大降低,然後就進入了“起牀、刷數值、睡覺”的輪迴。

玩《學生時代》demo時,任何地方都有可能蹦出一段劇情,所以你會覺得“明明在玩一個養成遊戲,但因爲大量文本的穿插,不會讓你有在刷數值的感覺”。父母的說教,突發的瑣事,具有意義的關鍵節點等,隨時都可能跳出來豐富玩家的體驗。

《玩家喫了生蘑菇,媽媽變成等身大蟑螂了,真的笑死》

印象中一個很深刻的劇情就是,主角進步太快被其他老師懷疑作弊,自己的地中海髮型數學老師挺身而出懟了回去,他讓玩家接着努力,用實力堵上別人的嘴。我個人有類似的經歷所以這段真是戳到我心裏去了,後來我不負衆望證明自己,老師還送禮物給玩家,差點淚目。

而且遊戲給每個可攻略角色都設置了大量的專屬劇情,雖然我也很欣賞《火山的女兒》妮娜線裏“一點情墨萬般挑逗”的風格

“這是什麼藥,爲什麼有你的味道?”

但能跟喜歡的NPC多貼貼總歸是好的。(別問了。可以百合!可以美少女貼貼!)

文本量大、劇情密度高應該是一個優點,因爲它保證了遊戲壽命夠長,但一些不喜歡看字的玩家可能就比較暈了,這點要注意。

然而當我向製作組反饋這個事實的時候,製作組說也在考慮加快小學的進程,中學時期會是劇情最精彩的部分,是遊戲養成、劇情上的重頭戲。

小學的可操作空間還是比較小玩不出什麼花來,中學就有大家心心念唸的談戀愛了。

文明like學生模擬器

跟製作組閒聊的時候,他們說遊戲立項之初就是“文明like學生模擬器”。雖然遊戲跟文明系列毫無關係,但也能從此看出製作組希望做出一個具有“策略性”的遊戲。

這一部分要具體介紹起來可能頗爲無聊,不妨舉個例子。

同類遊戲裏一般是“用行動換屬性”,比如派女兒打工賺錢,讓女兒讀書加智力,讓女兒鍛鍊加體魄,你不去刻意提升就不會有收穫。《學生時代》保留了以上方式的情況下,還增加了“每回合自動獲得數值”的機制。

達成重大成就時的選項、珍視的道具、角色的MBTI、和NPC變成朋友時“近朱者赤近墨者黑”的增益…遊戲中有數不清的方式給你提供每回合加數值的buff,你的角色養成方式也會變得更加的豐富。

這爲同類遊戲的通病“數值只能靠刷,玩着沒意思。”提供了一個很有趣的解決方案,但大概不是每個遊戲都學得了的,因爲《學生時代》屬於有備而來的遊戲,在劇情和玩法上投入了大量的資源,開發理念上鐵了心“要做就做最好的那一批“。

期末考試消遊戲

豐富的內容織出巨大的網

《學生時代》的demo一週目大概能玩4~6個小時,很多玩家甚至玩了兩個周目…除了劇情上的豐滿,《學生時代》在系統上也是非常豐富,從MBTI到價值觀、從知識點掌握到期末考試,在Demo裏基本上每過幾個回合都會給你解鎖新的功能。

新功能:價值觀

打羽毛球小遊戲

這些功能交織起來成爲一個巨大的養成網,讓你的角色成長脫離單純的:懟着某個屬性猛刷“。這方面我說一大堆都不如玩家們自己去demo嘗試一下來得快,非要評一句的話就是量大管飽。

之前有提到過“可攻略NPC會有大量的專屬劇情“,但其實這些劇情並不是單一的,玩家在遊戲裏的選項抉擇會影響到NPC未來的發展,並不完全是好的,也可能是往壞的方向去。

當我選擇爲了刷好感把作業借給成績好的班長抄,結果老師出於信任隨便批改他的作業,連空着的都給他打勾,系統特地強調了他後來寫作業也越來越敷衍。

《學生時代》的可玩性出乎意料地高,即使打不過肉鴿類重玩價值極高的遊戲,但在養成類遊戲裏,光是小學時期的demo都已經可以說是名列前茅。

結語——Demo之外的事

《學生時代》的demo因爲展現出了很大的體量,東西太多內容太完整,以至於讓很多玩家一下子忘了:這只是個demo,小學甚至不是遊戲的核心舞臺。(核心在中學階段)

製作人表示:中學多了很多重要的系統,可以談戀愛,參加社團,養成人生觀,很多的支線劇情,還要規劃自己的結局。同時很多重要的劇情會變得更加重要——會生成珍貴回憶,並依此養成角色的人生觀,這些機制應該會讓玩家感到非常有趣和新鮮。

小學的demo絕對能讓你相信這個製作組能把遊戲做好,並真誠地期待遊戲正式版的發售。

或許,你正在見證一個標杆級遊戲的誕生。而現在35塊就能買到遊戲並把自己的名字列入遊戲通關後的感謝名單,這麼一想物超所值。你這項目王多魚我投了!

寫在最後

以後每個摩點衆籌的帖子我都會寫這段話。

首先感謝你閱讀完了我的帖子~

還記得《火山的女兒》剛出的時候,我超級喜歡這款遊戲,恨不得給我的親友團一人送一個,但我完全不知道它居然有衆籌,感覺很遺憾。

上次和大家分享了摩點裏的寶藏遊戲,大家都很喜歡;看到有陌生人在評論區感謝並關注了我,那一瞬間感覺這就是我當作者的意義。

衆籌遊戲信息具有時效性,爲了讓大家不錯過自己喜歡的遊戲、讓有潛力的遊戲被更多的玩家看到,(當然也爲了滿足我自己的分享欲)我會經常分享自己在摩點上看好的遊戲衆籌,也歡迎大家向我推薦你們覺得棒的衆籌項目~

最近新瞭解到一個衆籌平臺,裏面的選品質量看起來也很棒,有空的時候會向大家介紹的~

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