相信有不少人的“推理”啓蒙都是《名偵探柯南》,畢竟童年的「真相只有一個」實在是太過經典。什麼,你說啓蒙是《夏洛克·福爾摩斯》美劇?好吧,只要不是《唐人街探案》我都可以原諒你。
但是吧,青山岡昌就是個畫青梅竹馬的,他懂個勾八柯南——而現在連青梅竹馬都兜不住了。比如在《黑鐵的魚影》裏讓新蘭黨沉默、柯哀黨狂喜的「世紀之吻」:你以爲是這樣的?
其實正常情況下是這樣的:
當然,樂子人們(雖然我是新蘭黨)更想看到的畫面是這樣的:
其實除了M26青山岡昌突然發癲大磕CP饅頭,《名偵探柯南》一直走的是一條樸實無華的“易燃易爆炸”路線,雖然兒玉兼嗣走後大部分粉絲都不大看得起如今的劇場版,但不影響人家在霓虹的票房年年走高呀,堪稱是“炸出高度,炸的響亮”,幾乎把同爲國民IP的海賊王爆成渣(漫畫則是反過來),東映跟小學館都笑歪了嘴,只有粉絲受傷的世界達成了。
高,實在是高!如果你想要正經入坑推理,那這裏有我N年前寫過的一篇推理小說入門導覽,雖然最近幾年的作品未列入,但大框架上還是有保證:從入門到入土:推理小說不完全向萌新指北
不過作爲一名遊戲佬,顯然還是要憑藉我縱橫Steam多年的推理遊戲經驗,跟大夥嘮嘮目前的推理遊戲都有哪些模式。
其中最爲玩家熟知的,或許是巧舟和它的經典文字AVG《逆轉裁判》系列,大夥津津樂道的「一斤鴨梨」便是來源於此,而成步堂龍一也成爲了遊戲界的經典形象。玩家在遊戲中需要通過前期調查來蒐集證據,然後在法庭上完成證據鏈的閉合,最終藉助「證據」來側寫出案件真相,順帶洗脫嫌疑人的冤屈。
由於以法庭推理爲核心,所以《逆轉裁判》系列給玩家最深刻的印象便是藉助證據來完成邏輯推演——不過與現實法庭相比,證據效力什麼的就可以忽視了,畢竟只是遊戲嘛!
至於另一個經典IP,《彈丸論破》在推理上顯然要走的比前者更遠一些,小高和剛作爲巧舟的粉絲,既抓準了逆轉系列的精髓,在推理邏輯鏈上嚴絲合縫,同時也發揮了自身特長,在逗逼日常和塑造羣像上下足了功夫,相信現在還有不少玩家對“超高中級”這個設定記憶尤深。
此外,《彈丸論破》在我看來比《逆轉裁判》做的更好的一點是,本身詭計水平就還算不錯了(相比起來,《逆轉》更接近於如阿婆等黃金時代的邏輯流,詭計不復雜,側重於證據鏈的一一對應),尤其是三代的機械密室堪稱是推理遊戲的巔峯水平,最重要的一環是:《彈丸論破》你在開啓庭辯之前就能通過證據大致判斷出案件真相,而《逆轉》系列因爲要強調「逆轉」,所以經常會出現在法庭上才展示新的關鍵證據的情況,所以本格味兒就沒那麼濃了。
而《逆轉》系列獨立出來的番外作《逆轉檢事》,在玩法上既保留了系列核心的庭審要素(只不過不再有現實法庭,而是模擬“審判”),同時又加入了一些現代推理遊戲的要素:將現場收集內的證據在腦內進行組合整理,最後得出新的線索。
這套玩法在許多推理作品裏都能見到,也比較符合偵探的「頭腦風暴」屬性,比如Frogwares經典的《夏洛克·福爾摩斯》遊戲系列都採用了這套玩法,從基礎證據到藉助思維導圖進行邏輯解密,也符文我們傳統認知裏的“推理”方法。有趣的是,後來Microids的《大偵探波洛》系列則基本沿用了這套框架,甚至連血壓小遊戲也一併超了過去。(所以我們波洛胖子做錯了什麼要遭受這樣的對待,論名氣它可不比卷福低啊!)
但要說正兒八經的「探案」味兒,我覺得還是《黑色洛城》最爲經典。這部作品雖然是由R星出品,不過只是參與了部分開發,主要開發工作還是由Team Bondi完成的,不過我估計還是乘上了R星的大樹,至少在2011年這個節點,《黑色洛城》的逼真面捕技術就絕非小工作室可以實現。
這個面捕技術也是遊戲核心玩法的基礎,當玩家扮演的警員在前期蒐集完證據後便會進入審訊環節,你需要通過收集到的信息——當然更重要的是觀察被訊人員的面部表情來決定接下來的問話策略,因此在面捕上容不得一點含糊,而它也是最早讓玩家感受到現代遊戲圖像「震撼細節」的作品之一。不過從玩法上來講,相比較純粹的「證據-推理-破案」,《L.A. Noire》更像是一款刑偵模擬器。
那麼問題來了,Steam上有沒有更加硬核的推理遊戲呢?顯然也是有的:評價人數1W+、好評率90%+的《兇影疑雲》。我可以很負責任地說,這絕對是你能見到的最硬核的推理作品,硬核到操作上甚至有些不夠人性化,以至於阻礙了很多輕度玩家想要嘗試的念頭。
雖然最近更新了正式版、評價不升反降,而降的原因則是優化/BUG問題以及新手引導不足——至於爲什麼有優化問題呢?我跟你說它是款無縫開放世界你就懂了,如果你有接觸過“像素版2077”的《雲朋克》,那本作差不多就是那個調調。製作組給自己的貼的標籤是「黑色科幻」,而遊戲裏遍佈的霓虹和朦朧細雨,在氛圍上也確實結合了賽博朋克的絢爛光影和19世紀倫敦霧氣瀰漫的特點,算是科幻作品跟黑色小說的結合,才造就了這麼一番奇妙的光景。
而我之所以稱《兇影疑雲》是「史上最硬核」,在於其抓準了「探案」的本質。調查無非兩個部分,「蒐證」「推理」,在這兩方面本作都相當忠實的還原了現代刑偵場景:證據從哪來?自己實地走訪調查挖出來的!線索怎麼推理?抽絲剝繭、從細微處入手,整理出線索間的關聯,進一步解鎖新的地點、新的人物,從而蒐集更多證據。
不過在這個犯罪之都裏,我們作爲「私家偵探」就沒有警察那麼多條條框框了,竅門、暴力開鎖、躲避監控攝像頭、盜取密碼等無所不用其極,在灰色地帶間遊走,要是不幸被發現可能還要被罰款,所以最好的辦法是用拳頭讓“目擊者”老實,這才能夠更加便利的探案。出門在外,怎麼能不掌握點防身術呢!
等你搜集完了線索以後,還要把它們一一排列在線索板上,像警察一樣通過紅線把各個線索連接,嘗試找出它們之間的關聯,繼而挖掘出更深入的線索。儘管流程相當自由,不過製作組還是通過了一個「偵破報告」來對玩家的流程進行把控,換言之只要你能解決這些目標,方法什麼的沒人在意——前提是先保住自己的小命。
總的來說,我覺得如果你嚮往的是一款高自由度的沙盒推理遊戲,徜徉在都市裏調查、取證、解決案件,那《兇影疑雲》無疑就非常適合你,畢竟具備「沙盒探案」的屬性並不多,本作無疑是那類比較稀缺的遊戲類型。而從「推理探案」的過程來說,都是3D推理探案遊戲,它比Frogwares的福爾摩斯遊戲在蒐證上更加硬核和寫實,比《黑色洛城》則是減弱審訊環節、藉由玩家獨立的線索推演來完成探案。
所以這便是《兇影疑雲》的硬核所在:幾乎不藉助「遊戲」所能提供的各種輔助來幫助你梳理線索,從蒐證到邏輯分析的每個環節都交給了玩家自己。假如你喜歡挑戰,那應該沒有比本作更合適的作品了。
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