《学生时代》demo:这一次,我要学得更好

相信屏幕前的各位,在走过人生中许多个岔路口之后,或多或少对于之前或正确或错误的选择抱有一丝遗憾,同时抱着“如果能回到过去,或许会做得更好”的想法,开始在脑中萦绕着懊悔、愤懑、喜悦、兴奋等多种复杂心绪。

但实际上,You only live once,这个世界没有哆啦A梦的时光机,我们只能拖着“残躯”在泥泞腐朽的未知道路上前行,不去忧虑前方的无妄,不去恼悔曾经的失落,只是一直坚定地朝前迈步。

但尽管现实中我们没有乘坐时光机的机会,但在虚拟的电子游戏里,我们仍可以回溯过去,再次回到那个无忧无虑的《学生时代》——也就是近期我玩的这款demo,一款经营养成游戏。

以数值为轴,非常传统的经营养成模式

这款《学生时代》给人一种《中国式家长》、《火山的女儿》等国产经营养成游戏的直观感受,除了题材深刻聚焦于我们所熟悉的学生时代和小孩子养成,也是因为经营养成游戏仍然“千篇一律”地走同一套模式,即“日程+行动资源+数值”的组合拳。

但同时,这种玩法对于养成游戏来说是最无功无过的,通过围绕精力等资源进行春夏秋冬四个季节的日程顺序排列,每个季节算作一个日程,也就是一个回合,并且每个回合主要会回复精力上限,此外,如果通过一些主支线任务或事件得到的增益BUFF(比如每回合增加零花钱),每个回合结束时也是可以获得一些收益的。

行动资源管理(包括精力、心情)是《学生时代》中非常重要的一环,很多行动都依赖于这些行动资源,而本作的特点在于,这些资源并不是割裂的个体,各种资源之间会形成联动:比如心情就需要吃零食水果来回复,心情越高,精力回复就越多。

而行动资源的消耗并不是“某个事项耗费多少点资源”这样直白的设计,也是加了点区分在里面:比如学习中,写作业之外一些额外学习,在一开始只消耗精力,在学得多了之后会逐步增加心情的消耗,一开始是额外2点心情,然后4点、6点……通过这种逐步累积的心情消耗来限制玩家过多地刷数值,也比较符合现实中对于学习的认知——学的越多,心情越差。

一个非常有意思的点,就是学习的每一种不同的行动在进度到达一个阶段的满值之后,将会触发一个简单的益智小游戏,四则运算、关联词、翻牌子等等,通关完成同样会有不错的数值奖励。这些小游戏会随着阶段的累积不断解锁换新,所以不用太担心一直重复玩同类小游戏。

那么,我们消耗这些行动资源、进行合理规划、不断去完成各类事项,是为了什么?自然是为了提升角色的各项数值!而在本作中,核心数值是智力、情商、体魄三项,每次升级都将分别获得学习方法、激活价值观、提升精力回复等效果,每种数值的获取方式和使用途径各异(比如情商提升人格价值观的玩法也很有意思),在这里就不一一赘述了。

拿智力举例,在其中最重要的自然还是智力相关的数值,不断提升成绩可以获得较为明显的属性加成:成就用于解锁各类奖状,零花钱可以购买物品。

而玩家提升智力除了解锁更多小游戏,也能每个阶段在方法论那里进行一次加点,从而获得影响较为巨大的属性加成。

游戏中还有另一个重要的资源,就是零花钱。零花钱可以买用于提升核心数值的书,也在小卖部购买各种物品:这里以小卖部为例,里面包括回复精力、心情的消耗品,可以获得持续增益BUFF的珍视(需要放背包的珍视槽位里才能生效,有上限),以及一些昂贵的设备工具可以获得持续的额外效果(比如增加行动、珍视上限+1等)。

游戏还设计了偶尔触发的音游小游戏,通过后可以获得该商品的折扣。

养成之外,还有社交……甚至能表白?

可以看出,本作养成玩法占据了绝大部分的内容,当然,对于自身数值的提高之外,通过社交不断提升好感度(何尝不是一种数值呢?),发展成朋友/好友/挚友,乃至触发一些剧情事件,也是此类游戏的一大玩点。

而关系效果将会对玩家角色产生正反馈,包括某些资源的获取、解锁小游戏、获得某些特质(有正负收益)。

玩家可以通过社交、赠礼等方式提升好感度,而在成为挚友并且升入初中后,就可以向对方表白!(这也是我非常期待正式版的原因,想看下表白之后有啥剧情发展)咱就是说,不要这么早熟好嘛!初中就开始谈恋爱,让我这种大一圈的魔法师情何以堪!

当然,游戏并不仅仅是养成、社交——这也是我认为本作之于其他经营游戏的丰富之处——交涉玩法也做的挺有意思的:玩家可以通过消耗信任点数与妈妈还有同学进行交涉,用该点数换取一些利益。这种设计给了玩家一些灵活性,在部分事件的选项上提供了些许选择的余地。

结语:学无止境

总的来看,本作仍然是一款传统的经营养成游戏,围绕各项数值的设计下了功夫,而其中最重要的,还是学习相关的各类成绩,并且通过提升成绩解锁各种正向收益、完成任务,从而不断养成一个优秀的孩子——可以说是非常真实了,越上年纪越能感觉到,学生的天职确实是学习,成年后工作后根本没有时间和精力再去沉浸式学习了。

游戏的整体设计是非常有联动感的,不管是数值之间的衔接,还是服务于数值的玩法之间的衔接,包括社交系统的设计,可以说是用小成本办了许多精彩的大事,值得期待正式版的整体呈现。

另外,游戏中显示完整版将包含小学、初中、高中三个阶段,可选男女双主角,主要人物都将包含小学、中学两套立绘。当然,我最期待的还是是否有更多好玩的4399小游戏、社交中表白后后续剧情的发展、更多的可经营可交互内容……总之,拭目以待吧!

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