在2024年聊刚刚登陆steam的《最终幻想16》,很多经典的记忆还是过目不忘,包括但不限于:
男主角克莱夫比小黑盒健身强者椒神还大的胸肌、形婚女主角、基情无限的弟弟、普确信的母后、让人过目不忘的巴哈姆特BOSS战,以及更加过目不忘的迪翁 vs 男侍从......
在23年一个史诗级的序章之后,《最终幻想16》成为了JRPG爱好者当时最为期待的游戏,成为了可能是可以比肩《塞尔达王国之泪》的存在,当然它留下的可能更多的是“如果XXX本来会更好”的遗憾,那么也让我来带你们了解一下,这款沐浴在“冰与火之歌”的,充满争议的作品。
召唤兽演出:超越想象的Next level play
在steam国区售价298的《最终幻想16》,可以认为大概200+在召唤兽的战斗演出:
要怎么吹FF16的召唤兽演出呢?我感觉说的越多,越会展现我的贫瘠和词穷。一言蔽之,这是完全超越了我想象的,Next level play。
从《环太平洋》到《哥斯拉》——所有巨物死斗的浪漫皆呈现于此:开场的伊芙利特 vs 不死鸟就已经足够惊艳,和迦楼罗的战斗演出已经让我觉得是业界顶级,但是真正的重量级还完全没有出现:
泰坦的超巨化、跑酷与三阶段;巴哈水晶绽放之花、宇宙“高达”大战;奥丁一刀分开海洋——FF16不断突破我的想象,这或许对于“一周目内容”而言有一些过于奢侈,但这毫无疑问是最“最终幻想”、最次时代、最满足玩家视觉XP的饕餮盛宴,仅仅凭借召唤兽战斗的演出,毫无疑问就已经值得一个8分以上的评价,并且值回了游戏的票价。
战斗(召唤兽之外):可能是最特别的一代FF
除了做出了史上最牛逼的召唤兽对战演出,《最终幻想16》相较于系列之前的作品还做出了惊天动地的变革:
之前提到最终幻想的战斗,我能想到的是ATB,是魔晶石,是星盘加点,FF从来不是一个像DQ那样传统的系列,每一作基本都在战斗内容上有很大的变动,但无论系列如何在这套系统上大刀阔斧的改革,这些基本元素都没有变动过,但是在FF16中,这一切不复存在了,取而代之的是,可能是更加接近于《鬼泣》风格的动作战斗模式。
在FF16中,我们的战斗分为人形态、“半显化”和召唤兽形态,先不聊完全换了系统的召唤兽模式,人形态和“半显化”也分别对应两层操作逻辑——手柄的各个按键分别对应着攻击、法术、闪避和跳跃,其中可以完成一些类似于法术按住是可以破盾的蓄能法术,法术和攻击交替可以形成连击之类的动作派生设定。
但战斗力的主要来源是“半显化”——可以使用对应的召唤兽能力:
初始的不死鸟是冲刺,随后迦楼罗的抓取、拉姆的闪电球标记、泰坦的格挡、巴哈的蓄能、希瓦的寒冰滑步、奥丁的斩铁剑各有妙用。
比如抓取当精英&BOSS韧性条削到一半时可以拉出一个大幅硬直:然后本作的富裕程度在抓取这个技能的互动大概也可见一斑,就是几乎所有的精英&BOSS都做了不同的拉扯动画;
拉姆的挂电球在清杂兵过图时非常给力——挂球、希瓦拉怪、不死鸟&拉姆AOE基本就可以秒掉所有杂兵;
后期泰坦的格挡可以应对各种难以闪避的攻击,精准防御还可以施加“弹反”,冰女的滑步则是连BOSS都可以冰冻,也都是非常好用的能力。
除了基础的召唤兽能力,每一只召唤兽还包含了3个技能,它们在释放范围、伤害值、削韧方面性能各异。
如果投入两次升级达到“master”之后,即可可以让这个技能被其他的召唤兽所装备——玩家一共可以装备3个召唤兽×2可选技能 = 6个技能,技能的升级也是主要(或者说唯一)的养成元素。
应该说JRPG的ACT化,可能某种意义上也是大势所趋,近年来的黎之轨迹、本来就是ACT的破晓传说、用ACT展现ATB的FF7RE都是如此,如果是在RPG赛道,那么平心而论,FF16这套战斗系统做的还是相当不错的——
(1)精准闪避有魔女时间、格挡的弹反、冰女的滑步提供了多种GP方式,从而提供了操作感。
(2)战斗中攻击生成大招条,大招开启后获得性能加成、霸体和持续回血,配合打破防的机制也能形成目的性非常明确的战斗方式。
而一款RPG游戏如果能够达成目的性和操作感都出色的战斗内容,就已经非常可观了,但是FF16大幅变革的不仅是祖传的战斗系统,在战斗内容之外,它还改变了更多东西。
路人女主的养成方法:FF历史上存在感最稀薄的女主
虽然FF15女主的存在就已经相当寡淡了,但是FF16还是让我产生了的新的震撼:
你告诉我狗子托加儿是女主我信,它是真全程陪伴不离不弃;
你说弟弟约书亚是女主我信(是骨科......那不是更好了),两位火之子各种生死托付让人动容;
你说希德&迪翁是女主角我也信,他们有召唤兽状态下和男主的共斗,有各种单独高光表现的播片(迪翁的播片和戏份真该匀一点给女主)。
但你说吉尔是女主,我是万万不信的,这是TM哪门子女主啊????
和叔叔相认还有记忆中的歌曲(btw,叔叔这个小细节还是相当不错的,是游戏中最让我印象深刻的桥段之一了),和老婆吉尔重逢一开始还认不出来,砍倒了才发现原来是青梅竹马。
游戏全程,吉尔和克莱夫这cp感远不如弟弟和优蒂(也不如迪翁和他的小基佬)——约书亚咳嗽时优蒂那神情、那动作,关怀溢于言表,看着约书亚时那眼神里的光芒。虽然最后男女主还是加了一段沙滩的全裸之夜,但是怎么说,我就内心毫无波动吧。
此外女主还动不动还要养伤,让原本就不富裕的戏份雪上加霜,前6个小时是缺席的,之后但凡出场了不是受伤就是被抓,女主流程里好不容易有戏份,还会和女医生二选一???
拜托,女医生是什么鬼(虽然建模还不错)?凭什么她可以和女主二选一的啊??吉田你的良心不会痛吗???
FF16不遗余力的去女主化,也让游戏的主线动机就很奇怪——男女主相互为了对方的目标而努力是JRPG的常见目标驱动方式,比如破晓、xb系列等等,不过从FF15到FF16,这个系列感觉都开始有意识的推“基友情”,而这也不是它和记忆中的《最终幻想》不太一样的最重要方面,更明显的,大概在于“去JPRG化”:
jojo,我不做Jrpg辣
FF16的“去RPG化”体现在方方面面:可能很多人不满在于完全去养成,我个人觉得还好,比如《极乐迪斯科》也没太多养成,但是给了很棒的角色扮演体验,对我来说更加让人遗憾的地方在于单调的关卡设计和质量平庸的剧情任务内容。
游戏关卡是毫无设计的一本道,秉承着1234打小怪,2234打小头目,最后打个BOSS的固定模式——据说这是FF14的4人本,我没有玩过不好评价。
地图内容其实平心而论,虽然是拆分成了几个大区域,但是还是能看出一些RPG化曾经留下的痕迹,比如各个区域都有“信任的证明”,就一直以来,主角团都是被警惕的存在:从座位异端的禀赋者到破坏母水晶的“恐怖分子”。
但是问题在于:RPG会做很多“小事”,在FF16中是不见痕迹的,比如在轨迹或者DQ中,会伴随着主角团主线叙事的推进,一般的路人NPC的对话也会有改变。
那么FF16对于这些RPG中的玩法系统基本启用,如果作为一个ACT倒是可以理解,但是它的“改革”并不彻底,从剧情层面它又像一个不那么精良的JRPG——那就是脱离掌控的主线叙事和重复拖沓的主线流程:
(1)脱离掌控的主线叙事
打个比方,铁王国篇,在吉尔要去杀依姆蓝之前,这个人从来没出现过,我相信我现在提到这个名字,依然有很多玩过的玩家会疑惑“这TM是谁?”很正常,我也是因为记了笔记才记住这个名字。
想要实现宏大的多线叙事还是太考验笔力了,这里我们姑且可以算作是SE第三开发部能力不足。
(2)重复拖沓的主线流程
FF16中一个固定模式就是:每次剧情一推进,无论是怎样十万火急,一定要先回到基地,主线一大堆对话一圈(医生、地图姐、总管、书库老大爷)。
这个过程的剧情含量太少,如果对于ACT其实完全是多余,对于电影化叙事则显得拖沓,比如剧情需要你找老大爷,老大爷告诉你:对于阿尔蒂马,他也不知道这是啥玩意。
这种“公式化”内容让人感到遗憾的原因在于,没有把基地大量的NPC作为一个人物在我心目中建立起来。
作为对比:jrpg漫长旅行后和老友的告别是惯例,在《伊苏》最后红发色魔和好友一一告别时,在《质量效益》、《龙腾世纪》决战之前和队友一一对话时,我是自发的,并且心中伴随着对往昔的怀念,和伙伴回忆涌上心头的五味杂陈和旅程结束的不舍。
应该说,这种RPG游戏,基地设置一些功能性NPC构成世界观也是常态,但是FF16问题在哪呢?就是这些角色的个人任务太薄弱了。
缺乏其作为一个“人”的行为动机,比如同样是跑腿,《如龙》系列额支线很少会让人抱怨,因为他们会在角色本身的故事上下更多的功夫:私塾的学生问你维新派和幕府派哪一边才是正义?经常问你要料理吃的男子是因为妻子去世多年,怀念有人做饭的日子——是故事让一个角色存在,而不是没有意义“对话”让一个角色存在。
在FF16中大量的“任务”而不是“故事”让游戏中的NPC失去了建立自己EGO的机会:支线一开始便是三碗汤端去三张桌子这种纯充数的任务,主线包含了米德做秘银装备的纯跑腿和各个村子当保安的网游式任务。
应该说游戏在前期寻找伊芙利特真相时的叙事节奏和目的性还是非常好,后来在希德的引导下那段也还行,但再之后,就明显是的失去了编剧对于剧情的掌控力。
很多角色都缺乏作为一个“人”的立体感和其本身故事的厚重感,在风姐和泰坦哥这一对之后,后续的主要反派有大量的“降智”演出,让我简直想要给XB3的XYZ道歉......
当然游戏在流程过半之后的支线质量和故事性还是有显著的提升,比如有个任务是路边有濒死的达尔梅奇亚士兵让你救同伴,就出来之后,他认出你是击杀了泰坦的人,要和你决斗,这个时候你可以选择放过他,就虽然这事是一个路边不起眼的小角色,但是难得的让人感觉到了他是作为一个人,而不是工具人存在。
但从整体来看,尤其是一开始给了玩家大量“MMO支线”体验并不会是让人愉快的记忆,甚至地图姐薇薇安直接就有吐槽台词: 我是工具人吗。
各个方面可以感受到吉田桑改革《最终幻想》的决心——“改变”也一向是FF系列的特色,可能《最终幻想16》制作组对于剧情有过十分宏大的设想和展开,但可惜并没有能够贯彻到底。
可惜没有贯彻始终的冰火味中世纪世界观
《最终幻想16》在故事构架方面呈现了非常可观的想象空间:
在一个名为瓦里斯泽亚的被水晶庇护的大陆上,存在着罗扎利亚公国、神圣赞布雷克皇国、铁王国、达尔梅奇亚、沃鲁德王国6个国家,其中除了铁王国,剩余的国家都拥有自己的“母水晶”作为国之根本。
水晶是这个世界的魔法之源,而各国的水晶都来源于母水晶衍生的巨大水晶矿,但在这个世界上,除了普通人类,还有两种特别的存在:
分别是可以变身为巨大召唤兽的能力的“显化者”;还有不使用水晶就能使用魔法的禀赋者——这些可以直接使用魔法的人和显化者一样会面临身体逐渐石化的痛苦,还会被视为异端。
由于不明原因造成的,无法耕种生物也无法生存的“黑死”区域不断扩大,各个国家开始处于一个互相倾轧,战争连绵的阶段,我们的主人公克莱夫便是罗扎利亚公国的第一皇子,但由于没有获得“显化者”,并没有获得继承权,而是作为骑士&禀赋者守护着“不死鸟”化身的弟弟约书亚。
就这个设定其实冰火味还满足的:冰狼托加尔+不受欢迎的黑发儿子克莱夫,这不就是囧斯诺?岛上的铁王国,约等于铁群岛。
其中的角色杀伐果断,也让人耳目一新——克莱夫在故事一开始就面临着老爹遇刺、不死鸟弟弟在自己面前惨死于本不可能存在的第二只火之召唤兽伊芙利特之手、自己被卖为奴隶的悲惨境地......
直到多年后,他作为刺杀者前往铁王国军队中刺杀对方化行者时,才发现对方竟然是自己的青梅竹马吉尔,于是一段关于找回自我、揭开过往悲剧的真相、以及拯救世界于黑死区域蔓延的宏大冒险,就此拉开了帷幕——可惜后续又一转回到了JRPG王道故事,却失去了JRPG的玩法系统乐趣和魅力女主的陪伴。
我依然想要相信《最终幻想》
《最终幻想》,多么美丽的名字,铁打的陆行鸟,流水的主角团,永恒的《水晶序曲》,这些熠熠生辉的传承,在30年的时间内为全世界的RPG玩家带来了无数美好的回忆。
自系列自诞生以来,《最终幻想》伴随的就是水晶般璀璨的华美幻想,无畏对抗黑暗的勇气和力量,最为激动人心的冒险旅程,以及最重要的,是作为殿堂级JRPG的荣耀与野望。
作为FF14的功臣,《最终幻想16》的制作人吉田桑被赋予了重任,但套用大量MMO经验和切割传统JRPG要素,让这款游戏有着惊艳的召唤兽战斗演出之外,也留下了不少的遗憾:
FF16在所有花钱的地方并没有小气,比如那个三步一演出的密度,和除了英语口型和日语配音对不上以外趋于完美的动作&表情调校。
但是它“通马桶”风格的网游化支线,对于RPG角色养成机制、对于地图设计和探索的彻底开摆,同样让这款游戏失去了太多本属于JRPG的魅力。
同样是来自SE、同样是出产于23年的《歧路旅人2》,仔细设计每个npc随身物品,让其符合角色故事暗线,还尝试把不同地区人物故事联系起来,这花钱么?不,这花费的是爱jrpg的赤诚之心——这是几十年来日文游戏立足和打动东亚文化圈的东西,它不应该被摈弃。
Jrpg不是什么丢人的、需要切割的事,做不好游戏才是,没有人能定义《最终幻想》应该是一个怎样的游戏,但我希望下一代《最终幻想》,依然伴随着那颗赤诚对待故事的心——有着FF16的召唤兽演出、也保留了系列中那些让人动容故事的《最终幻想》,才是对于所有JRPG粉丝来说那个魂牵梦萦的游戏。
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