《刀劍江湖路》致玩家的一封信:謝謝你們看到了這款遊戲。

各位盒友們,大家好,今天我們的遊戲發售了。依然有非常多對於EA發售的質疑聲音出現,這其實自我們定檔要ea發售後,就一直有很多玩家向我們發出提問,什麼是EA?爲什麼要採用這樣的方式?現在,我們就跟大家聊聊:

什麼是搶先體驗(Early Access)?


對於獨立遊戲關注比較多的玩家對於EA或許會比較熟悉,按照STEAM官方的說明,EA即:“搶先體驗是一種工具,讓社區在遊戲正式發行以前進行體驗,並讓顧客瞭解該產品應被視爲“未完成”,當前具有相當可玩性,並有計劃繼續開發到發行階段的可玩遊戲。”通俗來說,就是遊戲沒有做到完全狀態,但是已經具備一定可玩性,這個時期發售就可以採用搶先體驗模式。


那爲什麼要採用這樣的方式?


STEAM官方給出的解釋是:“一方面能夠讓社區參與進遊戲的開發過程,一方面使開發者可以拿到資金以支撐繼續開發完遊戲。”我想這也與我們目前面臨的境況是非常相符。

一種良性循環


如果有比較早進入我們玩家羣或是已經購入上手遊玩遊戲的玩家可以發現,目前玩到的版本與一開始的版本,在很多方面的相差甚遠。

在初期版本的戰鬥難度、操作手感、ui排列都非常“稚嫩”(甚至反人類),《刀劍江湖路》是我們團隊的第一款獨立遊戲,縱使有許多不成熟的地方,我們願意吸取前輩們留下的教訓。“閉門造車”的開發方式是根本不可行的,不能這樣搞。

於是在我們開放demo後,有了第一批玩家進入了羣聊,並且給我們提出了非常寶貴且實用的建議,我們的遊戲也在大家的參與中慢慢地變好,這種良性循環讓我們感受到多與玩家互動交流可以讓遊戲保持在正確的開發道路上,是開發者與玩家都樂意看到的局面。

(ps:截至寫這篇時,牢夢三個羣的滿級活躍度徽章也可以作證,大家的建議我們都有看到)

(pps:牢夢是我們刀劍江湖路的製作人,高強度活躍在q羣接收大家的建議,歡迎進羣調戲交流)


雖然牢夢第一款遊戲就玩得很大(指開發成本),但《刀劍江湖路》是一款獨立遊戲,並非3A大作,說這個不是爲我們的不足開脫,而是我們清晰地認識到我們仍有很長的路需要走,與其讓大家對遊戲的期待不斷變高我們不斷“畫餅”,不如直接拉出來溜溜,讓大家玩到手,一起將這個武俠夢延續;


一些現實因素


我們在很多地方提到我們ea版本包含的內容,70萬字文本劇情,24套武學,12套....(省略一段吟唱)我們最後都會加上一句,以上內容是正式版的55%,正式版預計在2025年第三季度更新;
但當前的開發成本已經到達我們負擔的極限,羣友們也知道牢夢是抵押+貸款才使遊戲到達了當前的進度,作爲第一款開發的遊戲,我們都認爲這是一個非常大膽的決定。所以採用搶先測試的方式,也是爲了能夠拿到資金,繼續開發完遊戲。

那麼EA版能玩到什麼呢?


看來還是逃不過這段吟唱,ea版本包含
10個大地圖,70萬劇情文字,24套武學,12套輕功,17套內功,另外會加入3個劇情門派,開放世界的幫派,生娃以及娃的養成,同伴養成,家僕養成,青樓玩法,武館,三才書,追緝與牢獄逃脫以及更多開放世界NPC的互動等等玩法。
以上內容佔正式版本的55%左右。 如果你覺得這些文字都很抽象,我們的demo也將會長期開放,你可以先體驗demo,再結合上述的內容量來判斷是否購買;

我們多次提到內容量,也是希望大家能夠對ea版本的內容量保持“知情”。發售後大家提的建議我們都會持續跟進,希望能夠於大家始終保持真誠的交流。

EA版本主要是劇情&戰鬥,對於開放世界的沙盒玩法還有所欠缺,如果是對開放世界需求較大的玩家,我們也推薦再觀望或者等待正式版再入手;

無論如何,這個遊戲我們都會一直做下去直至完成品誕生,這一個不僅是實現我個人的武俠夢,同時也希望這個夢你們能喜歡。



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