神之天平——單人舞出的炫目爛漫

前言

不知道從何時開始,相比於玩遊戲,等待遊戲屹然成了我作爲玩家的常態。

比起漫無目的地從各個遊戲平臺的商城中尋覓一些讓人感興趣的遊戲,我更喜歡在遊戲發佈會,遊戲自媒體中獲取我關注的遊戲信息。

所以早在我關注的遊戲發售之前,各類關於這款遊戲的信息幾乎都會被我瞭解了個大概。

除此之外,我還會見縫插針般地找尋我特別在意遊戲的小道消息,以此來紓緩我長久以來高懸的期待。

圖片來源於網絡

至於這些遊戲之外的其他遊戲,似乎天然被隔絕在了我的遊玩清單之上。

要是什麼時候有空,我可能會去看直播雲一雲我不那麼感興趣的“大作”,但多數時候也僅此而已。

哪怕是那些享有盛譽的遊戲,也絕少有機會加入到我這個遊玩清單中。

畢竟,遊玩遊戲本身並非是一件輕巧的事。十數,乃至數十小時起步的成本對我這個社畜而言,意味的代價始終過於高昂。

至於一些我從未聽說過的獨立遊戲。

拜託,現在都是什麼年代了,不只是個人開發者,有一定規模的製作組也喜歡披上一層獨立遊戲的皮囊,以此來吸引各個方面的關注。

遊戲行業除了那幾座長興不衰的豐碑與傳奇之外,有的是起於微末,舉於版築的業界黑馬。

在這個獨立遊戲早已經熾手可熱的年代,我並不覺得那些我未曾聽說過的遊戲,有什麼值得注目的可能。現在的玩家都能無聊到養出幾十款套皮“吸血鬼倖存者”的變種了。

吸血鬼倖存者

單人創作?

在偶然間的某個日子,論壇中有一些人在推薦“神之天平”這個我此前從未聽說過的遊戲。

玩家推薦遊戲是一件再尋常不過的事,你總能在各處見到不知成分的玩家在極力推薦一些莫名其妙的遊戲。

起初,我並不以爲然。

但隨着看到這個遊戲名字的頻率高了起來,這種現象倒是引起了我的些許好奇。

與此同時,伴隨着“神之天平”一起出現的總有“個人開發者”,“14年磨一劍”之類的關鍵詞。

雖說這些關鍵詞似乎是在象徵着什麼東西,但我並不以爲意。

“因興趣獨立開發”,“14年的堅持”,這些抽象的概念只有在遊戲成品本身足夠優秀的情況下,才擁有值得被說道的權利。

我不覺得我正身處屬於“神之天平”的晨曦之中。

我的這一嘴臉可能聽着有點兒苛刻,但其實我是一個較爲老派的玩家。

並且相比於追逐畫面,講究電影化敘事的遊戲,我更傾向於那些打造自身系統的可玩性,劇情經由畫面與文字之手徐徐訴說的遊戲。

吸引人,但粗糙

“失憶”,“講人話的黑色烏鴉”,“無人的邊境”,“青梅竹馬生死的懸念”這些信息由縈繞在耳旁的平靜音樂作伴下,隨着文字娓娓道來,但我總覺得平靜的音樂之中透着一股莫名的哀傷。

這遊戲的結尾應該是一場悲劇,我這麼想着。

幾乎是在上手遊戲的頃刻間,“神之天平”的開篇就吸引住了我。

光憑開篇,我不敢斷言這款在現階段會被自動歸類爲低成本獨立遊戲的作品有多麼的與衆不同,但它應該會相當適合我。

沒有很快,當我徹底熟悉了遊戲的整體系統之後,我算是領略到了屬於“神之天平”的不凡。

現今市面上流行“類銀河惡魔城”的橫版過關遊戲,“空洞騎士”,“死亡細胞”更是個中翹楚,是獨立遊戲中的大物。

其中,“死亡細胞”還包含有“Roguelike”這個獨立遊戲中的大熱元素。

同樣是2D橫版過關遊戲的“神之天平”,明顯缺少現今市面上流行的元素,在一衆橫版過關遊戲中顯得樸素。

“神之天平”的畫面表現,過時且美術不統一,像是一款粗製的同人遊戲。

“神之天平”的地圖平鋪直述,只有個別章節纔有些許上下勾連的感覺。

與側重戰鬥的“空洞騎士”,側重跳躍的“奧日”這些將動作元素做得精妙的新時代橫版過關遊戲不同,“神之天平”的動作元素幾乎可以用簡陋形容。

不過,花樣繁多的魔技極劇增進了“神之天平”的操作性。

系統之間的完美協調

乍看下“神之天平”確實是橫版過關遊戲,但與其說“神之天平”是橫版過關遊戲,“神之天平”應該是有着橫版過關元素的RPG遊戲。

區別於市面上喜歡側重單一方向的橫版過關RPG遊戲,即要麼側重橫版過關,要麼側重RPG,“神之天平”則將橫版過關與RPG系統結合得相當好。

尤其是裝備熟練度與各類功能性技能的掛鉤,簡直是神來之筆。

這裏所謂的“技能”並非傳統意義上造成傷害又或是增加自身屬性的能力,而是如同“二段跳”,“快衝”這種改善角色自身性能的能力。

這個設計簡直像黑洞一樣,使得我對收集各類裝備這件事生出了空前的慾望。

即便是再尋常不過的裝備,也可以解鎖出增加技能攜帶上限的“綠水晶”,還有不小的可能解鎖出功能性極強的技能。

並且,裝備的收集並不侷限於單一手段。

普通的商店購買鍛造是一種,稀有寶箱掉落設計圖又是一種,還有決鬥場產出,扭蛋,天平灌注解鎖這些手段,幾乎囊括了神之天平所有的玩法。

不說後幾種獎勵性質的裝備獲取方式,前兩種裝備獲取方式所需要的素材就是當前關卡敵人掉落和當前地圖中的礦石。其中性能優越裝備的主材料是當前關卡最後幾種怪物。

出於更輕鬆地打通當下關卡的目的,也出於解鎖技能槽與功能性技能的需求,我天然會打造當前所有我能打造的裝備。

而隨着對關卡攻略進度的加深,我逐漸能夠打造後幾樣裝備。並且,在攻略關卡期間掉落的稀有寶箱中,我還獲得了稀有裝備的設計圖。

不僅是後續充滿懸念的劇情,還因爲可以獲得更多的裝備,解鎖更多實用的技能,甚至是查看新解鎖技能的效果如何都幾乎是一件趣事。

以上種種都使我對於攻略後續關卡的想法,沒有絲毫因重複刷素材的操作又或是遊戲的各個關卡本身相較雷同這些原因而感到任何的厭煩。

況且,本作還有力量水晶這種極大拓寬刷刷刷意義上限的系統。期間意外解鎖出的數個功能性相當不錯的技能,還可以讓角色的操作更爲流暢。

而對於選用哪個好用技能的抉擇,更是進一步加深了儘可能多收集解鎖裝備的想法。

與讓人慾罷不能的裝備系統相比,神之天平的劇情雖說同樣帶給了我強烈的破關動力,但在一切懸念揭示的那一刻,我還是覺得意猶未盡。

我迫切需要更強烈的衝擊,又或是更細膩的訴說,但非常遺憾,“神之天平”的結局於我而言還是稍顯平淡了些。

相比中後期的各種展開,我反倒更喜歡這趟旅途之中與各個角色一起經歷的種種遭遇。

單人舞出的爛漫

在不知不覺間,我開始將神之天平同那些有着幾十人乃至是數百人成熟團隊傾力打造的頂尖JRPG名作相比較,甚至隱隱與它們並列。

似乎在我的潛意識之中,前者與後者是相同規格的存在。

此時,我不得不認清一個事實,那就是“神之天平”幾乎是由單人獨立完成的作品。

事實上,遊戲業界從來不缺少單人成就偉業的傳奇——“星露穀物語”珠玉在前,“MC”更是超脫出單一電子遊戲概念本身的可怖巨物,還有“To The Moon”這種依靠出彩劇本完成逆襲的例子。

但“神之天平”與它們都不同——模擬經營類的“星露谷”本身體量並不大,“MC”則是天才般的遊戲玩法創意,用rpgmaker搭建起來的“To The Moon”僅有3至4小時的流程。

而作爲JRPG的“神之天平”幾乎是全憑自身內容的充實度填充起了玩家們60小時起步的遊戲流程。

就我通關下來體驗到的內容豐富程度以及那極度契合遊戲的免費音樂選取(我一度以爲這就是遊戲專屬的音樂),我完全沒法想象“神之天平”幾乎出自一人之手。

想到這裏,我開始能夠理解爲什麼大家推薦“神之天平”時,都喜歡將遊戲製作人的幕後故事搬到臺前,供大家瞭解這一段關於“獨立製作”、“玩家對遊戲的熱愛”、“14年的堅持”的故事。

我想,凡是能領略“神之天平”美好的玩家,無一不會爲製作人keizo對於電子遊戲那蓬勃出胸腔的熱愛發出最爲熱忱的讚歎。

正是製作人keizo對遊戲始終如一的熱愛,才讓“神之天平”如此與衆不同,才讓這個遊戲之外的故事顯得彌足珍貴。

迥異於當下橫版過關遊戲的“神之天平”,像是經由JRPG黃金年代所孕育,於當下這個JRPG式微年代產下的“遺腹子”。

它是那麼的格格不入,但它又是那麼的正統。

現今的JRPG,早已失了曾經的影響力。

在JRPG駐足不前,甚至是退步的那麼多年,一個又一個新興的遊戲類型從誕生到牢牢佔據遊戲行業的一席之地。

不過,不同於早些年,近幾年卻是出了不少口碑與銷量都相當不錯的JRPG。

就連寶可夢,也在最近二作煥發出了全新的活力。(我一直認爲寶可夢是JRPG)

我不敢斷言屬於JRPG的黃昏已然轉逝,JRPG這種相對冗長,需要細嚼慢嚥的遊戲類型能否重獲歡迎,但對於可以接受JRPG的玩家而言,此刻無疑正處於“神之天平”的晨曦之中。

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