前言
不知道从何时开始,相比于玩游戏,等待游戏屹然成了我作为玩家的常态。
比起漫无目的地从各个游戏平台的商城中寻觅一些让人感兴趣的游戏,我更喜欢在游戏发布会,游戏自媒体中获取我关注的游戏信息。
所以早在我关注的游戏发售之前,各类关于这款游戏的信息几乎都会被我了解了个大概。
除此之外,我还会见缝插针般地找寻我特别在意游戏的小道消息,以此来纾缓我长久以来高悬的期待。
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图片来源于网络
至于这些游戏之外的其他游戏,似乎天然被隔绝在了我的游玩清单之上。
要是什么时候有空,我可能会去看直播云一云我不那么感兴趣的“大作”,但多数时候也仅此而已。
哪怕是那些享有盛誉的游戏,也绝少有机会加入到我这个游玩清单中。
毕竟,游玩游戏本身并非是一件轻巧的事。十数,乃至数十小时起步的成本对我这个社畜而言,意味的代价始终过于高昂。
至于一些我从未听说过的独立游戏。
拜托,现在都是什么年代了,不只是个人开发者,有一定规模的制作组也喜欢披上一层独立游戏的皮囊,以此来吸引各个方面的关注。
游戏行业除了那几座长兴不衰的丰碑与传奇之外,有的是起于微末,举于版筑的业界黑马。
在这个独立游戏早已经炽手可热的年代,我并不觉得那些我未曾听说过的游戏,有什么值得注目的可能。现在的玩家都能无聊到养出几十款套皮“吸血鬼幸存者”的变种了。
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吸血鬼幸存者
单人创作?
在偶然间的某个日子,论坛中有一些人在推荐“神之天平”这个我此前从未听说过的游戏。
玩家推荐游戏是一件再寻常不过的事,你总能在各处见到不知成分的玩家在极力推荐一些莫名其妙的游戏。
起初,我并不以为然。
但随着看到这个游戏名字的频率高了起来,这种现象倒是引起了我的些许好奇。
与此同时,伴随着“神之天平”一起出现的总有“个人开发者”,“14年磨一剑”之类的关键词。
虽说这些关键词似乎是在象征着什么东西,但我并不以为意。
“因兴趣独立开发”,“14年的坚持”,这些抽象的概念只有在游戏成品本身足够优秀的情况下,才拥有值得被说道的权利。
我不觉得我正身处属于“神之天平”的晨曦之中。
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我的这一嘴脸可能听着有点儿苛刻,但其实我是一个较为老派的玩家。
并且相比于追逐画面,讲究电影化叙事的游戏,我更倾向于那些打造自身系统的可玩性,剧情经由画面与文字之手徐徐诉说的游戏。
吸引人,但粗糙
“失忆”,“讲人话的黑色乌鸦”,“无人的边境”,“青梅竹马生死的悬念”这些信息由萦绕在耳旁的平静音乐作伴下,随着文字娓娓道来,但我总觉得平静的音乐之中透着一股莫名的哀伤。
这游戏的结尾应该是一场悲剧,我这么想着。
几乎是在上手游戏的顷刻间,“神之天平”的开篇就吸引住了我。
光凭开篇,我不敢断言这款在现阶段会被自动归类为低成本独立游戏的作品有多么的与众不同,但它应该会相当适合我。
没有很快,当我彻底熟悉了游戏的整体系统之后,我算是领略到了属于“神之天平”的不凡。
现今市面上流行“类银河恶魔城”的横版过关游戏,“空洞骑士”,“死亡细胞”更是个中翘楚,是独立游戏中的大物。
其中,“死亡细胞”还包含有“Roguelike”这个独立游戏中的大热元素。
同样是2D横版过关游戏的“神之天平”,明显缺少现今市面上流行的元素,在一众横版过关游戏中显得朴素。
“神之天平”的画面表现,过时且美术不统一,像是一款粗制的同人游戏。
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“神之天平”的地图平铺直述,只有个别章节才有些许上下勾连的感觉。
与侧重战斗的“空洞骑士”,侧重跳跃的“奥日”这些将动作元素做得精妙的新时代横版过关游戏不同,“神之天平”的动作元素几乎可以用简陋形容。
不过,花样繁多的魔技极剧增进了“神之天平”的操作性。
系统之间的完美协调
乍看下“神之天平”确实是横版过关游戏,但与其说“神之天平”是横版过关游戏,“神之天平”应该是有着横版过关元素的RPG游戏。
区别于市面上喜欢侧重单一方向的横版过关RPG游戏,即要么侧重横版过关,要么侧重RPG,“神之天平”则将横版过关与RPG系统结合得相当好。
尤其是装备熟练度与各类功能性技能的挂钩,简直是神来之笔。
这里所谓的“技能”并非传统意义上造成伤害又或是增加自身属性的能力,而是如同“二段跳”,“快冲”这种改善角色自身性能的能力。
这个设计简直像黑洞一样,使得我对收集各类装备这件事生出了空前的欲望。
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即便是再寻常不过的装备,也可以解锁出增加技能携带上限的“绿水晶”,还有不小的可能解锁出功能性极强的技能。
并且,装备的收集并不局限于单一手段。
普通的商店购买锻造是一种,稀有宝箱掉落设计图又是一种,还有决斗场产出,扭蛋,天平灌注解锁这些手段,几乎囊括了神之天平所有的玩法。
不说后几种奖励性质的装备获取方式,前两种装备获取方式所需要的素材就是当前关卡敌人掉落和当前地图中的矿石。其中性能优越装备的主材料是当前关卡最后几种怪物。
出于更轻松地打通当下关卡的目的,也出于解锁技能槽与功能性技能的需求,我天然会打造当前所有我能打造的装备。
而随着对关卡攻略进度的加深,我逐渐能够打造后几样装备。并且,在攻略关卡期间掉落的稀有宝箱中,我还获得了稀有装备的设计图。
不仅是后续充满悬念的剧情,还因为可以获得更多的装备,解锁更多实用的技能,甚至是查看新解锁技能的效果如何都几乎是一件趣事。
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以上种种都使我对于攻略后续关卡的想法,没有丝毫因重复刷素材的操作又或是游戏的各个关卡本身相较雷同这些原因而感到任何的厌烦。
况且,本作还有力量水晶这种极大拓宽刷刷刷意义上限的系统。期间意外解锁出的数个功能性相当不错的技能,还可以让角色的操作更为流畅。
而对于选用哪个好用技能的抉择,更是进一步加深了尽可能多收集解锁装备的想法。
与让人欲罢不能的装备系统相比,神之天平的剧情虽说同样带给了我强烈的破关动力,但在一切悬念揭示的那一刻,我还是觉得意犹未尽。
我迫切需要更强烈的冲击,又或是更细腻的诉说,但非常遗憾,“神之天平”的结局于我而言还是稍显平淡了些。
相比中后期的各种展开,我反倒更喜欢这趟旅途之中与各个角色一起经历的种种遭遇。
单人舞出的烂漫
在不知不觉间,我开始将神之天平同那些有着几十人乃至是数百人成熟团队倾力打造的顶尖JRPG名作相比较,甚至隐隐与它们并列。
似乎在我的潜意识之中,前者与后者是相同规格的存在。
此时,我不得不认清一个事实,那就是“神之天平”几乎是由单人独立完成的作品。
事实上,游戏业界从来不缺少单人成就伟业的传奇——“星露谷物语”珠玉在前,“MC”更是超脱出单一电子游戏概念本身的可怖巨物,还有“To The Moon”这种依靠出彩剧本完成逆袭的例子。
但“神之天平”与它们都不同——模拟经营类的“星露谷”本身体量并不大,“MC”则是天才般的游戏玩法创意,用rpgmaker搭建起来的“To The Moon”仅有3至4小时的流程。
而作为JRPG的“神之天平”几乎是全凭自身内容的充实度填充起了玩家们60小时起步的游戏流程。
就我通关下来体验到的内容丰富程度以及那极度契合游戏的免费音乐选取(我一度以为这就是游戏专属的音乐),我完全没法想象“神之天平”几乎出自一人之手。
想到这里,我开始能够理解为什么大家推荐“神之天平”时,都喜欢将游戏制作人的幕后故事搬到台前,供大家了解这一段关于“独立制作”、“玩家对游戏的热爱”、“14年的坚持”的故事。
我想,凡是能领略“神之天平”美好的玩家,无一不会为制作人keizo对于电子游戏那蓬勃出胸腔的热爱发出最为热忱的赞叹。
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正是制作人keizo对游戏始终如一的热爱,才让“神之天平”如此与众不同,才让这个游戏之外的故事显得弥足珍贵。
迥异于当下横版过关游戏的“神之天平”,像是经由JRPG黄金年代所孕育,于当下这个JRPG式微年代产下的“遗腹子”。
它是那么的格格不入,但它又是那么的正统。
现今的JRPG,早已失了曾经的影响力。
在JRPG驻足不前,甚至是退步的那么多年,一个又一个新兴的游戏类型从诞生到牢牢占据游戏行业的一席之地。
不过,不同于早些年,近几年却是出了不少口碑与销量都相当不错的JRPG。
就连宝可梦,也在最近二作焕发出了全新的活力。(我一直认为宝可梦是JRPG)
我不敢断言属于JRPG的黄昏已然转逝,JRPG这种相对冗长,需要细嚼慢咽的游戏类型能否重获欢迎,但对于可以接受JRPG的玩家而言,此刻无疑正处于“神之天平”的晨曦之中。
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