【雙魚星鑑】《暗邪西部》:沉浸於夕陽的餘暉,逐漸落幕的牛仔

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 撬棍二筒 撰寫

——引言

如果我告訴你,有這麼一款動作遊戲,它沒有做成開放世界,沒有任何的數值系統,從始至終都是純線性關卡,你會相信這是一款2022年的遊戲嗎?

是的,這款11月由製作過《影子武士》系列的開發商發售的《暗邪西部》可以說全方位做到了一種細思極恐的“|復古”,這種復古不光體現在略顯粗糙的畫面水平與動畫過場上,更是體現在其ACT動作遊戲的設計上——以可玩性爲主,不刷裝備、不做無意義的支線,爽就完了!

 

 ——戴着墨鏡才能玩的遊戲

坦白來講,在2022年的今天,《暗邪西部》的畫面硬水平只能算的上是中下水準,然而製作組卻在其本就不怎麼”充裕”的畫面里加入了大量詭桔、高飽和度的亮色系,似乎試圖掩蓋場景貼圖的廉價感,導致遊戲在前期的視覺表現可以說是一塌糊塗,刺眼的亮橙色夕陽配上主角各種五花八門的頂級特效與粒子爆炸,整體色調對玩家的視覺衝擊力極大,玩上不久便會立馬陷入疲憊不堪狀態,

好在遊戲中後期的大多數場景集中在比較昏暗的地下場所,不存在過多的色彩碰撞,部分場景刻畫得美輪美奐,關卡之間幾乎不存在素材利用,每一關的流程都極具辨識度,視覺效果還算出色,《暗邪西部》畫面硬水皮上的失利被美術拉回來了不少。

 

不過需要注意的是,《暗邪西部》的主角可不是普普通通的西部牛仔,而是一個掌握了雷鳴與閃電的高科技戰士,因此其動作設計與技能釋放都是大開大合,劈下惡魔頭顱的同時,是大量的鮮血與偶然的閃電混合在一起的快感,所以視覺污染還是存在的,全靠玩家能不能接受這種大膽、不拘一格的視覺效果。

 ——極致的動作銜接與手感,卻在怪物設計與技能深度上栽了跟頭

《暗邪西部》雖然爲主角設計了一套獨立於動作之外的槍械繫統,但其槍械的主要作用依然是輔助玩家進行更高上限的操作,配合各種動作招式之間的銜接,達成一套完美的連招。

其實製作組將槍械與動作系統大膽融合,應該是鼓勵玩家像《鬼泣》一樣,將敵人一次又一次打向空中,完成各種空中擊殺。

通過類似於《守望先鋒》末日鐵拳的上勾拳加火箭重拳組合、將敵人一拳打到陷阱裏致死的設計,也可以看出《暗歇西部》戰鬥的基本思路,是偏向於在空中終結敵人的。

這個思路在遊戲初期沒有任何的問題,甚至遊戲還給到了一個近乎無敵的”閃電拉扯”,即玩家可以通過輕推搖桿,達到將對方拉扯到玩家身邊,或是玩家瞬移過去的目的,甚至玩家還可以原地彈返,而每一次的閃電拉扯,都會造成怪物長時間的硬直,此時玩家就可以對其進行一套極速版的軍體拳輸出。

從拉扯到光速拳擊的過程銜接非常舒適,角色攻擊時身體模糊的特寫與剎那間敵人掉落的血肉將視覺與手感上的協調發揮到極致,這種近乎完美炸裂的戰鬥體驗一直持續到了遊戲的後期。

 然而到了遊戲的後期,這種孜孜不倦將敵人打一套在擊飛到空中的思路則逐漸退化成了不停的翻滾,等到槍械拉低對面的血線後,再近身連擊,甚至不再使用上勾拳。

根本原因就在於遊戲後期的堆怪現象較爲嚴重,雖然遊戲依然會在玩家軍體拳的期間對其施行近身保護(大多數的敵人會看自己的同伴捱打),但那些攻擊範圍與頻率較大的精英怪可不會乖乖留在原地等你打完,他們橫衝直撞,有時玩家可能閃着閃着就莫名其妙進到了敵人的攻擊範圍內。

大量的堆怪現象,也造成後期的戰場極爲混亂,玩家早已無暇顧及怎麼帥氣的擊殺敵人,而是如何將收益最大化,以最小的風險進行合適的輸出。

而另一個問題在於遊戲內的可升級選項幾乎不存在高範圍高傷害的AOE範圍傷害,導致專注於個體戰鬥思路的玩家無法應對龐大且混亂的局面。

其實《暗邪西部》是擁有着羣體敵人的反制手段的,比如說遊戲內有一套類似於《戰神》的斯巴達系統,通過積攢能量條釋放此技能,在這期間玩家的所有攻擊都會造成鉅額傷害,且無視攻擊。

但資源的消耗與戰鬥的難度是不成正比的,一旦玩家沒有做好基本的資源管理,那麼在羣體而攻之的必然結果下,玩家便喪失了主動攻擊的選擇權,完全成爲了被動的狀態。

此時遊戲的性質悄然發生了轉變,製作組想通過《doom》的資源管理玩法,鼓勵武器與技能之間的來回循環,達到一種理想的戰鬥狀態,但精英怪逐漸的增多,加之範圍AOE的蓄力條件與實用性不成正比,導致遊戲後期的戰鬥體驗較爲糟糕,反制手段不再成爲玩家的進攻,而是落入敵人攻擊範圍的陷阱

只能說《暗邪西部》對於玩家後期戰鬥體驗的把控逐漸失調,實在是可惜。

《鬼泣》+《DOOM》+《戰神》的融合設計,本可以做得更好,但遊戲並沒有考慮到《doom》專門爲每場戰鬥敵人設計了總傷害池,只爲讓玩家的遊玩體驗不會偏向於哪一種極端。

——怪物缺乏辨識度,目前版本BUG較多

前面我提到,《暗邪西部》後期的堆怪現象較爲嚴重,然而那些堆起來的怪物,很多都是前期玩家就見到過的老熟人,只不過增加了數值,變得更抗打,傷害更高而已。

怪物設計較少並不算一個特別嚴重的問題,畢竟如果單個怪物的設計足夠出色,那麼玩家多打幾遍也不會感到煩躁,但《暗邪西部》多個怪物之間的攻擊邏輯幾乎沒啥變化…前期人類敵人會用左輪進攻玩家,後期一個新的小丑怪物竟然還是與人類的攻擊手段一模一樣,玩的我很是費解。

整個遊戲玩下來基本沒啥印象深刻的怪物設計,部分boss戰的視覺效果還算可以,場面與過場cg設計的很是宏大,但攻擊邏輯基本還是你一下我一下,回合制較爲明顯。

怪物設計稀缺對於遊戲體驗上的影響還算微小,然而《暗邪西部》的bug真的有種讓我夢迴遠古育碧遊戲的感覺..

我經常性的會卡在地裏無法動彈,看着怪物把我打死,要不然就是喝了血瓶不加血,技能釋放不出來等等….

可以說市面上所出現的所有bug,我在《暗歇西部》裏體驗了一個遍…

多人聯機的體驗也比較糟糕,主機擁有絕對的進度權,加入房間的人不會有自己的存檔,這樣的古早設計,也真的非常貼合《暗邪西部》這款別具一格的遊戲了。

——ACT的逐漸沒落,會是新的開始嗎?

事實上,傳統線性ACT在如今這個舉着開放世界大旗的時代已經不喫香了,像新《戰神》做出的RPG改革,既能兼顧喜歡刷裝備的玩家,也能照顧一路打到底專注於動作的玩家,相當於多了一種選擇,所以APG化是一個必然之路。

《暗邪西部》其實並沒有想象中的那麼差,它以一個全新的故事與視角承載着傳統古典的”老頑固”設計,在今天看來,也許我們會覺得這種設計非常幼稚,但它讓我回想以前不用滿世界到處跑的遊戲年代,專注於一段故事,走好一趟旅途,完成一段連招,打通到地獄,便是動作遊戲

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