本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 撬棍二筒 撰写
——引言
如果我告诉你,有这么一款动作游戏,它没有做成开放世界,没有任何的数值系统,从始至终都是纯线性关卡,你会相信这是一款2022年的游戏吗?
是的,这款11月由制作过《影子武士》系列的开发商发售的《暗邪西部》可以说全方位做到了一种细思极恐的“|复古”,这种复古不光体现在略显粗糙的画面水平与动画过场上,更是体现在其ACT动作游戏的设计上——以可玩性为主,不刷装备、不做无意义的支线,爽就完了!
——戴着墨镜才能玩的游戏
坦白来讲,在2022年的今天,《暗邪西部》的画面硬水平只能算的上是中下水准,然而制作组却在其本就不怎么”充裕”的画面里加入了大量诡桔、高饱和度的亮色系,似乎试图掩盖场景贴图的廉价感,导致游戏在前期的视觉表现可以说是一塌糊涂,刺眼的亮橙色夕阳配上主角各种五花八门的顶级特效与粒子爆炸,整体色调对玩家的视觉冲击力极大,玩上不久便会立马陷入疲惫不堪状态,
好在游戏中后期的大多数场景集中在比较昏暗的地下场所,不存在过多的色彩碰撞,部分场景刻画得美轮美奂,关卡之间几乎不存在素材利用,每一关的流程都极具辨识度,视觉效果还算出色,《暗邪西部》画面硬水皮上的失利被美术拉回来了不少。
不过需要注意的是,《暗邪西部》的主角可不是普普通通的西部牛仔,而是一个掌握了雷鸣与闪电的高科技战士,因此其动作设计与技能释放都是大开大合,劈下恶魔头颅的同时,是大量的鲜血与偶然的闪电混合在一起的快感,所以视觉污染还是存在的,全靠玩家能不能接受这种大胆、不拘一格的视觉效果。
——极致的动作衔接与手感,却在怪物设计与技能深度上栽了跟头
《暗邪西部》虽然为主角设计了一套独立于动作之外的枪械系统,但其枪械的主要作用依然是辅助玩家进行更高上限的操作,配合各种动作招式之间的衔接,达成一套完美的连招。
其实制作组将枪械与动作系统大胆融合,应该是鼓励玩家像《鬼泣》一样,将敌人一次又一次打向空中,完成各种空中击杀。
通过类似于《守望先锋》末日铁拳的上勾拳加火箭重拳组合、将敌人一拳打到陷阱里致死的设计,也可以看出《暗歇西部》战斗的基本思路,是偏向于在空中终结敌人的。
这个思路在游戏初期没有任何的问题,甚至游戏还给到了一个近乎无敌的”闪电拉扯”,即玩家可以通过轻推摇杆,达到将对方拉扯到玩家身边,或是玩家瞬移过去的目的,甚至玩家还可以原地弹返,而每一次的闪电拉扯,都会造成怪物长时间的硬直,此时玩家就可以对其进行一套极速版的军体拳输出。
从拉扯到光速拳击的过程衔接非常舒适,角色攻击时身体模糊的特写与刹那间敌人掉落的血肉将视觉与手感上的协调发挥到极致,这种近乎完美炸裂的战斗体验一直持续到了游戏的后期。
然而到了游戏的后期,这种孜孜不倦将敌人打一套在击飞到空中的思路则逐渐退化成了不停的翻滚,等到枪械拉低对面的血线后,再近身连击,甚至不再使用上勾拳。
根本原因就在于游戏后期的堆怪现象较为严重,虽然游戏依然会在玩家军体拳的期间对其施行近身保护(大多数的敌人会看自己的同伴挨打),但那些攻击范围与频率较大的精英怪可不会乖乖留在原地等你打完,他们横冲直撞,有时玩家可能闪着闪着就莫名其妙进到了敌人的攻击范围内。
大量的堆怪现象,也造成后期的战场极为混乱,玩家早已无暇顾及怎么帅气的击杀敌人,而是如何将收益最大化,以最小的风险进行合适的输出。
而另一个问题在于游戏内的可升级选项几乎不存在高范围高伤害的AOE范围伤害,导致专注于个体战斗思路的玩家无法应对庞大且混乱的局面。
其实《暗邪西部》是拥有着群体敌人的反制手段的,比如说游戏内有一套类似于《战神》的斯巴达系统,通过积攒能量条释放此技能,在这期间玩家的所有攻击都会造成巨额伤害,且无视攻击。
但资源的消耗与战斗的难度是不成正比的,一旦玩家没有做好基本的资源管理,那么在群体而攻之的必然结果下,玩家便丧失了主动攻击的选择权,完全成为了被动的状态。
此时游戏的性质悄然发生了转变,制作组想通过《doom》的资源管理玩法,鼓励武器与技能之间的来回循环,达到一种理想的战斗状态,但精英怪逐渐的增多,加之范围AOE的蓄力条件与实用性不成正比,导致游戏后期的战斗体验较为糟糕,反制手段不再成为玩家的进攻,而是落入敌人攻击范围的”陷阱”。
只能说《暗邪西部》对于玩家后期战斗体验的把控逐渐失调,实在是可惜。
《鬼泣》+《DOOM》+《战神》的融合设计,本可以做得更好,但游戏并没有考虑到《doom》专门为每场战斗敌人设计了总伤害池,只为让玩家的游玩体验不会偏向于哪一种极端。
——怪物缺乏辨识度,目前版本BUG较多
前面我提到,《暗邪西部》后期的堆怪现象较为严重,然而那些堆起来的怪物,很多都是前期玩家就见到过的老熟人,只不过增加了数值,变得更抗打,伤害更高而已。
怪物设计较少并不算一个特别严重的问题,毕竟如果单个怪物的设计足够出色,那么玩家多打几遍也不会感到烦躁,但《暗邪西部》多个怪物之间的攻击逻辑几乎没啥变化…前期人类敌人会用左轮进攻玩家,后期一个新的小丑怪物竟然还是与人类的攻击手段一模一样,玩的我很是费解。
整个游戏玩下来基本没啥印象深刻的怪物设计,部分boss战的视觉效果还算可以,场面与过场cg设计的很是宏大,但攻击逻辑基本还是你一下我一下,回合制较为明显。
怪物设计稀缺对于游戏体验上的影响还算微小,然而《暗邪西部》的bug真的有种让我梦回远古育碧游戏的感觉..
我经常性的会卡在地里无法动弹,看着怪物把我打死,要不然就是喝了血瓶不加血,技能释放不出来等等….
可以说市面上所出现的所有bug,我在《暗歇西部》里体验了一个遍…
多人联机的体验也比较糟糕,主机拥有绝对的进度权,加入房间的人不会有自己的存档,这样的古早设计,也真的非常贴合《暗邪西部》这款别具一格的游戏了。
——ACT的逐渐没落,会是新的开始吗?
事实上,传统线性ACT在如今这个举着开放世界大旗的时代已经不吃香了,像新《战神》做出的RPG改革,既能兼顾喜欢刷装备的玩家,也能照顾一路打到底专注于动作的玩家,相当于多了一种选择,所以APG化是一个必然之路。
《暗邪西部》其实并没有想象中的那么差,它以一个全新的故事与视角承载着传统古典的”老顽固”设计,在今天看来,也许我们会觉得这种设计非常幼稚,但它让我回想以前不用满世界到处跑的游戏年代,专注于一段故事,走好一趟旅途,完成一段连招,打通到地狱,便是动作游戏
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