*飲酒過量有害健康,未成年人杜絕飲酒*
你有沒有一個瞬間,想要放下手頭的工作,做點不一樣的事情?
比如:開一家奶茶店,每天沉浸在甜蜜的味道中,開心地搖奶茶?
比如:成爲一名調酒師,在閃爍的燈球映射下,調出超酷的酒水?
在現實世界中,這些可能都只是腦海中一閃而過的念頭。但在賽博空間中,已經有越來越多的遊戲開始將“飲品”作爲重要的元素,讓玩家體驗作爲飲品調製達人的第二人生。
從2019年發佈的視覺小說佳作《賽博酒保行動》,到《崩壞:星穹鐵道》2.1版本的“杯中逸事”活動,再到今年上半年大火的《杯杯倒滿》,當代多數年輕人生活中必不可少的飲品也成爲了衆多遊戲的高光元素,相關的玩法也逐漸走向成熟。
以飲品元素爲主玩法的遊戲們
那麼,這些遊戲是如何通過玩法設計將調製飲品與遊戲結合起來的,這些玩法滿足了玩家的哪些心態和需求,我們又能從中得到哪些啓示?
筆者作爲“飲品”元素遊戲的愛好者,體驗了今年新上線或即將上線的幾款該類型遊戲,並對過往同一類型遊戲的體驗進行梳理。在本篇文章中,我就將從以下兩個部分,對“飲品主題”的遊戲進行介紹+玩法分析。
一、玩法分析:擬真經營與劇情導向
二、腦洞發散:如何以飲品爲元素做副玩法
一、玩法分析:擬真經營與劇情導向
在這段時間,我體驗了《賽博酒保行動》《咖啡心語》《杯杯倒滿》《魔飲心語》《傳說酒館:第一杯》等以飲品調製或飲品經營爲核心元素的遊戲,總結出了該類遊戲的兩種玩法模式,並將這兩種模式命名爲“胡鬧廚房plus”和“賽博酒保like”。
1、強調真實感經營的“胡鬧廚房plus”玩法
所謂“胡鬧廚房plus”,就是指這類遊戲的玩法和《胡鬧廚房》較爲接近,但又遠比《胡鬧廚房》玩法更加豐富。
像《杯杯倒滿》《傳說酒館:第一杯》和《啵啵雞物語》這樣的遊戲就屬於典型的“胡鬧廚房plus”玩法遊戲。這類遊戲從遊戲類型來說,基本上是完全或部分屬於模擬經營遊戲,涉及大量與資源管理和擬真模擬相關的玩法。
《胡鬧廚房》玩法與“胡鬧廚房plus”玩法的差異點。圖源:作者自制
在《胡鬧廚房》中,玩家的遊玩過程基本可以概括爲“備料-烹飪-上菜”三個部分,在烹飪過程中又會根據不同的菜品存在不同的工序,包括切菜、煮飯、和麪、烘烤等。這種快節奏的、流水線式的烹飪模擬玩法能讓玩家在一次次的重複體驗中逐漸獲得成就感,在聯機模式下還能增添許多歡樂。
但《胡鬧廚房》在資源管理這一部分的玩法相對較少,對玩家最大的資源管理挑戰或許是如何分配人員在不同的資源點位,讓菜品完成從原料轉化爲髒盤子及從髒盤子轉化爲乾淨盤子的過程,原料本身並無數量限制。所以與其稱《胡鬧廚房》爲模擬經營遊戲,更應該稱其爲“烹飪模擬”或者“後廚模擬”遊戲。
而“胡鬧廚房plus”玩法的飲品元素遊戲,除了具備對飲品製作過程的模擬,也會涉及對店鋪經營的模擬,也就是玩家需要在遊戲中較多動用資源管理的能力,合理地分配手頭資源,避免資源循環無法流轉。
目前筆者體驗的“胡鬧廚房like”玩法遊戲中,在這一部分玩法較爲成熟的是《杯杯倒滿》。
這款模擬經營遊戲不僅像《胡鬧廚房》一樣可以讓玩家體驗到奶茶後廚完成每一單的全過程,還加入了肉鴿玩法,讓“搖奶茶”和資源管理都變得更有挑戰性。
具體來說,玩家在遊戲局內最需要關注的資源是杯幣,這是玩家購買原材料和升級設備的唯一資源。再細化一些,玩家通過杯幣獲得的原材料也成爲了資源的一部分,每次泡多少份奶、多少份茶,其中多少份放冰箱、多少份保持常溫,這些都需要玩家在一次次遊戲中摸索學習。
《杯杯倒滿》資源循環圖。圖源:作者自制
《杯杯倒滿》另一重要的玩法是肉鴿,這也屬於“plus”玩法的部分。玩家每一局中都會面臨多個選擇buff和debuff的節點,但buff和debuff內容卻又是隨機生成的,這給遊戲增加了更多的隨機性。在《胡鬧廚房》中,玩家只要足夠熟練就可以通過關卡,但《杯杯倒滿》中的肉鴿要素使熟練度只成爲了玩家能否通關的影響因素之一。而且,增減益的效果也讓遊戲產生了不同流派的玩法,玩家因此樂此不疲地通過學習流派技巧,嘗試打出更高的分數。
《杯杯倒滿》的各種流派攻略
此外,“胡鬧廚房plus”玩法的飲品元素遊戲也會更關注對飲品調製或飲品店經營過程的擬真,遊戲不再是像《胡鬧廚房》那樣按下某個按鍵就能完成一個烹飪工序。我們以《傳說酒館:第一杯》爲例。
在遊戲內玩家以第一人稱視角更加真實地經營酒館。
《傳說酒館:第一杯》的主要玩法。圖源:自制
如圖所示,遊戲中涉及的玩法已經遠遠超過了“烹飪模擬”這一範疇,酒館後廚的原料並不完全通過購買獲得,而需要玩家通過種植等方式獲得。再如,玩家需要用掃把趕走喝醉的客人才能有位置容納新的客人,需要把原料放進釀酒桶纔會生產出酒水,這些玩法細節讓酒館經營更加真實,並且這些玩法也是遊戲資源循環的一部分。
圖中文字翻譯:“別再喝了!”。圖源:Steam
除了以上介紹的遊戲以外,還有不少玩法上屬於這種“胡鬧廚房plus”的遊戲,如在還未正式上線的《鉢鉢雞物語》中,除了“烹飪模擬”之外還有肉鴿、彈幕射擊等等玩法。
“胡鬧廚房plus“這樣的玩法在飲品調製模擬之外有着更復雜的系統,這使得遊戲中“經營”的體驗更真實,因此玩家在遊戲中不再只是打工流水線上的一顆螺絲釘,而是有了更接近於老闆的身份,玩家的行動所影響的是自己的店鋪經營情況。
2、服務於劇情推進的“賽博酒保like”玩法
筆者將第二類玩法歸納爲“賽博酒保like”,顧名思義,這個名稱的玩法原型來自於視覺小說遊戲《賽博酒保行動》,這類玩法也多見於文本量較大或劇情比重較大的遊戲中。
《賽博酒保行動》玩法與“賽博酒保like”玩法的相似點
一般來說,視覺小說遊戲的劇情分支走向由玩家的選擇決定,但以《賽博酒保行動》爲代表的“賽博酒保like”視覺小說遊戲,如《咖啡心語》和《紅弦俱樂部》,則需要玩家通過飲品調製影響劇情走向。在這裏,玩家的選擇不再是傳統的直接選擇選項,而體現在對飲品種類和具體配方的選擇。
值得注意的是,“賽博酒保like”不同於“胡鬧廚房plus”,沒有快節奏經營任務和資源限制,玩家只需要享受調製飲品與閱讀文本的樂趣。
例如《賽博酒保行動》中,玩家需要根據對話調出適當的酒水,不同的酒水會帶來不同的劇情。其中,“酒精含量”是調製中的變量,玩家可以通過控制倒入多少份酒精來影響劇情,喝醉的角色有可能說出一些讓人出乎意料的話。
《賽博酒保行動》遊戲界面
因此,在“賽博酒保like”玩法下,作爲遊戲元素的飲品具備了推動劇情發展、影響劇情走向的功能,換句話說,調製出符合一定條件的酒水是解鎖特定劇情的前置條件,具體來說不同類型的遊戲,飲品在影響劇情發展的份量也有所不同。
《崩壞:星穹鐵道》2.1版本活動“杯中逸事”調酒玩法、《白荊迴廊》角色茶憩玩法,以及今年下半年發行的視覺小說遊戲《魔飲心語》《水煙水霧》,都屬於“賽博酒保like”的飲品元素玩法。
從遊玩體驗來看,“杯中逸事”整體體驗相對突出。不同於大部分“賽博酒保like”玩法的低自由度,“杯中逸事”的調酒玩法給予了玩家適當的自由度,並與玩法難度做了較好平衡。
在該玩法中,玩家作爲“驚夢酒吧”的調酒師,爲前來解憂的NPC調製酒水。活動“杯中逸事”並未像《賽博酒保行動》那樣提供大量酒水的配方,而是通過標註出每一種原料對應的甜度、烈度和濃稠度,給玩家更多自由調配的空間。
具體來說,遊戲有兩種核心玩法:第一,根據NPC需求調製酒水,酒水既可以通過根據已有酒單指示調配,也可以自由調製,符合需求即可通過;第二,推導玩法,給出未知原料搭配的酒水,玩家根據酒水圖片推導正確的配方。
第一種玩法難度較低,自由度較高,第二種玩法則難度較高,自由度較低,但整體來說難度都不會過高。且作爲一款二遊玩法,遊戲性不錯,減少了玩家一味重複固定酒單、閱讀大段文本的枯燥感,還能讓玩家在杯盞之間瞭解遊戲的世界觀。
左上角爲需求,右側爲原料。圖源:崩壞星穹鐵道
不過,市面現有“賽博酒保like”玩法的遊戲大多依然存在着遊戲性不足的問題。例如上文提到的《魔飲心語》和《水煙水霧》的調製玩法遊戲性就相當有限。例如,在《魔飲心語》中,顧客的要求會以小紙條的方式附加在配方表的左上角,這個要求過於清晰明確,甚至精準到哪種能力需要多少原料,這導致玩家的選擇實際上只是選擇調哪個飲料,調製本身幾乎沒有自由度。
《魔飲心語》中的調製玩法
但拋開遊戲性來說,“賽博酒保like”玩法的邏輯是玩家的每一次調製就會影響一個角色的劇情故事。“賽博酒保like”玩法下,玩家在工作臺前按配方調出一杯杯充滿故事的飲品並以此顧客排憂解難,這樣的工作和“胡鬧廚房plus”玩法下的玩家身份相似,玩家在店鋪中舉足輕重,而非單純是訂單的執行者。
二、腦洞發散:如何以“飲品”爲元素做副玩法
雖然在上文介紹了以飲品爲元素的遊戲在玩法上可發揮的巨大空間,通過模擬調製、品鑑乃至飲品文化探索等豐富內容,爲玩家帶來獨特的遊戲體驗。
但筆者認爲,在現今大部分主流遊戲中,“飲品”還是更適合作爲遊戲副玩法的元素,這主要是因爲飲品元素能夠巧妙地融入遊戲主線之外,爲玩家提供輕鬆愉悅的休閒時光,同時不干擾遊戲的核心進程與劇情發展。此外,飲品文化的多樣性和趣味性能夠吸引更廣泛的玩家羣體,增加遊戲的可玩性和吸引力。
基於以上內容,筆者在此提出三個以“飲品”爲元素做副玩法的建議。
1、作爲內容消耗型玩法豐富敘事
現有許多遊戲,尤其是二次元遊戲都存在敘事方式單一的問題,冗長的文本讓玩家只想按下跳過鍵。而從現有遊戲中可以看出,飲品調製玩法與視覺小說類型遊戲是較爲適配的,不妨嘗試在劇情豐富的遊戲中利用這種搭配探索更多樣的劇情表達。
《白荊迴廊》茶憩玩法
需要注意的是,作爲副玩法的飲品元素遊戲的主要“使命”是成爲劇情敘事的助推,更多情況下還是屬於內容消耗型的玩法,比如“杯中逸事”的玩法並不適合讓玩家反覆重複遊玩同一段劇情、調製同一杯飲料。除非遊戲本身與“胡鬧廚房plus”玩法能夠高度適配,能夠有效帶動玩家的社交關係,否則大多數情況下,副玩法還是更適合“賽博酒保like”玩法。
2、賽博打工帶來自我效能感與掌控感
現有的經驗證明,迴歸現實的打工並不等同於失敗的遊戲題材,市面上多種多樣的模擬器遊戲如《超市模擬器》《房產達人》也說明玩家其實對這些未曾嘗試過的工作是有很大興趣的。重點並不在於是否打工,而在於如何打工——如何讓玩家在遊戲中打一份沒有“班味”和“牛馬味”的工。放在飲品元素副玩法下,就是如何讓玩家成爲飲品場景下的“店鋪經營者”而非“訂單執行者”。
筆者認爲答案是給玩家足夠的自我效能感和掌控感。首先在世界觀方面,將玩家的身份設定爲和NPC高度關聯的、能力較強的角色,如酒吧的人氣調酒師,從身份認知上提升玩家的份量。
其次,在玩法方面,將遊戲副玩法的難度和自由度調整到合適的水平,讓玩家在循序漸進的玩法學習中逐步成長爲“飲料大師”,給玩家一種“自己能在遊戲裏做好事情”的感覺,並願意挑戰更高的難度。從這兩個層面防止玩家產生現實世界的打工感,提高玩家體驗打工玩法的意願。
《賽博酒保行動》玩家主控角色Jill
3、以適當的重複與擬真加強沉浸感
不管是“賽博酒保like”玩法還是“胡鬧廚房plus”玩法,這些遊戲其實都有着一定的重複行動和較高的真實感,作爲副玩法的飲品元素遊戲同樣也可以通過適當的重複與擬真來加強沉浸感。
重複是指玩家的行動需要有一定重複性,例如通過讓遊戲中貫穿“購買原料-選擇原料-調製飲料-出單”這樣基本一致的工序,讓玩家在一次次相似又不同的行動中產生心流體驗。
擬真則是指遊戲中需要綜合玩法、劇情、音樂、美術等方面,使遊戲場景更接近於輕鬆愉悅甚至帶點微醺感的飲品店鋪場景,讓玩家能夠全身心投入在這種氛圍中。
《水煙水霧》遊戲截圖
結語
對許多“早C晚A”的年輕用戶而言,咖啡、酒水和奶茶已成爲生活中必不可少的陪伴,越來越多以飲品爲元素的遊戲也出現在我們的視野中。
在玩法方面,這些遊戲集中爲“胡鬧廚房plus”和“賽博酒保like”兩種玩法類型,兩個類型也各有千秋,給玩家帶來了別樣的“賽博打工”體驗。
而如何將這些以飲品爲元素的遊戲中在玩法等方面的經驗合理遷移到更加主流的遊戲中,從而爲遊戲增加更多符合年輕用戶心態的副玩法,讓玩家在副玩法中快樂賽博搖奶茶、賽博調酒,或許也能成爲新的思考方向。
各位盒友,你們又玩過什麼以飲品爲主題的遊戲?有哪些細節令你印象深刻?快來評論區告訴我~
參考資料
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像素風模擬經營奶茶店+彈幕射擊roguelike《啵啵雞物語》試玩
https://www.bilibili.com/video/BV1gH4y1A7gr/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
編輯:鄭瑋、鄭迪煒
本文爲【未來信號空間站】高校研究員的研究成果
不代表【銀河系洞察基地】運營者的觀點和立場
圖片來源:互聯網
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