如果提起塔防游戏,你会想到啥?
可能是经典的《植物大战僵尸》中收集阳光种下植物抵御僵尸的进攻,可能是《王国保卫战》中多路来犯的敌人和琳琅满目的防御塔,可能是《气球塔防》那蜿蜒曲折的道路……
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在琳琅满目的同类别游戏中,如何彰显特色,让玩家记得住自己,成为了衡量一款独立游戏好坏的重要标准之一。
而对于《战线危机》来说,想要让玩家们记住,显然并不是一件难事。
足够亮眼的科幻题材
我对独立游戏的关注度,不仅来自于题材、类型、画面、玩法等游戏本身是否足够吸引我,也来自于商店的好评率能否处于一个高位,作为一个购买游戏的参考,所以看到这款游戏能获得95%的好评,我也是比较讶异的,想要去找到这款游戏是否有亮眼的地方。
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而第一个亮眼的地方,在于其科幻背景下的内容塑造:未来世界里的人类文明经历着能源危机,为了争夺外太空发现的新型能源“原力”(也是游戏中的局外货币),人类和来袭的外星虫群展开了旷日持久的战争。甚至游戏中还有许多半人半虫战士的设定,也让人颇为好奇。这种题材和剧情走向可能很普遍,但是相对而言也能提供一个非常不错的背景设定,以服务游戏实际的玩法——
玩家需要做的,就是操控机甲抵御外星虫群,以一己之力,撼动汹涌的虫潮。那么塔防玩法就应运而生了。
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塔防+俯视角射击:扎实内容凸显游戏特色
游戏最重要的两块内容,一个是基于阵地建造的塔防,另一个则是操控机甲进行俯视角射击:
预先布置,并且在战斗中建造
与许多塔防在局内用建筑/植物来灵活摆位不同的是,本作反其道而行之,玩家需要在局外提前预设好建筑的位置,并且在局内用矿石激活,所以是不能任意摆放的。建筑的摆放场地也有所限制,只能摆放在驾驶员固定的类似“俄罗斯方块”的位置上,而驾驶员则来自于局内获得,需要不断推进关卡(游戏采用关卡制)。这种环环相扣的过程,也让游戏获得了一个循序渐进的阶梯式游戏乐趣。
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在关卡内,玩家需要挖掘地面获得矿石以建造建筑,当然也可以建造采集站来自动生成资源——较为丰富的建筑种类也可以算是本作的亮点之一。建筑被分成了原始基础型(包括采集站、修理站等)技能拓展型(可以获得被动技能,并且根据建筑的数量提升技能等级)、防御素材型(注重防御)、开发与火力(包括子弹在内的耗材工厂)、便携式大杀器等类别。
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除了玩家携带的建筑,玩家还可以在地图上的建筑进行交互,比如有个吸铁石的建筑可以把画面里的所有原力全部吸过来。
预设后“激活”建筑,这种与传统塔防相悖的玩法,让这款游戏变得有些与众不同,极具策略性,而游戏围绕这一特定塔防设计铺陈的扎实内容,则更为这份特色添砖加瓦。
自机操控,射击建造两不误
除了建造之外,玩家本身操控的机甲也是个主要的输出点,并且许多建筑也是对于机甲的强化。
那么,自机最重要的是啥?是操控感。而本作在前期由于移动速度和攻击速度的滞后,会显得有些迟钝,则更需要通过与建筑的联动来强化自机能力以获得流畅的战斗体验。
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游戏整体的自机操控更像是类幸存者的俯视角射击,并且可以在设置里切换手动射击还是自动射击(推荐手动射击,自动射击经常偏离目标方向造成弹药浪费)——玩法很简单但很爽快,通过射击子弹、发射大炮来消灭大小、血量不一的来犯敌人,最初只有普通的慢速常规子弹,后面也可以通过建筑获得各种类型的子弹,具有多种攻击形态;在射击的时候,玩家是可以继续建造或者采矿的,多线操作两不误。
另外,如果建造了“援助池”建筑,就出现了第二个玩家(2P)可以操作的空中飞船,同样可以射击、采矿等,并且由键盘的另一边进行操作(方向键、小键盘等),但是这个控制单位的强度由建筑的数量决定。
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除了上述两块内容,作为肉鸽游戏,标配的局外成长也必须要有:
除了一开始说的预设之外,最主要的还是对于驾驶员的强化(包括地块解锁,最多3X3,还有能力的强化,可以提升建筑血量、摧毁后返还矿石和重新建造、初始携带矿石等等),以及建筑的增加,而这一切都依赖于游戏中获取的重要资源“原力”。
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除了常规的闯关玩法,游戏还有解谜、信号发射、无尽模式等多样玩法,值得体验。
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独立游戏如何彰显特色?
即便像《战线危机》开发者一样,独自一人制作游戏,也可以很有特色:通过在核心玩法上进行微创新和精进,不管是缝了多少内容,把每个内容都做出彩。
《战线危机》将建造塔防和自机射击两项看似风马牛不相及的内容紧密结合在一起,并且不断加深各自的内容体验,让游戏“丰富类型和各异功能”的塔防特色,与“有一定操控感且有所联动”的俯视角射击特色结合在一起,相得益彰最终转化为游玩乐趣,并且让玩家记住了:哦,这是一款可以自己操作并且结合阵地塔防建造的科幻风塔防游戏。
另外,《战线危机》用精致的像素和细密的点阵画面,配上科技感十足的UI设计、剧情背景等,更是为玩法增添了一份艺术氛围。
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