《星鳴特攻》上線不足兩週就宣告下架,已經成爲這兩天全球遊戲界最大的話題。我們來看一下廣大玩家們對此的點評。一向追求完美的成就黨們直言到,《星鳴特攻》這麼快就下架,只怕是連白金獎盃都肝不到了。
玩梗結束,進入正題,本鹹魚來談談自己的看法。
《星鳴特攻》(Concord)已經在9月6日宣告下架了,距離其8月24號上線,不足兩週時間。它雖然不至於是索尼在2024年的主打遊戲,但也至少是受到索尼一直以來都給予重視的項目之一,不然也不至於一直保留它讓它開發了八年之久。要知道,在這種大廠,項目一旦被評估爲沒有前景,基本上很快就會被雪藏甚至直接放棄,不會一直持續開發。這說明在索尼自己看來,《星鳴特攻》是值得爲之付出資源的。
《星鳴特攻》上線之後最被玩家們吐槽的點在於人物角色的造型有太多zzzq的要素,這一點確實是事實,也成爲了這款遊戲折戟沉沙的最直接原因。帥氣的角色有嗎?其實也是有的,但奈何zzzq的角色終究在這款遊戲裏佔了主流。
這對於之後的遊戲開發團隊而言,不論是大廠還是獨立開發者,都是一個非常有價值的前車之鑑。如果說之前玩家們在zzzq問題上產生的影響主要還是侷限於網絡社媒上的輿論層面,那麼這次《星鳴特攻》算是實實在在的在經濟層面上交了一筆不小的學費。
而在這個最直觀的因素之外,如果只看《星鳴特攻》本身在遊戲質量呢?其實是可以用中庸來形容的,至少在玩法設計和遊戲本身的質量把控上其實沒有出現太大的問題,但《星鳴特攻》輸給了時間,這是非常要命的。這款遊戲當初是不是爲了對標《守望先鋒》已經無法定論,也不再重要了,但問題就在於“既生瑜,何生亮”。《星鳴特攻》的開發週期太長,導致“英雄團隊FPS”這一細分品類的市場情況已經今非昔比,玩家們對這個玩法早已經見怪不怪甚至都快要有點審美疲勞了,有好幾款和《守望先鋒》時間相近的該品類遊戲甚至都打過一輪“復活賽”了,《星鳴特攻》這才姍姍來遲。由此可見,項目管理這方面的工作想要做好確實非常不容易,需要有能力極爲出衆的管理人才方可勝任。
《星鳴特攻》在玩法細節上有一些自己的創新點,比如團隊BUFF的設定,鼓勵玩家在單局比賽中重生的時候選擇多樣化的角色。單局比賽中不同角色爲團隊提供的BUFF是多種多樣的,在陣亡之後重生時如果選了和之前不一樣的角色,就能爲團隊帶來新的BUFF。這個設計好像在其他同類遊戲裏還沒有看到過,很有新意,其初衷應該是試圖通過這個機制來抵消玩家陣亡時的挫敗感,而且這種機制也算是爲陣亡人員多的一方變相提供了一點補償(因爲BUFF是全隊共享的),在對戰中會在一定程度上抹平雙方的實力差距,讓戰局不至於一邊倒,讓劣勢的一邊有還手的餘地。
不過問題在於,這個機制在實際遊戲中給人的感覺不太明顯,甚至有不少玩家可能都沒注意到,或者有不少玩家更喜歡專注於玩同一個角色,這樣可以讓自己喜歡或擅長的角色更快升級(角色等級涉及到一些局外成長和外觀解鎖的功能),於是就導致這個頗有巧思的新機制在實際對戰中存在感不高。索尼在這方面確實有自己的想法,但如果後續有其他類似的遊戲也想做這種設計,就需要考慮如何優化一下這個設計了。
《星鳴特攻》在戰鬥玩法上的設計還是比較紮實的,這一點我個人覺得沒有丟分,是合格的。比如多樣化的角色設計,絲滑的射擊手感,擊中目標時出現紅叉的打擊感反饋,都做得還不錯。有些玩家覺得這個遊戲的角色沒有大招不夠爽,我個人認爲索尼這樣做的目的可能是爲了降低玩家的上手門檻。《星鳴特攻》的上手門檻在同類遊戲中確實屬於比較友好的,儘管有些角色的操作複雜度較高,但如果不追求操作上限的話,每個角色的固有性能都是很不錯的,“普攻+哪個技能亮了就按哪個”足以讓普通的娛樂玩家應付絕大多數戰場情況了。
《星鳴特攻》還用了一些小玩法小細節來提升代入感,比如每次開局之前飛船飛行的動畫,解鎖星區情報閱讀故事背景的非戰鬥的收集玩法,都可以看出索尼是想把這個遊戲做出質感、做出品味的,但奈何“一醜遮百俊”,加上“英雄團隊FPS”這一細分品類早已不是當年的藍海,只能說《星鳴特攻》這款遊戲的失敗確實是非常遺憾的。
如果索尼後續開發新作能利用到這個遊戲的一些現成的東西(比如戰鬥系統),然後把人物做好看一點,我覺得也是能接受的,畢竟這個遊戲本身的質量其實沒有太大問題,若是直接把這個項目全盤棄了實在太可惜。
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