近日,新聞媒體“新週刊”邀請了來自不同行業的專家,請他們對《黑神話悟空》近日的爆火提出自己的觀點。
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專家Roger表示,市場上既用心又有實力落地的產品真的越來越少了,玩家的需求從來都很難被真正滿足。比如,《美國末日2》有實力,但因爲傲慢得罪了不少玩家。
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同時,他認爲《黑神話:悟空》是個例,還遠不能代表中國3A或者中國單機市場的崛起。遊戲界從來沒有一蹴而就的事情,《永劫無間》的背後是22年前的《流星蝴蝶劍》,《劍星》的成功是因爲11年前的《劍靈》。遊戲科學也並非半路殺出的新團隊,從做《鬥戰神》開始,他們就在用心地描繪他們心中的西遊。
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外貿業全平臺遊戲資深玩家“TC”表示,《黑神話:悟空》關卡設計的遺憾與美術設計的出彩形成了一種體驗上的割裂感——明明看起來是一個可以到達的臺階,偏偏有空氣牆,跳不上去;上一關無法跳下探索的懸崖,下一關卻會讓玩家被妖怪踢下摔死,於是玩家始終有一種違和甚至疑惑的感覺,這種不自然的體驗是遊戲科學可以去注意和修正的。
不過,客觀地說,遊戲科學已經交出了一份近乎滿分的答卷。
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美術業動作遊戲和古典劍術愛好者“吉吉”則表示,《黑神話:悟空》尤爲值得稱讚的是遊戲的建築,佛道教的造像和壁畫,極爲考究,藝術風格與歷史實物高度契合。
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遊戲也沒有目前業界普遍存在的政治正確現象——仙女就應該傾國傾城,各類道尊皆是仙氣飄飄、神態平和俊朗。
同時這位專家也說明了《黑神話悟空》存在的一些缺點,他表示:遊戲中一些boss設計水平中規中矩,套用了簡單的製作邏輯,即快慢刀干擾玩家判斷+高頻率的持續進攻+大攻擊範圍+高機動性,這讓挑戰略顯單調。
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這些組合一旦出現失衡,就會出現玩家所說的“糞怪”,缺乏基本的交互感,容易挫敗玩家挑戰的積極性。
個人見解:
這篇採訪全文讀下來,不得不說“新週刊”採訪的每一位專家都真實體驗過《黑神話:悟空》這款遊戲,同時一針見血的指出來《黑神話:悟空》的優缺點。
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不過,《黑神話:悟空》毫無爭議的獲得了成功,TGA近日也在推特發文,詢問玩家心中的最佳年度遊戲,《黑神話:悟空》的點贊量排在第一位,由此看來,即便《黑神話:悟空》的大部分玩家都是國人,也不可否認該遊戲的確邁出了國門,且留下了一個令人印象深刻的腳印。
在這裏,祝賀《黑神話:悟空》全平臺銷量早日再創新高!
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