儘管面相令人失望,但體驗卻別有一番樂趣——《星鳴特攻》

《守望先鋒》死的時候,《APEX》收留了傷心欲絕的我。

《APEX》現在也快死了,我又迫不得已回到了《守望先鋒》。

我想除非這兩遊戲哪天真正意義的關服,否則我就會這麼反覆橫跳下去...

直到我玩到了索尼最新的第一方射擊遊戲《Concord》。

我才發現,哎看來《守望先鋒》和《Apex》也挺好。

開個玩笑,其實《Concord》是有成爲代餐的潛力的,只不過這頓餐體量較小,味道一般,價格還貴,屬於是圖個新鮮的奢侈品,沒法填補空虛且競爭嚴苛的FPS市場。

但索尼能花重金踏入一個未曾涉及的領域,說明還是有自己的底氣在的。

這個自信來源於遊戲氣勢澎湃的西部太空歌劇背景,實踐在遠超同類型遊戲的模型精細度,體現在紮實的射擊手感與擊殺反饋上。

——不合時宜的技術應用

索尼嘛,能選這個世界觀自然是爲了貼合人類“多元”的性別特徵。於是你能在本作中見到非二元性別卻有着明顯女性輪廓與男性毛髮的白人,能看到巨大的垃圾桶機器人在戰場上翻山倒海,還有一大批赤紅黃綠青藍紫的外星人說着流利的英語持着人類的武器幹架。

以如今的審美來看是有點老氣橫秋的,甚至可以說是缺乏想象力,唯一與時俱進的反倒是角色欄特地強調的“非二元性別”標籤,與一些明顯帶有種族刻板印象的形象設計。

但要說索尼完全迎合少數羣體到也不盡然,至少很大一部分角色的招牌動作與服化道都很有美國黃金年代的質感。

比如一些角色身着笨重的盔甲與簡陋的頭盔,這很明顯是上世紀經典的科幻元素,是前人對外太空最真摯,也是最原始的想象。

又比如其中有一個黑人角色穿戴着巨大的紅色風衣與緊身褲,看來邁克爾傑克遜的音樂都流行到外太空了。

既然是科幻,自然少不了星戰的客串,外星皮套人就不用多說了,有一個單手拿着左輪還滿嘴俏皮話的角色味簡直不要太沖,妥妥的漢索羅本人,溢出屏幕的俠盜風範。

這些文化符號乃至時代潮流都能讓人立馬回想起那個令人流連忘返的時代,充滿着復古與浪漫,前提是你得對80年的美國感興趣。

《Concord》角色的出場動畫表現非常亮眼,估計也是整款遊戲耗時最多的地方,這已經不單單是動捕面捕了,角色的微表情形變、肢體控制幅度、毛髮精細度來說,已經與真人無異了。

即使是過度“正確”的角色也會在技術力的加持下爲玩家留下足夠深刻的第一印象。

這樣足夠擬真的仿真算法與成本巨大的蒙皮骨骼技術用在一款大型多人在線射擊遊戲身上,不說是大材小用,那也是揮霍無度了。

遊戲局內的模型也是相當精細,在一款fps遊戲中,我一般會根據角色的穿着與色彩風格來辨別對方玩的是什麼英雄,但在《Concord》動態的戰場上,我第一次是依靠角色的長相來意識到自己正面對的是何種威脅。

恐怕這也是爲什麼遊戲會有着高達278的自殺式售價,至於值不值妥不妥當,那就得等遊戲正式發售後的在線人數上具體見分曉了。

——奇怪的適配,離奇的平衡

《Concord》帶給我的射擊體驗非常複雜,大多數時候它是《守望先鋒》的團隊規劃、職業分配,但又有些時候它的體驗更趨向於《APEX》或是《命運2》,各打各的技能也是大開大合 。

值得肯定的是,遊戲的上手門檻並不高,基本上三四個小時就能摸清戰局思路與遊戲大致機制,所以唯二的門檻是高昂的售價與時不時掉線的服務器。

值得聊上一二的是,遊戲的角色機動性都很強,二段跳攀爬滑鏟翻滾無孔不入,少數坦克角色也有着異常強大的生存能力,而奶媽則掌握着許多角色沒有的續航,這爲戰局帶來了足夠豐富的視覺體驗與不定性,也賦予了足夠鮮明的職業區別。

而值得諷刺的是,遊戲雖然有着較長的TTK與職業劃分,卻沒有適配的模式與規則,測試階段僅有死鬥與下包占點幾種模式,且角色之間的技能缺乏連鎖性,這也就導致遊戲根本上的體驗與《守望先鋒》截然不同。

那麼它的體驗究竟更像是市面上的哪款遊戲呢?我個人也沒個準數,可能更多是夾在《APEX》與《守望先鋒》之間,同時主體規則卻是《瓦羅蘭特》與《命運2》,這使得遊戲的戰局缺乏一個重心。

相比《守望先鋒》團隊性弱點,相比瓦和A技能輔佐性又較強,甚至影響了基本的英雄平衡。

例如有個類似麥克雷的角色翻滾可以換彈,而他不光翻滾冷卻只有三秒,還擁有兩把左輪、一個收割技能與一個回血技能,這使他擁有更強的對線能力。

又比如一個定位是刺客的角色每次翻滾都能創造一個分身,一個技能瞬時位移還能隨時隨地二段跳,最致命的是這名角色擁有一把傷害較高的衝鋒槍和較小的模型,促使她與其他職業唯一劣勢的低血量被無限縮小了。

奶媽和坦克的職業劃分是最爲奇怪的,這兩個職業就像是強行介入遊戲的一樣,坦克只要搭配合理思路正確強度嚴重超標,能站着抗五個人的傷害,奶媽槍支傷害普遍偏低,但續航能力的獨佔性又使他們成爲了戰場的必需品。

我遊玩的多恩可以在原地放一個範圍性回血舵盤,初始舵盤僅有兩個後續需要手動充能,而當我嘗試能一次性放多少個舵盤技能時,竟然能在單個戰局裏佈置多達七個,這意味着我們團隊多了七個回血點位。雖然可供破壞回血量也遠不如《守望先鋒》,但帶來的優勢確是實打實的。

並且在我更換其他角色後,舵盤也不會消失。這使我常常懷疑《Concord》的邊界在哪?

而它給出的答案也是隨心所欲,把每一個角色都設計的嚴重超綱,就不存在平衡性問題了?(大概)

所以遊戲的定位反而更像是《cod》,一切都是輕度的,選奶和坦可以帶來更多的優勢,但單打獨鬥一樣有着不錯的樂趣,乃至在奶媽和坦克強行介入戰局之前,它依然是一款更偏向於射擊準度的FPS遊戲,博弈也依舊是建立在雙方的提前槍與技能消耗上。

但這樣不負責任、毫不節制的技能設計,勢必會讓某些角色失去使用的價值,勝利也往往會獨屬於單個角色的逆天強度,而並非個人價值的體現。

——未來不那麼可期,但也不見得真褒姒

其實就我個人體驗而言,除開售價我還真的挺喜歡《Concord》的,在摸清楚機制後我基本就沒輸過了,與朋友玩得心應手有來有回,一個人玩槍法準了也有機會一對多。

不過遊戲似乎還有着局外成長與搭配,每個角色升級後能更換不同的特質,搭配不同的角色陣容能爲戰局提供整體加成,例如槍械後坐力減弱、射程變遠等數值提升。

這方面我還並未完全理解透徹,但我想在遊戲充沛的角色陣容下或許真能衍生出許多有趣的策略組合,只是平衡問題就更難解決了...

況且這還是一款索尼重點宣發的ps5遊戲,所以很多角色類似於鎖定的技能強度其實是來源於手柄適配,加上跨平臺聯機這種問題基本得不到解決。

稱之爲飯後的奢侈甜點,再合適不過。

說是小《命運2》也是沒問題的...(手炮虛空閃身橫衝直撞似曾相識)

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