2024年8月9日,我白金了《王国保卫战5:联盟》,游戏时长24小时
我的整个游戏体验就像经历一条起伏的曲线,在战役模式时达到峰值,通关的那一瞬间感受最佳。
随后游戏体验呈逐渐下降趋势,直至最低点。特别是钢铁模式与英雄模式,玩到最后已经有在吃阿育罐头的感觉,让我觉得无趣。
在Steam平台白金的第3款游戏,都是“小而美”类型
《王国保卫战5:联盟》可以称得上《王国保卫战:复仇》改进版,大多数细节元素与后者保持一致——美术风格色彩艳丽,比前三作卡通效果凸显。英雄选择界面设计简洁明了。防御塔取消升级分支,改为预设5种。技能树在援兵部分增加分支路线。取消敌人图鉴百科,分散在各个关卡内。
改进的地方大致有3处。
增加英雄出场数量。由原先的“单英雄”改为“双英雄”,增加了游戏的可玩性。这也是《王国保卫战5:联盟》最大的亮点与改动。
调整关卡技能种类。关卡内可以主动触发的技能依旧保持为3个,保留援兵与第一位英雄的主动技能,取消系列传统的“火雨”技能并替换为第二位英雄的主动技能。
融入RTS游戏特性。英雄单位与援兵均可以通过点按或拉线方式实现站位调整,更好的阻拦敌人,增加了微操的乐趣。
“双英雄”机制最大的好处就是面临两条路线时不用频繁调动英雄单位,但这又要增加玩家微操乐趣的想法背道而驰。
《王国保卫战5:联盟》被诟病的地方主要是关卡数量不足。
其实这点不用太在意,除了《王国保卫战》外,系列续作在刚发售时关卡数量基本都在16-17个区间。比如前作“复仇”初始关卡数为17个,后续陆续更新至37个。
这也是移动端休闲游戏的特点之一。“联盟”后续应该会更新至前作相同体量,包含5个关卡的付费拓展地图包也跑不了。
说实话,我挺期待付费拓展地图包的,不知道能不能衔接上前作的地图。
一次性玩超过25个关卡,我的身体实在是吃不消。
关于《王国保卫战5:联盟》游戏质量无需多说,在塔防游戏这个“小而美”的赛道上,你很难找出比它更优秀的作品。
简单来说,“联盟”是铁皮工作室(Ironhide Game Studio)在秀行活儿。
它继承了“王国保卫战”系列的全部优点,但与前作并无太多不同。价值或意义可能仅在于为玩家又提供了超过八小时的塔防游戏乐趣(仅以战役模式而言)。
我觉得,《王国保卫战5:联盟》的发售,是铁皮工作室自2019年RTS类型《钢铁战队》、2021年战旗类型《王国保卫战:传奇》以及2023年“王国保卫战”系列换皮类型《垃圾世界》没能出圈或口碑失利后,为了自身生存的一次圈钱行为。
得亏这次想写《王国保卫战5:联盟》游戏小结,让我发现铁皮工作室在Apple Arcade上架“王国保卫战”换皮游戏,又有新游戏可以玩了。
作为“王国保卫战”系列玩家,我可以理解铁皮工作室在探索碰壁后,退后原点需要重振旗鼓。
但“王国保卫战”系列就像《重庆森林》里的凤梨罐头。每个东西上面都有一个日期,秋刀鱼会过期,肉罐头会过期,连保鲜纸都会过期。总有一天,凤梨罐头也会过期的。
那个时候,铁皮工作室能否摆脱如Rovio工作室一生困于“愤怒的小鸟”的命运,走上一条新的道路呢?
(完)
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