你理想中的江湖是怎样的?
是大碗喝酒大口吃肉的侠客,上可以武犯禁,下能除暴安良,在符合我们朴素向善价值观的同时,又拥有着可以改变命运的力量?
是误入阴谋漩涡中的少年,江湖有绝学,群雄起纷争,机缘巧合获得武学奇遇,习得少林拳法、武林七剑,自此改变整个乱世的命运?
这大概是我们钟情武侠游戏的原因,对于国内的玩家来说,一个制作优良的武侠游戏,永远会是白月光和朱砂痣,属于难以放下的心头所好。
梦仍未醒,半瓶神仙醋再续武侠缘
有一位醉心于江湖故事的制作人,名为半瓶神仙醋,也曾属于万千江湖与武侠狂热粉丝中的其中一人。
金庸有云“一见杨过误终身”,对于半瓶神仙醋而言,他的“杨过”便是《金庸群侠传》。
2006年,在《金庸群侠传2》中半瓶神仙醋为自己写下“不求闻达于诸侯,不甘堕落于俗事”,随后这段与制作《金庸群侠传》系列作品的岁月伴随了他十载有余。
但是他与他所喜欢的江湖,终究只是暂别,喜欢半瓶神仙醋游戏的玩家,同样在苦苦等待。这份永别重逢发生在2024年,便是《大侠立志传》的诞生。
《大侠立志传》从各种意义上都是《金庸群侠传》衣钵的忠实继承者。
游戏的特性表现为各方面的高自由度:
玩家需要对臂力、体质、敏捷、悟性和福缘进行加点,每个属性达到特定数值就有被动加成,比如10敏捷就会获得特性“先发制人”——每场战斗100集气开始,25敏捷则会获得特性“翩若惊鸿”——被攻击时触发闪避,同时自身获得150点集气值。
你可以做一个拥有“千钧之力”的大力士,可以做一个“翩若惊鸿”的游侠,甚至是一个主加福缘的福星小子,只是你可以在《大侠立志传》中获得的自由。
这样一种自由,在《大侠立志传》中的乐趣,体现为与“人”多样化的互动——江湖上的每一位人物,从无名村的妇孺还是六大门派的掌门,都包含了使用的功法、心法、角色特质、持有的装备等多项信息。
然后每位NPC都包含了数个好感度等级,达到足够好感等级之后,可以以物易物,换来他们的随身至宝(避免了买卖过程中价格差带来的损失),可以邀请入队,与他们结伴探险去挑战原本非常困难的战斗。
游戏还包含了花四娘、叶银瓶、华青青、曲忘忧等多位性格各异的妹子可以攻略,在获得三生石之后,便可前往楚襄城开启月老祀,和她结为连理。
多样化互动以外,游戏还设计了大量的生活系统:从探索鉴识买卖物品,到砍柴挖矿钓鱼捉虫,再到打造各种神兵利器,都有各自的职业等级系统,以及对应的效果,做到了那种“干什么都有正反馈”的嗑瓜子效应,是挺不错的设计。
不过对于EA版本的《大侠立志传》而言,稍微可惜的部分在于它做好了“豹头凤尾”,中期的内容却较为欠缺,玩家在游戏的中期,很容易陷入到一种目标感的迷茫——各个主城的每日任务、帮派任务、武馆比试和拍卖会之外,成长之路就陷入了瓶颈。想要慢慢砍树伐木打铁?那百日的达摩克里斯之剑还高悬头顶,但你并不会清楚有怎样的方式可以更高效的提升自己,和那群50多级老妖怪的实力差距却还隔着一道鸿沟。
但是这些遗憾,在一路以来的更新过程中得到了很多的补足,甚至在便利玩家方面,半瓶神仙醋还做了更多的努力。
EA的改进:更充实的游戏内容,与更深化的队友互动
《大侠立志传》并不是第一个尝试“重振金庸荣光”的复古武侠游戏,但在此之前的作品,往往过于追求“原汁原味”的还原20年前的游戏体验,反而让更多的新玩家望而却步,比如引导糟糕难度曲线也不合理的《大江湖 苍龙与白鸟》,但《大侠立志传》并没有踏入同一条河流,而是一直保持与玩家的密切沟通来完成游戏玩法改进。
一路以来的进化历程
最能体现《大侠立志传》与时俱进的改动是在0.7的铁血丹心版本取消了100天入侵的时限设定,让新手玩家可以更加自由的探索这个世界,其他类似的改动还有取消了EA时就被很多诟病的遗忘武功的限制、增加了玩家洗点的功能、开放了自由难度模式用来调整各个细节难度选项。
除此以外开局的天赋目前也可以自选了,节约了反复ROLL点的时间,《大侠立志传》希望玩家可以更多的留在游戏内,但并不是通过一些增加玩家时间成本的方式,而是对于内容的不断丰富。
动态江湖与武林绘卷
对于玩法部分的引入和丰富,就更加不胜枚举了,包含了宠物乘骑这样的功能型引入;西南地区这样的区域型引入;三教镇魔这样的大规模剧情型引入......
而游戏除了内容的广度,也没有落下深度的可玩性。比如4月引入了可与NPC喜结良缘的“七”人之福,在9月底的西南风云中可结缘的NPC已经扩大到14人,与此同时,增加了NPC的品格倾向设计,加入了更多的互动游戏和特殊设计,在7月时还新增了伙伴的资质分配——你也可以不必是“天煞孤星”,而是可以构筑起自己的战斗小队。
一步步夯实游戏内容的《大侠立志传》,可能和EA初见时已经大相径庭。
修炼“出关”,1.0版本《大侠立志传》的新特性
《大侠立志传》想要打造动态江湖的江湖绘卷需要的是非常惊人的内容堆料,在过去9个月的历程中,他们也踏踏实实的走完了一步步的更新历程,在11月16日终于迎来了1.0版本的诞生。
家园系统:为终局游戏和多周目量身订做
1.0版本最引人瞩目的改变在于引入了家园系统:在大梁城的珠光宝气楼会出现一伙寻衅滋事的贼人,如果选择按兵不动他们也会被石万三“乾坤一掷”秒掉,但如果这个时候仗义出手并且获胜,就可以得到石万三赠送的私人庭院。
私人庭院可以认为是一个为终局游戏和多周目量身订做的系统,在其中你可以建造和升级天工坊、华清泉、珍宝阁、悟道碑、药膳坊等设施,其中可以制造衣服和打造兵器的天工坊需要无名村的王大锤在队内方可开启,负责制药和做饭的药膳坊则是需要无名村的白头翁,这某种程度上也算是一种游戏历程上的有始有终——因为后来我们能结交的队友往往在战力方面更加出色,但是最初的队友也能在游戏的末期给我们带来巨大的帮助。
那么珍宝阁的用处是展示我们在游戏中曾获得的甲级武器、悟道碑则是可以刻录主角的甲级武学,华清泉可以和相好的妹子你侬我侬,但是如果好感度还不够也会被呛“离老娘远点”。
家园的建设和升级需要大量的金钱、木材和石材,不过在除金钱外后山遍可集采——如果你想要精进伐木采集之类的生活技能,这同样是一个十分理想的地点。
设施升级可以根据角色点数带来血量、体力、装备属性、经验获取等各类属性的提升,由于家园系统是各个角色之间通用的,这些武学、神器和家园建筑的累积BUFF效果都可以被新角色继承,所以家园内的设施一方面让我们终局游戏有更多养成目标,另一方面也为多周目带来了很多便利。
江湖历练:小队速成的灵活安排
1.0版本的另一项重要改动是“江湖历练”,通过事件、悬赏、比武等途径可以获得江湖历练,用于提升指定角色的武功等级或者角色等级。
这是一项针对小队培养做出的改动,比如对于可以结缘的对象而言,相信之前大部分玩家会偏向于选择曲忘忧和绛紫烟作为队友,因为她们的培养流程相对较短,但是有了作为“存款”的江湖历练,玩家可以更加有针对性的培养初始等级相对较低的队友,这样对于DIY自己想要的队伍构成就更便利了。
比武切磋:高效练级与成名在望
还有一项改动是比武切磋——当玩家与部分NPC达到一定好感度之后便可以提出比武要求,这是一种非常高效获得江湖历练和名声经验的方式,并且从时间消耗来说也非常的高效。
不过并不能逮住一只羊猛薅——如果反复调整同一位好友会让收益骤降,不过对于喜欢在《大侠立志传》中交朋结友的玩家来说,整体的养成毫无疑问更加轻松了。
这并非是《大侠立志传》在1.0版推出的全部新内容,除此以外,还有类似于“战斗反击”这样丰富游戏玩法的系统,游戏中部分装备比如麒麟甲、特别勋章、无名手札、真·星日马兽环都可以达成这样的效果——这对于采用“不动如山”悟道加点风格的玩家而言,毫无疑问是非常大的利好。
回望《大侠立志传》从EA以来的历程,不禁让人感概万千。
在游戏刚开始上线的时候,内容还有限,BUG也不少,那个时候还远远不是一款完美的游戏。但制作组并没有放弃持续以来和玩家的沟通与对游戏品质的改进:罗马不是一天建成的,《大侠立志传》也不是。
游戏并没有停止更新的脚步:
在24年推出的《一统江湖》DLC将迎来大规模更新:这个DLC进入了门派玩法,可以让玩家建立属于自己的江湖门派,而即将到来的更新会为其加入全新故事线,让它的内容更加充实和有趣。
此外带有全新女主角的新DLC在筹备中,在这款DLC中你可以用已有的武学创立自己的专属武功,也带来了更多玩法上的自由度和可能性。
最后是9月20日《大侠立志传》移动版将登录AppStore和TapTap,或许它也可能成为你通勤路上的杀时间利器。
在过去的一年多之中,《大侠立志传》在一天一天变的更好,也许现在的版本,才慢慢接近当初半瓶神仙醋与玩家心中想要的那个样子吧。
现在的《大侠立志传》,可以说是一款画面复古,设计用心,内容丰富的好游戏,是那个我们理想中的动态江湖用“碧血丹心”所写下的武林绘卷,而它的路还没有停止,更的精彩内容还在这个世界徐徐展开。
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