你理想中的江湖是怎樣的?
是大碗喝酒大口吃肉的俠客,上可以武犯禁,下能除暴安良,在符合我們樸素向善價值觀的同時,又擁有着可以改變命運的力量?
是誤入陰謀漩渦中的少年,江湖有絕學,羣雄起紛爭,機緣巧合獲得武學奇遇,習得少林拳法、武林七劍,自此改變整個亂世的命運?
這大概是我們鍾情武俠遊戲的原因,對於國內的玩家來說,一個製作優良的武俠遊戲,永遠會是白月光和硃砂痣,屬於難以放下的心頭所好。
夢仍未醒,半瓶神仙醋再續武俠緣
有一位醉心於江湖故事的製作人,名爲半瓶神仙醋,也曾屬於萬千江湖與武俠狂熱粉絲中的其中一人。
金庸有云“一見楊過誤終身”,對於半瓶神仙醋而言,他的“楊過”便是《金庸羣俠傳》。
2006年,在《金庸羣俠傳2》中半瓶神仙醋爲自己寫下“不求聞達於諸侯,不甘墮落於俗事”,隨後這段與製作《金庸羣俠傳》系列作品的歲月伴隨了他十載有餘。
但是他與他所喜歡的江湖,終究只是暫別,喜歡半瓶神仙醋遊戲的玩家,同樣在苦苦等待。這份永別重逢發生在2024年,便是《大俠立志傳》的誕生。
《大俠立志傳》從各種意義上都是《金庸羣俠傳》衣鉢的忠實繼承者。
遊戲的特性表現爲各方面的高自由度:
玩家需要對臂力、體質、敏捷、悟性和福緣進行加點,每個屬性達到特定數值就有被動加成,比如10敏捷就會獲得特性“先發制人”——每場戰鬥100集氣開始,25敏捷則會獲得特性“翩若驚鴻”——被攻擊時觸發閃避,同時自身獲得150點集氣值。
你可以做一個擁有“千鈞之力”的大力士,可以做一個“翩若驚鴻”的遊俠,甚至是一個主加福緣的福星小子,只是你可以在《大俠立志傳》中獲得的自由。
這樣一種自由,在《大俠立志傳》中的樂趣,體現爲與“人”多樣化的互動——江湖上的每一位人物,從無名村的婦孺還是六大門派的掌門,都包含了使用的功法、心法、角色特質、持有的裝備等多項信息。
然後每位NPC都包含了數個好感度等級,達到足夠好感等級之後,可以以物易物,換來他們的隨身至寶(避免了買賣過程中價格差帶來的損失),可以邀請入隊,與他們結伴探險去挑戰原本非常困難的戰鬥。
遊戲還包含了花四娘、葉銀瓶、華青青、曲忘憂等多位性格各異的妹子可以攻略,在獲得三生石之後,便可前往楚襄城開啓月老祀,和她結爲連理。
多樣化互動以外,遊戲還設計了大量的生活系統:從探索鑑識買賣物品,到砍柴挖礦釣魚捉蟲,再到打造各種神兵利器,都有各自的職業等級系統,以及對應的效果,做到了那種“幹什麼都有正反饋”的嗑瓜子效應,是挺不錯的設計。
不過對於EA版本的《大俠立志傳》而言,稍微可惜的部分在於它做好了“豹頭鳳尾”,中期的內容卻較爲欠缺,玩家在遊戲的中期,很容易陷入到一種目標感的迷茫——各個主城的每日任務、幫派任務、武館比試和拍賣會之外,成長之路就陷入了瓶頸。想要慢慢砍樹伐木打鐵?那百日的達摩克里斯之劍還高懸頭頂,但你並不會清楚有怎樣的方式可以更高效的提升自己,和那羣50多級老妖怪的實力差距卻還隔着一道鴻溝。
但是這些遺憾,在一路以來的更新過程中得到了很多的補足,甚至在便利玩家方面,半瓶神仙醋還做了更多的努力。
EA的改進:更充實的遊戲內容,與更深化的隊友互動
《大俠立志傳》並不是第一個嘗試“重振金庸榮光”的復古武俠遊戲,但在此之前的作品,往往過於追求“原汁原味”的還原20年前的遊戲體驗,反而讓更多的新玩家望而卻步,比如引導糟糕難度曲線也不合理的《大江湖 蒼龍與白鳥》,但《大俠立志傳》並沒有踏入同一條河流,而是一直保持與玩家的密切溝通來完成遊戲玩法改進。
一路以來的進化歷程
最能體現《大俠立志傳》與時俱進的改動是在0.7的鐵血丹心版本取消了100天入侵的時限設定,讓新手玩家可以更加自由的探索這個世界,其他類似的改動還有取消了EA時就被很多詬病的遺忘武功的限制、增加了玩家洗點的功能、開放了自由難度模式用來調整各個細節難度選項。
除此以外開局的天賦目前也可以自選了,節約了反覆ROLL點的時間,《大俠立志傳》希望玩家可以更多的留在遊戲內,但並不是通過一些增加玩家時間成本的方式,而是對於內容的不斷豐富。
動態江湖與武林繪卷
對於玩法部分的引入和豐富,就更加不勝枚舉了,包含了寵物乘騎這樣的功能型引入;西南地區這樣的區域型引入;三教鎮魔這樣的大規模劇情型引入......
而遊戲除了內容的廣度,也沒有落下深度的可玩性。比如4月引入了可與NPC喜結良緣的“七”人之福,在9月底的西南風雲中可結緣的NPC已經擴大到14人,與此同時,增加了NPC的品格傾向設計,加入了更多的互動遊戲和特殊設計,在7月時還新增了夥伴的資質分配——你也可以不必是“天煞孤星”,而是可以構築起自己的戰鬥小隊。
一步步夯實遊戲內容的《大俠立志傳》,可能和EA初見時已經大相徑庭。
修煉“出關”,1.0版本《大俠立志傳》的新特性
《大俠立志傳》想要打造動態江湖的江湖繪卷需要的是非常驚人的內容堆料,在過去9個月的歷程中,他們也踏踏實實的走完了一步步的更新曆程,在11月16日終於迎來了1.0版本的誕生。
家園系統:爲終局遊戲和多周目量身訂做
1.0版本最引人矚目的改變在於引入了家園系統:在大梁城的珠光寶氣樓會出現一夥尋釁滋事的賊人,如果選擇按兵不動他們也會被石萬三“乾坤一擲”秒掉,但如果這個時候仗義出手並且獲勝,就可以得到石萬三贈送的私人庭院。
私人庭院可以認爲是一個爲終局遊戲和多周目量身訂做的系統,在其中你可以建造和升級天工坊、華清泉、珍寶閣、悟道碑、藥膳坊等設施,其中可以製造衣服和打造兵器的天工坊需要無名村的王大錘在隊內方可開啓,負責製藥和做飯的藥膳坊則是需要無名村的白頭翁,這某種程度上也算是一種遊戲歷程上的有始有終——因爲後來我們能結交的隊友往往在戰力方面更加出色,但是最初的隊友也能在遊戲的末期給我們帶來巨大的幫助。
那麼珍寶閣的用處是展示我們在遊戲中曾獲得的甲級武器、悟道碑則是可以刻錄主角的甲級武學,華清泉可以和相好的妹子你儂我儂,但是如果好感度還不夠也會被嗆“離老孃遠點”。
家園的建設和升級需要大量的金錢、木材和石材,不過在除金錢外後山遍可集採——如果你想要精進伐木採集之類的生活技能,這同樣是一個十分理想的地點。
設施升級可以根據角色點數帶來血量、體力、裝備屬性、經驗獲取等各類屬性的提升,由於家園系統是各個角色之間通用的,這些武學、神器和家園建築的累積BUFF效果都可以被新角色繼承,所以家園內的設施一方面讓我們終局遊戲有更多養成目標,另一方面也爲多周目帶來了很多便利。
江湖歷練:小隊速成的靈活安排
1.0版本的另一項重要改動是“江湖歷練”,通過事件、懸賞、比武等途徑可以獲得江湖歷練,用於提升指定角色的武功等級或者角色等級。
這是一項針對小隊培養做出的改動,比如對於可以結緣的對象而言,相信之前大部分玩家會偏向於選擇曲忘憂和絳紫煙作爲隊友,因爲她們的培養流程相對較短,但是有了作爲“存款”的江湖歷練,玩家可以更加有針對性的培養初始等級相對較低的隊友,這樣對於DIY自己想要的隊伍構成就更便利了。
比武切磋:高效練級與成名在望
還有一項改動是比武切磋——當玩家與部分NPC達到一定好感度之後便可以提出比武要求,這是一種非常高效獲得江湖歷練和名聲經驗的方式,並且從時間消耗來說也非常的高效。
不過並不能逮住一隻羊猛薅——如果反覆調整同一位好友會讓收益驟降,不過對於喜歡在《大俠立志傳》中交朋結友的玩家來說,整體的養成毫無疑問更加輕鬆了。
這並非是《大俠立志傳》在1.0版推出的全部新內容,除此以外,還有類似於“戰鬥反擊”這樣豐富遊戲玩法的系統,遊戲中部分裝備比如麒麟甲、特別勳章、無名手札、真·星日馬獸環都可以達成這樣的效果——這對於採用“不動如山”悟道加點風格的玩家而言,毫無疑問是非常大的利好。
回望《大俠立志傳》從EA以來的歷程,不禁讓人感概萬千。
在遊戲剛開始上線的時候,內容還有限,BUG也不少,那個時候還遠遠不是一款完美的遊戲。但製作組並沒有放棄持續以來和玩家的溝通與對遊戲品質的改進:羅馬不是一天建成的,《大俠立志傳》也不是。
遊戲並沒有停止更新的腳步:
在24年推出的《一統江湖》DLC將迎來大規模更新:這個DLC進入了門派玩法,可以讓玩家建立屬於自己的江湖門派,而即將到來的更新會爲其加入全新故事線,讓它的內容更加充實和有趣。
此外帶有全新女主角的新DLC在籌備中,在這款DLC中你可以用已有的武學創立自己的專屬武功,也帶來了更多玩法上的自由度和可能性。
最後是9月20日《大俠立志傳》移動版將登錄AppStore和TapTap,或許它也可能成爲你通勤路上的殺時間利器。
在過去的一年多之中,《大俠立志傳》在一天一天變的更好,也許現在的版本,才慢慢接近當初半瓶神仙醋與玩家心中想要的那個樣子吧。
現在的《大俠立志傳》,可以說是一款畫面復古,設計用心,內容豐富的好遊戲,是那個我們理想中的動態江湖用“碧血丹心”所寫下的武林繪卷,而它的路還沒有停止,更的精彩內容還在這個世界徐徐展開。
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