大家好,我是花繁紫吶吶醬。
類寶可夢,這個名詞聽起來終歸有些舶來的疏離感,但是換成抓小精靈就瞬間親切和直觀了起來。
從洛克王國到賽爾號,對於抓精靈再對戰的玩法相比大家都不陌生,在某種意義上來講,確實可以等同爲類寶可夢的核心。
好玩嗎?好玩,但不僅人意——明明我有那麼多寵物,憑什麼我要拖拖沓沓的和你呆板的一對一?正義的羣毆纔是真正的智慧!(確信)
同時類寶可夢遊戲還有一個令我不是很快樂的設計,就是玩家在戰鬥中基本上就是個擺設,甚至還不如某單手劍黃毛有用(bushi)
不過如果一對一的精靈對戰以自走棋的方式打開,並且玩家可以深度參與和影響戰局,又將是怎樣的場面?
說來也巧,在前一段時間一款新的國產遊戲勁爆出擊,在其他博主們的描述下幾乎完美髮力了我上述所有痛點。
正好,我也入手了這款萌系類寶可夢3DRPG國產自走棋遊戲,玩了兩天後,真的感覺好可愛好上頭,現在給大家分享一下我的遊戲體驗。
劇情主線
遊戲的主線劇情還是很傳統的小小的御妖師修煉手冊。
就和我們小時候看的動畫片或者是玩的小遊戲一樣,主角要爲了一個正義的目標不斷打怪升級、收集夥伴和寵物,最終戰勝邪惡的boss。——我超,好有年代感的感覺。
不過這裏的御妖師不是拿着咕嚕球或膠囊的畫風了,而是捏着符咒到處跑,從封印到降雷,從替身到治療,你說這是御獸宗的天師下山了我都信。
清新可愛的治癒系畫風
遊戲給我最大的感受就是可愛,無論是軟乎乎的角色和寵物,還是清新明麗的地圖設計,都讓感受到了一種很舒適的治癒感。
如果真要概括一下,就是刻意消除了銳利感,整體設計都很圓潤。
尤其是在精靈的設計上,更加突出了“萌”的特點,並針對不同精靈的特性做了變化,比如飛行類的更加突出“萌”和“軟”,視覺上就更加huwahuwa(輕飄飄);而防禦類力量類的妖寵則就更圓潤厚重。
另外值得一提的是,我好喜歡師姐嗚嗚嗚,她是怎樣設計才做的又狡黠又可愛又溫柔的QAQ
充滿驚喜的冒險探索
記得哪個設計師說過,成功的遊戲會讓玩家在趕路時會被沿途事物吸引從而偏離既定的路線,在這點上我認爲《妖之鄉》確實做到了。
藏在角落裏的寶箱、會暴躁抑或逃跑的野外精靈、道路上邂逅的NPC等元素,讓探索地圖的過程也充滿了驚喜——你永遠不知道下一秒你會發現什麼,同時又很期待下一秒會發生點什麼。
寵物捕捉與養成
梭哈是一門藝術,遊戲內梭哈也是如此,作爲類寶可夢遊戲,寵物/精靈的捕捉自然是其核心玩法之一。
有道是,手裏掐決,口中念法,符咒一丟,是開席還是開香檳就看這一梭哈。
玩家要在大地圖中探索,利用封印符咒來捕獲小精靈,在命中後可能封印成功也可能封印失敗。
不過請注意,大地圖上符咒沒有回收機制,如果符咒丟出後沒有命中目標,那麼這個符咒就等於直接浪費掉了。
梭哈有風險,做法需謹慎。
玩家還可以通過攀爬科技樹/技能樹來定向發展自己的符咒方向,不僅僅有用來捕捉寵物的封印符,還有能造成傷害的各種元素符,還有用來輔助或生產的治療、妖力等符咒。
就,頗有一種別人練武你修仙的生草感。
寵物的養成內容也很多,不僅僅要去看等級屬性和技能,還考慮其詞條、性格等,已經是否適合自己的流派打法,需不需要上道具或取捨等。
精靈們只需要打架賣萌就好,而我們御妖師就要考慮很多了。
自走棋戰鬥
作爲遊戲的另一大核心玩法,《妖之鄉》的自走棋設計也是非常優秀的。
從陣容搭配,到精靈位置佈置,再到不同排兵佈陣下技能釋放時機,都會影響到最終的勝負。
同時玩家也不是像其他自走棋一樣,一旦開打後就成了局外人,《妖之鄉》的戰鬥中,玩家可以利用自己攜帶的符咒來影響局勢,有時候一次巧妙地符咒釋放說不定就是逆轉戰局的關鍵。
帕魯修煉計劃
小精靈那麼可愛,不如給我打工當帕魯叭!沒錯!小精靈被捕捉後可不僅僅只是用來當收藏品或戰鬥員,可愛不能當飯喫,但是可愛可以去掙錢買飯喫。
《妖之鄉》裏玩家可以安排精靈參與修煉、撰寫符文、製作裝備、種地生產等,真正做到御妖師不養閒精靈,戰鬥生產一手抓。
總結一下
《妖之鄉》畫風治癒、玩法休閒、節奏舒適,同時體量也不小,玩了兩天後也才進行到一半的遊戲進程。真的做到了小而美的精緻,安利給朋友之後,她們也都上頭起來紛紛給出好評。
如果你也是類寶可夢或自走棋的愛好者,《妖之鄉》絕對是不能錯過的一款佳作。
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