我们躬耕于黑暗却服侍于光明
刺客信条(Assassin's Creed)Assassin意为刺客,中文译为阿萨辛,起源于中东,在慢慢的发展中逐渐与刺客划上了上了等号。
当然历史上的阿萨辛可没有游戏里那么正义,骨子里仍然是属于恐怖组织,不过育碧经过育碧的魔改,也就变成了游戏内的刺客组织。
2007年刺客信条首部作品发售,自此拉开了刺客信条的帷幕。
时隔两年,在2009年刺客信条2也就是艾吉奥三部曲的第一部发售,本作以戴斯蒙的祖先艾吉奥为主角,讲述发生在意大利文艺复兴时代刺客的故事,此时的艾吉奥还是初入茅庐的小子。
一年之后也就是2010年,刺客信条兄弟会发售,这也是个人非常喜欢的一部,美丽的罗马加上丰富的支线(收集100个羽毛)搭配一键召唤小弟系统,玩起来还是非常有意思的。
三部曲不同与神话三部曲,对同步度、任务完成方式都有着限定条件,在攀爬上面也要有支点才能攀爬。
2011年,艾吉奥三部曲的最后一作启示录发布,此时的艾吉奥已经年过半百,早已不是佛罗伦萨那个风流倜傥的少年,追寻着“金苹果”,艾吉奥将完成他刺客生涯最后的任务。
当我还年轻时,我身怀自由,但我并未看出它的存在,我有大把的时间,可我不懂得珍惜,我还拥有爱,但是从未真实地感受过它,我花了好几十年才明白这三者的真正意义,但现在,在我生命中的黄昏,这些认知逐渐转变成了幸福。爱,自由,时间,曾经随意丢弃的这些,原来正是驱使我前行的动力,而在这三者中,爱尤其宝贵。以此献给你和我们的孩子,以及我们的兄弟姐妹,还有这个赋予我们生命与好奇的广袤世界。
——艾吉奥
艾吉奥伴随启示录都达到了三部曲的顶峰。随后便是刺客信条三与黑旗,两者在剧情与系统上都有着不错的表现。
然而在刺客信条大革命中,育碧遭遇了滑铁卢,由于大革命采用了许多先进的光照及画面表现技术,加上超多的同屏人物,让大革命在发售时出现了漫天的bug及严重的掉帧。不过如今回过头来看,极其精致的巴黎与优秀的室内光照,大革命仍不失为一部佳作。
经过大革命的教训后,刺客信条枭雄可以说是四平八稳,虽在画面上有所缩水,不过添加了系列首个昼夜循环系统,在刺杀系统方面也做到了大成。
虽然刺客信条到枭雄这作都被称为老刺客,但是大概每过两代,刺客信条都会有所变化,只不过是神话三部曲的变化有些大了。
起源作为新老刺客的过渡作品,可以说是我们特意保留了一部分老刺客的味道,以便你知道这是刺客信条。金字塔很美,在风景方面育碧是不落下风的。
奥德赛也同样,夜晚的古希腊加上舒缓的钢琴曲,真的可以在那听很久,搭配新增加的RPG系统及攻城战等等,在前中期还是非常有意思的,只不过后期乏味的问题仍然没有解决,在玩到结局之前玩家就可以已经弃坑了。
在刺客信条英灵殿里,育碧应该也算听取了意见做了改进,取消了地图繁多的标识与问号,改为世界事件,增加支线的趣味性,不过有些例如从窗户缝里射门锁到底有多少趣味我也不太好说,但是英灵殿不但没有解决后期乏味的问题,甚至还将这一时间提前了,很难说这是一次成功的变革,只能说是一次尝试(PS:英灵殿里面是不是没有夜晚,为什么夜晚也那么亮!)
而即将发售的新作,从公布就争议不断,最近更是出现了集体投诉与抗议,让人不得不担忧此作的未来情况。
从系列第一部到现在,刺客信条已经走过了17年的路程,系列销售量也已经突破1亿。但我感觉现在似乎走到了刺客的分水岭,到底是压榨ip价值里走向衰落还是重整旗鼓迈向新台阶,就看育碧如何处理了。
个人感觉刺客有几点需要考虑的问题,一个是越来越大的地图是否是玩家想要的,二是剧情是否无法满足庞大的地图,以至于需要不断添加重复的任务来填充,不管是奥德赛的攻城战还是英灵殿的结交同盟,如何在地图大小与剧情设计上达到平衡,可能是育碧需要思考的问题。
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