很多時候看到盒友吹某款遊戲“閉眼入”“入了絕對不虧”等等言論,然後自己就去買了遊戲,玩了一會才發現根本提不起興趣,結果一看時長超過兩小時了,退不了款,真的後悔莫及
上次文章盒友們反響不錯,這次繼續來爲大家詳細介紹一下那些熱門大作的雷點!
上期傳送門:
觀前提示:
標題中的“雷點”指部分玩家不習慣並且會影響遊玩體驗,甚至會勸退的方面
本期文章帶有比較強烈的主觀意識,畢竟每個人都有不同的喜愛類型,文章中所說的遊戲中勸退的點對於另一部分人來說可能反而是優點
漫威蜘蛛俠
漫威蜘蛛俠剛出那會熱度是真的巨高,甚至有玩家稱爲“神作”,但是我想說的是,漫威蜘蛛俠人氣這麼高,有很大一部分原因是因爲蜘蛛俠本身人氣就很高
若只從一款遊戲上來講,它的畫面表現和操作體驗確實是非常優秀,尤其是在高樓大廈之間蕩蛛絲特別爽
但是,當你新鮮感過了之後,你會發現這遊戲就是蕩蛛絲加戰鬥那麼幾套連招。這一點在一些支線和收集任務中尤爲突出,其實跟個罐頭差不多。並且目前遊戲仍有較爲嚴重的優化問題,會出現閃退甚至壞檔的情況
地鐵系列
地鐵系列一直是沉浸感非常強的廢土類遊戲,但是如果你是想上學/上班後想好好休息一下而玩遊戲的話,大概率你可能更累因爲在本作末世廢土的氛圍下,人物會經常在一些狹小陰暗的環境裏,再加上游戲中一些怪,神經會非常緊繃(這個可能看人吧,我個人反正是這樣的),在遊玩之後可能會更加勞累,不建議是爲了休息而遊玩
哈迪斯
哈迪斯作爲一款肉鴿爽遊,我認爲爽是做到了,但是肉鴿還有點欠缺。遊戲中可玩的武器種類比較少,並且祝福有一些感覺是湊數的
另外,遊戲局外成長週期過於長了,後面有很多刷材料的地方,真的很痛苦
空洞騎士
首先,不要被這遊戲卡通的外表給迷惑了,空洞騎士是以高難度而聞名的
其次,本作引導非常弱,很多時候不知道要去哪要幹嘛,再加上地圖中的高難度跳跳樂和敵人,在一次次死亡後很容易陷入迷茫,不看攻略真的很難受
並且本作BOSS戰與復活點的距離比較遠,死了一次之後還要跑酷經過一些難度不低的跳跳樂到BOSS關卡,在卡關的時候這個體驗真的非常💩了
血源詛咒
血源詛咒被譽爲PS必玩遊戲之一,很大一部分原因是因爲它自15年發售以來,一直沒有登陸PC,甚至連一點消息都沒有
血源詛咒本質上還是魂類遊戲,但是這一作更偏向於進攻,對於習慣了架盾翻滾的老頭環黑魂玩家來講會比較難適應。
本作中地圖設計非常好,但是很容易迷路,大部分新手不看攻略根本搞不清楚地圖到底是個什麼樣就算是能不迷路,但是不看攻略的話,支線什麼的確實是一點辦法沒有
遊戲裏還有一點非常不同,本作裏血瓶不會隨坐火刷新,而是打怪掉落,在正常推圖中沒什麼影響,但是打BOSS卡關時真的很難受,必須要去刷一遍血瓶
最後生還者
最後生還者以其感人的劇情而出名,自然劇情佔了遊戲的相當一部分內容。並且雖然遊戲背景是喪屍爆發,但在本作裏你不會看到大量成羣的喪屍出現的那種震撼,大部分情況下都是潛行玩法,逐一擊破。如果是奔着打喪屍爽遊的玩家可以退了
另外,二代劇情過於逆天,並且充斥着zzzq元素,有點難以接受
原子之心
原子之心剛發售時以其獨特的蘇式美術和紅色背景而聞名,但是本作遊玩時,解密和收集部分過多,並且任務重複度太高了,前期度過後這種感覺會越來越嚴重,到後面我甚至有點想吐
對馬島之魂
首先,對馬島之魂的東方美術真的特別優秀,這也是這款遊戲能出圈的主要原因。但是遊戲本質上還是個罐頭遊戲,從中期開始重複度就很高了。並且這款遊戲玩完之後,我好像說不出除了美術之外的其他優點
獵人:荒野的召喚
本作的優點和缺點都是一個:硬核。遊戲裏面跟現實裏面狩獵非常像,走路找獵物十分鐘,打獵五秒鐘,並且還空槍了,要繼續追如果接受不了如此硬核費時間的玩家,還是算了吧
霍格沃茨之遺
作爲一款粉絲向的遊戲,本作的道具和魔法的還原還是做的非常好的。但是這款遊戲應該是做給那種平時不怎麼玩遊戲的哈迷做的,戰鬥和解密比較單一,越到後期越明顯,並且劇情也比較平淡,就是個粉絲向的罐頭遊戲。並且目前遊戲優化也較差,配置較低的玩家慎重考慮
極樂迪斯科
極樂迪斯科作爲19年的年度最佳獨立遊戲,可謂是實至名歸了,它憑藉着近乎瘋狂的文本量,和細節的人物對話和故事走向而出名。但是本作作爲遊戲的“玩”的部分是非常少的,大部分情況下都是“看”,如果不能靜下心來,很容易看睡着
本期的介紹就到這裏結束啦,如果盒友們有不同看法希望能在評論區理性討論
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