你聽說過SweetBaby嗎?逃離其魔爪的A44工作室,射出了第一顆子彈

今年遊戲圈最熱的話題之一,應該是Sweet Baby Inc.,英文縮寫SBI,由於Inc.是公司的縮寫,所以可簡稱爲「SB公司」。這家公司的戰績可謂是“碩果累累”,但真正讓它走入國人玩家視野或許還是兩件事:

其一,是去年IGN炮轟《黑神話:悟空》編輯@Rebekah Valentine被扒出支持LGBT+和SBI;

其二,是今年SBI向遊戲科學索要逾700萬美元的“指導費”,要知道遊戲科學官方公佈的宣發資金不過也才2000萬元人民幣。

圖源:B站xxXplorer

試圖抹黑咱「全村希望」,夥計們不得羣起而攻之?於是乎本身只是因爲一個「Sweet Baby Inc detected」的鑑賞組在國外熱度拉滿的話題,一下子成爲了“紅遍全球”的當紅炸子雞。

但其實SBI並不是什麼勒索公司,而是一家“正經”的諮詢公司,主要業務爲:以 “ 多樣性和包容性 ” 的視角來審查和編輯遊戲公司給的腳本,說白了就是給遊戲公司提供 LGBT+ 的內容諮詢以及優化服務,幫他們在遊戲裏做一些更“ 政確 ” 的內容。

翻開他們的履歷,可以說是“功勳卓著”:比如《戰神:諸神黃昏》裏的黑妞安格博達;《蜘蛛俠2》裏被公開出櫃的貓女以及成爲”踩一捧一犧牲品“的小彼得;《哥譚騎士》跟《自殺小隊》跟是深受其害,人物塑造一團漿糊……總之,遭他們”毒手“的作品最差也就是被玩家挑刺,嚴重的可能會讓作品面目全非。

圖源:B站STN工作室

當然,公司也不傻,固然有着迎合ZZZQ的原因,無數翻車的例子擺在眼前,怎麼大夥還是紛紛中招呢?主要原因是SBI也只是前臺代言人、是上峯意志的執行者,其背後有着更大的靠山:黑巖集團。作爲全球最大的資產管理公司,旗下管理資產超過10萬億美元,黑巖集團的觸手早已遍佈各個角落,就算把遊戲行業滲透個乾淨也不過是其投資的冰山一角。

集團創始人及現任CEO Larry Fink,近些年就在各論壇峯會上頻頻推廣「多元化」理念,而黑巖集團更是在去年發佈了一份“擁有多元化員工的公司在業績表現更優”的研究報告——至於這背後到底還有何種玄機,各位應該結合選舉細細參悟。這下你知道,爲啥歐美都走在“政確”的路上,白手套們紛紛搖旗吶喊、而各大行業的巨頭們都緘默不言吧?

反抗的聲音自然不在少數。「多元化」通常意味着服務於少數人羣,去擁抱那些“被忽視的聲音“,至於主流意見呢?不重要,大夥早已是盤中餐了。可惜資本家的算盤也沒有這麼容易實現,儘管歐美政確爲王,但是用戶們忠實地用腳投票,除了《黑豹》這類早年喫到市場紅利的作品,後面諸如《驚奇隊長2》《小美人魚》都是慘淡收場,遊戲行業裏的「丑角」則更是被玩家唾棄,成爲茶餘飯後的笑談。

前文提到的鑑賞家「Sweet Baby Inc detected」,專注於收集那些被SBI“玷污”的遊戲,目前已經收穫了超過40W的關注數。這其中,除了在遊戲發佈後第二天工作室Mimimi就宣佈因爲資金鍊斷裂光速倒閉的“倒黴蛋”《影子詭局:被詛咒的海盜》以外,還有一個聽上去有些冤枉的夥計——《燧石槍:黎明之圍》。

雖然SBI的確在遊戲開發早期階段參與了劇本創作工作,不過同其他作品的命運一樣:添亂來了。沒辦法,誰讓公司外聘的COO(首席運營官)安德里亞·託普斯·哈喬”引狼入室“,而最後她也被公司KTV了,A44在2022年4月宣佈跟SBI終止合約,此後被Kepler互娛收購,而燧石槍的國區運營也發佈公告稱「現階段遊戲均爲A44獨創,跟SBI毫無關係」,率先完成「正義切割」。

就是你看咱這黑人主角吧……似乎遭到了玩家的不少質疑。

其實這並非黑人,而是位於新西蘭地區的「毛利人種」,這與遊戲美索不達米亞神話的背景相吻合,作品內多數場景設計也參考了新西蘭的自然風光。

但就算不是黑人,這麼醜的主角你讓我怎麼下嚥?!彆着急,國區運營態度足夠誠懇,大力推動社區MOD創作,換個2B或者其他小姐姐當主角,立馬體驗截然不同的世界。

那麼說迴游戲本身,這個遭受了“無妄之災”的年度實慘《燧石槍:黎明之圍》,其品質究竟如何呢?我的評價是,就像現在MTC的71均分一樣,一個標準的「七分遊戲」。

優美的新西蘭風光,與令人驚喜的空間縱深

關於畫面這方面的吹噓倒也不必多提,這年頭已經成爲遊戲的基本標配,而《燧石槍》優秀的一點在於,作品裏有大量新西蘭風光取材的場景,並且有多個俯瞰鏡頭讓玩家能夠以大畫幅的形式或者是高空視角來感受風光的偉岸——儘管作品優秀光影的代價則是需要犧牲一點優化,這也算是個老生常談的問題了。

在地圖方面,本作表現出了讓人驚喜的空間縱深,雖然「地圖連通感」這點沒有足夠的“魂味”,但是遊戲在垂直結構上錯落有致,開篇連綿的雪山場景就給了我不小的驚豔感,踏過層巒疊嶂、重重攀登以後來到高處俯瞰大地相當酸爽,而穿插其中的飛行也進一步優化了跑路體驗,不過隨後進入村莊地圖中這種驚喜也短暫消弭掉了。簡單說,遊戲的場景水平有,但是不太穩定。

斧與槍的圓舞曲,關於處決的讚美詩

稍微有些雞賊的是,燧石槍B站官方賬號給本作的定調是「輕魂ARPG」,試圖在「類魂」賽道里開創一個「輕魂」的新標籤。而這也說明本作的確魂味不足,除了無傷會獲得高額結算獎勵、保留最關鍵的彈反機制、坐火恢復所有資源以外,遊戲就基本沒有多少魂元素了,在戰鬥體驗上也跟魂大相徑庭,因此才提出了一個「輕魂」的說法——換言之,它們是奔着爽游去做的。

遊戲裏雖然有核心的彈反機制,但是各類輔助手段五花八門,這其中的核心是副武器「燧石槍」:它既可以用來穿插連招打出高額傷害,還能夠直接打斷敵方的紅光攻擊(無法格擋),搭配上游戲本身就有的超高攻擊硬直和被剔除掉的體力槽設定,讓玩家直接化身“戰神無雙”——你看這小斧子和在空中輔助攻擊的黑狐狸,妥妥的「戰神style」,而當能量槽蓄滿以後還能直接吟唱大招,進一步增加了遊戲的爽度。

如果說它還有哪裏比較魂的,大概就是“左槍右斧”,讓玩家在PC端上體驗一把《血源詛咒》的快樂。不過呢,這遊戲儘管在操作上魂味不足,但是其處決機制我卻相當喜歡,主打一個多樣性:玩家不僅在彈反以後能夠觸發處決動畫;你的狐狸也能夠在戰鬥中引發爆破幫你處決敵人;同時假如你用長槍狙中敵人腦袋,會直接進入一個《狙擊精英》般的子彈時間,視覺效果簡直帥爆!

二段跳+閃避,化身空中飛舞的精靈

另一個我比較喜歡的地方是角色的超高機動性。玩家在開局就擁有「二段跳」以及「二段閃避」,兩者結合在空中其實是一個接近三段跳的存在,幾乎可以讓你橫跨大部分場景,想來也是要適配本作的垂直結構,讓玩家能更輕鬆地攀登高山;不僅如此,製作組還給你添加了許多空中傳送點,玩家可以通過這些裂隙實現高速旅行,便利跑圖的同時也讓機動性拉滿——當然還是那句話,一切服務於地圖設計,之所以讓你能夠當空中飛人,可不就是爲了讓你感受下本作的空間縱深嘛!甚至從能摔死十個傑洛特的高度落下也無需擔心,輕巧地一個二段跳或者閃避就可以無傷落地,簡直是超人般的存在。

糟糕的引導,與讓人摸不着頭腦的「桶在何方」

最後再說說遊戲最令人痛苦的部分,也就是「找桶」。遊戲裏的大地圖整體連通,不過其中的關鍵路徑會被一些石塊堵塞。想要轟開道路,你需要去尋找散落在地圖各個角落裏的炸藥桶,然後給它一槍完成定點爆破。但是問題來了:這些炸藥桶的位置特麼的不會在地圖上標出!除了最開始新手教學時會給你指引,之後就需要你自己利用角色的超高機動性在地圖裏跑上跑下來回翻找了,我都想懷疑是不是製作組對自己的地圖空間結構以及角色機動性有足夠的自信,特意設計了這麼一個環節讓你感受他們爲你準備的“驚喜”。

興許是爲了消弭玩家在跑路時積攢的怒火,又或者單純是對《巫師3》的致敬——反正作爲一款“複合型作品”,在本作裏你能看到的元素已經是琳琅滿目了——《燧石槍》又往裏面塞了個小遊戲作爲旅途路上的調劑:賽博棋。只不過這個規則確實是有點難蚌,玩家需要經歷攻防兩個階段,通過類似五子棋+跳棋的規則讓自己的棋子在棋盤上形成一個三角形,並阻止對方成型。你說他有趣吧,多少沾點無聊,獎勵也沒什麼動力;不過確實是能讓你在要爆發之時撫慰下情緒。

總結

總的來說,《燧石槍:黎明之圍》的優缺點都很明顯,也正如我前文所言,是一個標準的「七分遊戲」。作品什麼元素都有,什麼都縫了一點,不僅在地圖設計上展現了足夠讓人驚喜的空間縱深,動作系統上也是海納百川,冷兵器與火器並用,同時糅雜魔法元素,並賦予角色超高的機動性,讓你感受到“爽遊”的快樂。深度嘛顯然不夠,但綜合其來看也是個不錯的代餐。而遊戲展現出來的完整度和整體控制力,或許是中型製作組們值得借鑑的一個方向。

如果你覺得主角醜,自己替換MOD就是,相信社區的力量!

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