孤島驚魂2是我玩過最硬核的射擊遊戲

大家都知道孤島驚魂是個歷史悠久的系列。

這麼多年來,育碧推出了:《孤島驚魂3》,

《孤島驚魂3:雪山版》,《孤島驚魂3:美國小鎮版》和《孤島驚魂3:古巴版》。

所以不如讓我們把時間線往前推,在育碧瘋狂複製《孤島驚魂3》的成功模式以前,在罐頭遊戲流水線形成以前。

《孤島驚魂2》是什麼樣的一款遊戲?

說起孤島驚魂2,知名度最高的肯定就是槍械卡殼了,即使你沒玩過,肯定也聽說過這個每把槍都會卡殼的神奇遊戲。

其實這個系統一點也不玄乎,更不是引入注意的噱頭,相反很簡單,就是武器耐久度。

和很多遊戲一樣,我們撿到的所有武器都有耐久度,耐久度一低,武器就會變爛,在孤島驚魂中,“變爛”的具體表現就是卡殼。

但是和其他遊戲不一樣的是,孤島驚魂中沒有一個耐久度條來告訴我們武器還能用多久。

意味着,我們完全不可預測,一把槍什麼時候會卡殼還能用多久,只能粗略的判斷一下。

一把新槍拿到手,越用耐久度就越低,直到這把槍發生第一次卡殼。

這相當於是一個關鍵時刻,從此以後,這把槍會時不時地卡殼,後坐力也會越來越大。

直到這把槍最後炸膛,算是壓垮駱駝的最後一根稻草。

而且就像我上面說的,卡殼並不只是一個“聽起來很酷”的東西,關鍵時刻的卡殼甚至是致命的。

比如這裏我蹲在草叢裏潛行,兩個人正在往我這邊走,我心裏想的是,消音MP4一梭子給他倆帶走,簡簡單單。

但我纔開兩槍,槍突然卡殼不打了,這下就真寄了。

我不僅一個人沒打死,還被他們發現了,這兩個貨立刻掏槍朝我還擊,這潛行計劃就一敗塗地

還有這裏,我沙鷹準備開火時突然卡殼,

一下給我大腦幹短路了,就光顧着往後跑,不出意外的被打死了。

再說就是這個沼澤地,地形很開闊

這時候我身上的裝備是:一把散彈槍

一把MAC10衝鋒槍,一把消音狙

這個地形,掏出消音狙挨個狙殺敵人顯然再合適不過了。

但是問題就是,我手上這幾把槍:

都是極致戰損的二戰老槍掏出消音狙纔開一槍,槍直接炸了。

這下我又寄了,身上剩下的兩把槍都打不了遠程,MAC10也是老了不中用了,開兩槍就卡殼。

敵人還包抄到我的側翼,一個人佔一個坑,對我遠程火力壓制,瘋狂拷打。

這裏我死了起碼有5次以上。

一般來說遊戲中老是死我會煩躁,但是這裏我反而覺得還挺有意思的,因爲遊戲完全不可預測。

槍炸了反而會迫使我想出新的打法來應對當前的局面。

所以孤島驚魂2的槍戰體驗,我會評價爲射擊遊戲中最頂級的那一檔。

因爲所有槍都會隨機卡殼,所有槍也會隨機爆炸,永遠預測不到接下來會發生什麼,總是有意想不到的事情

而我上面說的卡殼機制也只是構成這種體驗的冰山一角而已。

比如這個遊戲還有我見過最強的火焰效果,它不像別的遊戲,火有一個固定的範圍。

燃燒瓶扔出去,就是在這個小範圍內燒一燒,意思意思,糊弄糊弄。

孤島驚魂2裏的火焰是會根據地形不斷蔓延的。

比如這裏啊,黃昏的時候,我朝斜坡底下的敵人扔了一個燃燒瓶,燒死敵人後,火焰開始蔓延

然後我就一直和敵人對槍,從黃昏打到晚上火還在燒,甚至已經延伸到了斜坡頂上的大樹

這時候我殺光了所有敵人,停下腳步,靜靜的觀賞火光沖天的樹幹,就像是在看孔明燈一樣。

美,太美了。

另一個讓我記憶猶新的是在機場這裏:

我正在和敵人激戰,射出的流彈擊中了我身後的油罐。

然後油罐居然在被子彈擊中的地方形成了一道火柱,並且這個火柱還點燃了邊上的電線杆,一下給我看呆了,這個效果太強了。

然後我饒有興致地打爆了油罐,隨即又在草原上引起了一場大火,火焰延燒到另一個油桶,又引發了一場爆炸。

所以我玩的過程中就一直想到一個詞:電影化。

孤島驚魂2可能也是我玩過最cinematic最電影化的遊戲之一了。

不同於現在的遊戲在畫面上極致內卷,堆砌過場動畫。

而是我在自己操作過程中感覺是在看一部電影,爆炸,火光,卡殼,流彈。

一切發生的都是如此的自然,是和遊戲玩法結合的,並不是脫離“遊戲”的屬性孤立存在的。

然後不得不說的就是這個遊戲的地圖系統,沒錯,這個遊戲無論是大地圖還是小地圖都沒有。

只有這個主角掏出來的紙質地圖,無論我們是趕路還是開車,都可以隨時掏出這個地圖來看。

一開始用可能有點困惑,都是當我學着一邊開車一邊看地圖的時候,我猛然發覺這不就是我們現實生活中出門旅遊的狀態嗎?

雖然我不開車,都是我自行車騎行啊,這就跟我旅遊,一邊騎行一邊看導航的狀態是一樣的。

當我意識到這一點之後,我對遊戲地圖的困惑就消失了。

每次開車我會習慣性地掏出地圖,不認路了就快速低頭看一眼,再抬頭看路。

這就跟我現實騎行的狀態是一模一樣的,因此讓我感受到了十分的沉浸感。

把我上面說的結合起來,

就形成了接下來的畫面:

我正開着小船在波光粼粼的湖面上行駛,斑駁的投影照在我的地圖上,這一刻我屬於是享受了。

然後前面出現敵方巡邏船,槍戰一觸即發,流彈擊中了岸邊的油桶,引發了爆炸,又引發了大火。

大火燒得濃煙瀰漫,蔓延到房子上又燒塌了房子的遮陽棚。

遮陽棚坍塌又導致了樹葉四散,落英繽紛

還是那句話,美,太美了。

除此之外,敵人的AI也是構成這種體驗的一部分。這個遊戲的AI總體上來說很聰明但是有時候很迷,甚至到了搞笑的程度。


比如這個開車巡邏的AI,我正用消音手槍潛行,看到他開車來了,我火速躲進掩體。

沒想到這哥們開着車掉頭就跑,給我看樂了。

我不知道他是看見屍體或者看見我害怕了,還是他的巡邏路線本來就是這樣。

所以迷的地方就是:作爲玩家,遊戲中是沒有任何直觀的東西讓我們知道敵人在哪,敵人AI在想什麼,AI是如何運作的。

這個設計對無論是潛行還是正面突突突都有影響。

在潛行的時候,我們沒有穿牆透視,也沒有小地圖標記敵人位置。

潛行全靠自己聽聲辯位,有時候隔着牆能聽到敵人在哼小曲或者閒聊,這樣就能大概判斷一下。

現在讓我們對着敵人腦袋來一槍,潛行正式開始。

而此時屍體被發現是大概率,因爲就像我說的,確切的知道每個敵人的位置是不可能的。

總是會有人在我們的視野盲區,所以很難判斷殺人安不安全。

屍體被發現後,整個營地進入警戒狀態,此時的敵人警惕性非常高。

我們走動時踩到灌木叢發出的吱嘎聲,撞倒各種瓶瓶罐罐的聲音都會被注意到,導致他們朝發出聲音的地方搜索

這就是考驗操作的時候了,因爲還是上面說的,我們就一個人,而且像敵人具體在哪,一共有幾個這種問題都完全解答不了。

但是敵人都是一個個端着槍在搜我們,而且這遊戲也沒有“警戒條”這種設計,敵人看到玩家就是看到了看到就立刻掏槍射擊,不存在說因爲警戒條沒滿所以即使看到了也裝沒看見。

那既然潛行這麼難,有沒有方法嗎?有。

比如我們可以選擇在晚上潛入,這時候敵人的視野會變差,也有少數敵人會去睡覺。

其次夜晚也分爲“有月亮”和“沒月亮”兩種,有時候雲層會遮擋住月光,這時候敵人的能見度會比平常更差。

然後就是天氣,雨,暴風雨都會有效的掩蓋我們的聲音,而惡劣天氣颳起的大風會讓樹葉,灌木不斷搖晃,可以有效掩蓋我們的動作。

沒錯啊,正常天氣下,我們走過灌木叢,移動的樹枝會引起敵人的注意。

而當大風時候,整個叢林都被吹的到處晃,這時候我們走路造成的影響就會縮到最小。

所以潛行的最佳條件是暴風雨的夜晚。

以上我說的這些方法,參考的都是Steam社區中的這篇《孤島驚魂2潛行指南》。

如果不看攻略的話,遊戲中是完全不會告訴你這些東西的,只能靠自己摸索和總結經驗。

潛行說完了再說說戰鬥,戰鬥時敵人AI是有明確的戰術的。

首先他們會不斷地嘗試從側翼包抄我們。

但是這裏有意思的是,敵人AI不會時時刻刻都知道我們的確切位置。

比如啊,我先在這個大樹後面開了幾槍,現在所有AI都認爲我的位置是大樹後面。

而實際上我已經轉移到旁邊的灌木叢苟了起來。

AI繞到大樹側面朝大樹扔雷,嘗試把我逼出來,看到雷什麼都沒炸到後,馬上和他的同伴商量:

"I think we lost whoever is attacking."

(我認爲我們跟丟了攻擊者)

"Maybe we should join the search."

(也許我們應該加入搜索)

這個AI水平很強了對吧,但是還不止於此。

有很多時候,我們的子彈打中敵人,他們不會立刻死亡,而是會垂死掙扎

這時候又分爲兩種人,一種是傷重到走不動路的,一種是還能走的

先說前者,這種人真的特別特別特別陰,有好幾次我以爲他已經死了,但其實他沒有。

躺在地上拿個小手槍,我也不好分辨。

正當我和其他敵人激情對槍的時候,他就拿小手槍一直陰我。

還能走路的則更有意思,

敵人會掙扎起身然後找一處掩體等待救援。

這時候如果我們離傷員比較遠,就會有其他敵人轉移到他的位置治療他,或者把他扛起來轉移到更安全的位置

如果我們離傷員很近,則敵人不會嘗試救助他,而是一心一意對付我們。

敵人也善於利用環境,比如如果一臺固定重機槍是閒置的,AI就會跑過去操控它。

還有AI操控的迫擊炮臺,非常聰明,會不斷地精確打擊我們的位置,經常把我從掩體中逼出來,強迫我轉換位置。

而且我發現這個AI非常喜歡開車撞玩家。

有時候我正在對槍,耳邊傳來汽車發動的聲音,那必定是AI開車來撞我了,一被撞到就是秒殺。

有時候沒注意,突然被AI開車撞死了,真的是又好氣又好笑。

最後我想再說說遊戲中其他增加沉浸感的小細節。

遊戲中的UI使用非常剋制只有左下角的生命值和右下角的彈藥數。

這兩個UI是只有用到的時候纔會顯示。

只有在血量受損時顯示血條,只有在掏槍開打的時顯示彈藥數。

開車,走路的閒暇時間中,是沒有任何UI破壞遊戲沉浸感的。

還有就是這個遊戲的場景破壞效果,我上面說的灌木叢,樹枝樹杈子都是可以破壞的。

我特別喜歡這個細節,有時候敵人躲在叢林裏逮不到他怎麼辦,掏出輕機槍一頓掃射,完美復刻《鐵血戰士》的電影場景。

啊,真滿足。

遊戲中的一些物件也是可以破壞的,比如這場小屋戰鬥。

敵人扔個手雷炸燬了屋子中的桌椅擺設。

屋外一羣人對我瘋狂掃射,子彈穿透木頭對我造成傷害。

我有樣學樣也這麼幹,子彈打在木板上濺起的木屑飛舞,屋外的敵人發出了一聲慘叫,太酷了。

“人們對戰爭的看法並不重要”,

法官說道,“戰爭永存。”

這個遊戲的故事屬於是“簡單粗暴”的那一檔,但是依然給我留下了很深刻的印象。

就是因爲這個劇情是在太“硬核”了。

遊戲的主舞臺是某個非洲國家,這個國家目前被兩大陣營所撕裂。

分別是“人民抵抗聯盟”“勞工解放聯合陣線”,下面我們簡稱爲APR和UFLL。

他們之間的衝突引發了內戰,而一位叫"Jackal"的軍火商則同時販賣槍支彈藥給雙方,不斷滋養戰爭的同時大賺特賺。

我們則是一位從外國來的僱傭兵,此行的目標便是幹掉Jackal,阻止不正當的軍火交易。

但是高尚的目標不代表會有好的結果,主角到達非洲之後便染上了瘧疾。

正因如此啊,任務還沒開始,主角就拉跨了。

病重昏迷的主角被Jackal逮到。

但是Jackal在明知道主角是來殺他的情況下仍選擇放我們一條生路,並唸了一段名言:

”一切生物所追求的本質就是發揮自己的力量,

當生命發揮出它的力量,那一切都不是問題了。“

說罷Jackal給我們留下一把槍和砍刀,揚長而去。

正好此時城內兩大陣營爆發了激烈的交火,在逃離交戰區的過程中主角再次發病。

幸運的是這次我們被一名UFLL的軍官救下。

從現在開始,我們就可以自由活動,並且同時爲兩大陣營做事,乾的也都是殺人越貨的勾當。事成之後我們拿到很有非洲特色的流通貨幣

——血鑽。


在遊戲過程中我們會遇到一些“夥伴”,這些人在每次遊戲流程都是隨機出現的。

每個人玩遇到的夥伴可能都不同。

夥伴存在的最大意義在於給任務提供更豐富的玩法

比如這個任務UFLL讓我去找國王藏起來的黃金。

和夥伴交談後,他給直接了我們一個支線任務——找黃金之前,先把國王刺殺了

按理來說,刺殺國王這麼大的事,應該放主線裏強制完成是吧。

但是孤島驚魂2就這樣,夥伴給你這麼個任務,想做就做,不想做就拉到,自由的很。

除了發佈任務,夥伴也會在沒血的時候來救我們一命。

這聽起來很不硬核對吧,接下來硬核的就來了。

雖然能救我們,但是他們也不是無敵的

夥伴受在一定傷害後就會倒地,輪到我們去救他。

但是救他們是需要消耗我們的回血物品的,那如果我們的回血物品用完了呢?

我們居然需要親手把夥伴給殺了,就遊戲中第一次發生這種事我都震驚了。

因爲每次我倒地夥伴都會扶着我並且遞給我一把手槍,所以我想當然的以爲我也能這麼幹。


掏槍出來應該是要攙扶起夥伴繼續戰鬥,沒想到直接一槍給夥伴斃了。

我猜遊戲想表達讓我們結束夥伴的痛苦,但是,這種事無論怎麼想都很殘忍。

而且如果夥伴死亡的話,那就是永久死亡了,從此以後遊戲中就沒有這個人了。

所以...親手把夥伴殺了,真是一種別樣的體驗。

遊戲也沒忘記主角的病情,和消逝的光芒不同的是,主角的病並不是只存在於過場動畫中,用來推進劇情的。

而是隨時隨地不定期發病,無論是在開車還是潛行,都可能突然發病。

雖然我們身上有藥,但是問題就是這個藥的數量是有限的,每次喫個四五片就沒了。

還要我們專門去做任務來換藥片,挺麻煩的。

就這樣推進到遊戲中期,會出現一個關鍵選擇。

兩大陣營都要求我們去幹掉對面的副官,這裏無論選哪個,你幫的那個陣營最後都會背叛你。

比如我幫的是APR殺UFLL副官,接任務的時候他信誓旦旦,保證我這一票幹完:

”一起慶祝一下“,”以後這就是我們的國家“。

結果幫他幹完髒活後翻臉不認人,APR大軍圍攻主角和夥伴們的小酒館,衆人最終不敵。

重傷的我們裝上運屍車,

但幸虧沒死透逃過一劫。

Jackal再次救下我們,並且表達了他的觀點:

“這就像一場該死的瘟疫,一個毒瘤。你很清楚他們貪得無厭,他們不斷地掠奪,再掠奪直到被殺。

而一旦他們死去,又會有其他人取代他們的位置。這些人也是瘟疫,所有人無一倖免。

你留下的時間越長,病毒就侵入的越深。最後,除了瘟疫,沒人能活下來。你怎麼處理這種情況?只有對患者進行隔離。”

說罷,Jackal跳窗離開,隨後進來的是UFLL的軍官他決定與我們冰釋前嫌,這裏不是他好心腸。而是因爲他知道,與其殺掉主角,不如利用主角。

於是他要我們去殺死背叛我們的APR副官。

完成任務後,遊戲會解鎖第二張地圖給我們大展拳腳。

但遊玩套路還是一樣,可以同時幫助兩個陣營。


直到APR給了我們一個破天荒的任務,前去與UFLL商談停火事宜

並且UFLL領導人會給我們一箱血鑽作爲誠意的象徵,我們要做的就是拿到鑽石,帶回APR總部,促成和平。

這裏我是既興奮又失望。

因爲停火意味着主角這種人將很快沒有用武之地,而不僅如此,主角定會被當成社會不穩定因素,被和談後形成的新統治集團幹掉。

我們的夥伴顯然也意識到了這一點,因此他建議我們拿了鑽石不回總部,直接跑路。

但無論怎樣,都要先拿到鑽石再說。

來到和談地點,現場居然是一片狼藉,UFLL領導人被殺。

到處都是血跡和屍體,而兇手正是Jackal。

他嘲諷兩大陣營,說和平協議就是個笑話,不過是現在兩個強盜聯手掠奪國家財富的分贓協定。

Jackal要清除這些毒瘤,戰爭會重新開始,戰爭必須存在。

Jackal一腳踹暈我們,作爲現場唯一的嫌疑人,我們鋃鐺入獄。

而這...這真是太棒了。

事後回想起來,在玩這個遊戲的過程中,我已經把自己變成了一個迷人的反派角色。

我們作爲一個拿錢辦事的僱傭兵,先殺UFLL副官,遭到背叛,再反殺APR副官,其實都是小兒科。


因爲遊戲中我們需要不斷地殺人,反穿道德底線。

而給我留下深刻記憶的就是兩個人:學校老師和電臺小哥

UFLL要我們去殺掉一個給APR製造炸彈的老師,殺掉他後,

我看着他辦公室外的課堂,孩子們的課桌課椅,心情有點複雜。

APR讓我們去解決掉UFLL的宣傳電臺,這裏的任務只要炸掉髮電機癱瘓電臺就行


當我走出電臺的時候,電臺小哥罵了我一句混蛋。

我感到不爽,

打開任務日誌看了一眼他不屬於我的目標

但是...管他呢,我直接掏出槍打死了他。

而遊戲不會對我們這種濫殺無辜的行爲做出任何形式的懲罰,在這個混亂的地方,手上有槍便是強權。

製作組明白這一點,所以遊戲的態度就是,想殺就殺,愛咋地咋地,無所謂。

在遊戲如此“硬核”的浸染下,我麻木了,我不在乎這個國家怎麼樣,我只想要戰爭一直打,這樣我才能賺到更多血鑽。

殺死老師確實給我五味雜陳了一會,但是也就僅此而已。

至此,這個遊戲已成藝術。無論是各種真實,硬核的遊戲玩法,還是殘酷的劇情。

在這一切的耳濡目染下,我真實地把自己代入了那個僱傭兵,並開始理解Jackal說過的話。

作爲僱傭兵,我最直觀的見證了兩大陣營的骯髒勾當。這讓我憤怒,也也讓人無奈,最終無力感戰勝了憤怒,把我推向了只想賺錢的那一邊。


所以Jackal要清除這些毒瘤,

戰爭會重新開始,戰爭必須存在。

“如此看來,戰爭便是最真實的占卜形式。是在更大的意志中,將一人的意志與另一人的意志相互較量,在其中做出選擇,因爲是這更大意志將它們捆綁在一起。

戰爭之所以是終極的遊戲,是因爲戰爭最終是要將萬物強行統一。戰爭是神。”

殺出監獄後,UFLL軍士再次聯繫到我們,目前他們的領導人已死,需要我們來扳回一局,也就是去殺掉APR領導人。

殺掉APR領導人後回到UFLL總部,此時另一位UFLL軍士想要奪權,讓我們去殺掉之前那個一直給我們發任務的UFLL軍士。這裏可以聽從他的命令,也可以背叛他反而把他殺了

我選擇了背信棄義,收了鑽石之後把他殺了,因爲...爲什麼不呢?

APR也會給我們一個一模一樣的任務,我同樣選擇背叛。

事情發展到現在,兩大陣營的領導層被我們屠戮一空,之前無論你放了誰一條生路,這個倖存下來的人都會成爲組織新的老大。

新老大們深感最近損失慘重,於是兩邊決定整合起來,結束戰爭。

但同樣的,和平對我們並不是一件好事,對Jackal來說也不是。

聯合起來的兩大陣營隨後必定會大肆鎮壓“不穩定因素”,並且聯手對內掠奪。

因此Jackal想出了一個計劃,帶着大批難民徹底離開這個國家。

但要做到這一點就必須消滅掉聯合起來的的兩大勢力,並且拿到一箱鑽石以作爲離境的資本。

而這個任務自然就交給了我們。

這裏可能有點迷惑啊,主角一開始來非洲的目標不就是殺掉Jackal嗎?現在怎麼還幫上他了。

其實如果我看任務日誌,主角自己其實寫了:

“他瘋了,但他是對的,我會先幫他...然後再殺了他。”

來到APR和UFLL的營地,因爲之前救過他們一命,所以新老大們對主角沒有提防。

這裏我們需要掏槍突然發難,殺掉他們。

取鑽石的時候,之前和我們關係最好的夥伴會爲了鑽石背叛我們。

同樣殺光我們的夥伴後拿到鑽石箱。

回去找Jackal並且把鑽石交給他,Jackal把鑽石擺在桌上,桌上還有一顆蓄電池。

Jackal給出我們兩個選擇

因爲要掩護難民出境,所以必須炸斷山體制造滑坡,阻擋兩大陣營的鎮壓軍隊。還要拿着鑽石前往邊境賄賂守衛以保證難民出境。


但問題是Jackal不能同時做這兩件事,所以一個人需要去炸山體,另一個人帶着鑽石去邊境。

炸山體的那個人會被爆炸炸死,而去邊境的那個人則在這一切都完成後吞槍自殺。

對此Jackal的解釋是

唯一能做的就是將這一切都結束,這個毒瘤上的每一個細胞都必須被消滅。

這包括你,也包括我。如果我們沒有完成這些,那麼我們所做的一切都沒有意義。就是一場鬧劇,他們會捲土重來,就像以前一樣。

那麼你拿哪一個?鑽石還是炸藥,你自己選吧。

這裏我毫不猶豫地選擇了炸藥。

越玩這個遊戲,我的毀滅傾向就越強,所以在一場高尚的爆炸中迎來最終的毀滅,實在是太合適不過了。

犧牲自己掩護難民出境後,孤島驚魂2,完。

其實這裏無論選炸藥還是鑽石,結局動畫都是一樣的,所以我覺得有點虎頭蛇尾

而且無論是Jackal,還是選鑽石的主角,遊戲都沒有給我們展示吞槍自盡的畫面,因此這裏遊戲想表達的意思是選炸藥的那個人就是被坑了嗎?選鑽石的那個人最後沒有自殺?


我是十分希望選鑽石的那個人最後是自殺了,因爲這樣遊戲的邏輯才能形成一個閉環,而不是單純的“被坑了”。所以無論這裏是製作組故意的還是偷懶沒做,我覺得結局都不是太令人滿意。

而且Jackal最後做這些事的動機也有點不清楚,我只能用Jackal一直掛在嘴上的“毒瘤說”來理解。

可能他是一開始就意識到毒瘤並不是戰爭而是具體的人,所以他通過販賣武器的方式滋養戰爭,促進APR和UFLL的相互殘殺。

然後通過把難民都送出國的方式,隔離毒瘤。最終達到清除的目的?

這是我的理解,大家有什麼不同的看法可以分享出來。

既然說到了缺點,那我就必須得提到這個遊戲的哨站系統。

首先這個遊戲的哨站和後續孤島驚魂的哨站不一樣,是無法“解放”的,也就是沒辦法徹底清掉的

我們清掉一次,後續就會有敵人再補上。

從真實性上來說,這無可厚非,因爲作爲一個軍事組織,設置哨站控制交通運輸是再正常不過的行爲。而且也不可能說被清掉一次就徹底放棄這個關鍵位置。


但是問題在於遊戲中哨站敵人刷新的頻率實在太離譜。

很多時候我前腳纔剛走不到兩分鐘,回來時哨站就又擠滿了敵人。你這是尤里的克隆人發電站是吧,實在是太扯了

然後哨站刷新了你又不得不打,因爲遊戲中快速旅行點少得可憐,而哨站全在卡在必經之路上

一個任務,去的路上可能有3到4個哨站,而這些都得在你原路返回的時候重打一邊。


這也就是爲什麼,我寧願槍卡殼,不中用,甚至炸了也懶得換。


因爲開車去槍店換新槍,途中又不知道要反覆打多少個哨站,完全就是浪費時間,這是遊戲中最大的敗筆。

最後總結一下,《孤島驚魂2》是一款方方面面都硬核的遊戲。

它有着即便是今天也難以超越的真實細節,和一個令人難忘的劇情。

因此儘管有着煩人的克隆人哨站,但是孤島驚魂2瑕不掩瑜,我願意稱它爲最好的射擊遊戲之一,絕對值得兄弟們體驗一下。


創作不易兄弟們,

喜歡的話請狠狠地薛老電一電牛子吧。

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