是單機不好玩嗎?爲啥還是要玩手遊?

前排說明一下,本文裏的手遊指的是各種抽卡手遊,而單機自然指的是各種買斷制單機遊戲。自從接觸steam之後,我玩手遊的頻率確實是減少了,也棄坑了不少遊戲,但終究還是沒能徹底與手遊切割。本文僅以個人角度的分析一下爲啥我還是會花時間玩手遊。


我首先想講的是抽卡這個機制。

一說到抽卡,很多玩家是深惡厭絕,覺得沾上抽卡的絕對不是什麼好遊戲。誠然,抽卡絕對是遊戲廠商圈錢的工具,以玩家利益的角度,它絕對是個失敗的設計。但是,從心理角度來看,它又算是一個成功的設計——抽卡能給人帶來快感,一種賭徒心理帶來的快感。

抽卡機制類似於賭場中的老虎機,採用的是交易所比率強化。這種強化方式在心理學中被認爲是最強的,因爲獎勵出現的次數和時間是不確定的,這使得人們很難停止嘗試。每次抽卡時的期待和偶爾獲得稀有獎勵時的興奮,形成了強烈的心理反饋循環,讓人慾罷不能。


當然我認爲最關鍵的一點是,抽卡是有代價的,而且這種代價是不能輕易獲得的。

在某些單機遊戲中也有抽卡機制,但它顯然無法帶來手遊抽卡的快感,因爲單機遊戲中的抽卡代價太低,同時玩家知道自己終將獲得獎勵,這種確定性缺乏刺激,就像玩抽卡模擬器不會讓人感到興奮一樣。而手遊呢?抽卡你得有“票”(第一個玩的二遊是yys,所以習慣稱抽卡道具爲票),“票”是你辛辛苦苦通過各種遊戲途徑得來的。從賺“票”到抽卡,是一個積攢到爆發的過程,這很容易讓人獲得滿足感。

即使不抽卡,僅僅是積攢資源,看着自己的資源慢慢變多,也是一件讓人快樂的事。每次收集資源或完成任務後立即看到資源數量增加,這種即時的反饋和正強化,能夠持續激勵玩家不斷投入時間和精力。心理學研究表明,即時的正向反饋是激勵行爲的強大手段,人們往往會將資源視爲一種心理賬戶。看到自己的心理賬戶中的資源不斷增加,會帶來一種財富增長的快感,類似於看到銀行賬戶餘額增加時的感覺。

同時抽卡還有一定的社交屬性。手遊因爲受衆更廣的緣故,在社交方面有更大的規模,抽卡時與別人分享,毫無疑問能進一步擴大喜悅感。

再來說說玩法。

手遊通常設計得簡單易上手,玩家不需要花費大量時間去學習複雜的規則或操作。同時簡單的玩法使其非常適合利用碎片化時間。無論是在等車、排隊,還是休息時間,玩家都可以隨時隨地打開手機玩幾局,享受短暫的娛樂放鬆。簡單來說就是不太需要動腦子也不太花費時間。

很多時候我玩手遊就是因爲太過無聊,又不方便玩電腦,小說和短視頻又看膩了,這時候手遊就成了一個不錯的選擇。

在養成方面,手遊中的養成系統讓玩家通過持續的投入看到角色或資源的不斷成長和進步。無論是角色升級、技能提升還是裝備強化,你都會感受到自己投入的時間和精力得到了回報。這種長線的投入與回報機制增強了玩家的粘性。最關鍵的是你有明確的養成目標,完成一個個明確的目標會帶來成就感的累積。而且,大部分目標相對技術來說更需要的是時間,這也算是一種簡單的條件吧。每達成一個目標,玩家都會體驗到一份成就感,這種不斷積累的成就感是玩家持續遊戲的重要動力之一。

ok,本文就是以上這些了,純屬是心血來潮的碎碎念……

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