前排说明一下,本文里的手游指的是各种抽卡手游,而单机自然指的是各种买断制单机游戏。自从接触steam之后,我玩手游的频率确实是减少了,也弃坑了不少游戏,但终究还是没能彻底与手游切割。本文仅以个人角度的分析一下为啥我还是会花时间玩手游。
我首先想讲的是抽卡这个机制。
一说到抽卡,很多玩家是深恶厌绝,觉得沾上抽卡的绝对不是什么好游戏。诚然,抽卡绝对是游戏厂商圈钱的工具,以玩家利益的角度,它绝对是个失败的设计。但是,从心理角度来看,它又算是一个成功的设计——抽卡能给人带来快感,一种赌徒心理带来的快感。
抽卡机制类似于赌场中的老虎机,采用的是交易所比率强化。这种强化方式在心理学中被认为是最强的,因为奖励出现的次数和时间是不确定的,这使得人们很难停止尝试。每次抽卡时的期待和偶尔获得稀有奖励时的兴奋,形成了强烈的心理反馈循环,让人欲罢不能。
当然我认为最关键的一点是,抽卡是有代价的,而且这种代价是不能轻易获得的。
在某些单机游戏中也有抽卡机制,但它显然无法带来手游抽卡的快感,因为单机游戏中的抽卡代价太低,同时玩家知道自己终将获得奖励,这种确定性缺乏刺激,就像玩抽卡模拟器不会让人感到兴奋一样。而手游呢?抽卡你得有“票”(第一个玩的二游是yys,所以习惯称抽卡道具为票),“票”是你辛辛苦苦通过各种游戏途径得来的。从赚“票”到抽卡,是一个积攒到爆发的过程,这很容易让人获得满足感。
即使不抽卡,仅仅是积攒资源,看着自己的资源慢慢变多,也是一件让人快乐的事。每次收集资源或完成任务后立即看到资源数量增加,这种即时的反馈和正强化,能够持续激励玩家不断投入时间和精力。心理学研究表明,即时的正向反馈是激励行为的强大手段,人们往往会将资源视为一种心理账户。看到自己的心理账户中的资源不断增加,会带来一种财富增长的快感,类似于看到银行账户余额增加时的感觉。
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同时抽卡还有一定的社交属性。手游因为受众更广的缘故,在社交方面有更大的规模,抽卡时与别人分享,毫无疑问能进一步扩大喜悦感。

再来说说玩法。
手游通常设计得简单易上手,玩家不需要花费大量时间去学习复杂的规则或操作。同时简单的玩法使其非常适合利用碎片化时间。无论是在等车、排队,还是休息时间,玩家都可以随时随地打开手机玩几局,享受短暂的娱乐放松。简单来说就是不太需要动脑子也不太花费时间。
很多时候我玩手游就是因为太过无聊,又不方便玩电脑,小说和短视频又看腻了,这时候手游就成了一个不错的选择。
在养成方面,手游中的养成系统让玩家通过持续的投入看到角色或资源的不断成长和进步。无论是角色升级、技能提升还是装备强化,你都会感受到自己投入的时间和精力得到了回报。这种长线的投入与回报机制增强了玩家的粘性。最关键的是你有明确的养成目标,完成一个个明确的目标会带来成就感的累积。而且,大部分目标相对技术来说更需要的是时间,这也算是一种简单的条件吧。每达成一个目标,玩家都会体验到一份成就感,这种不断积累的成就感是玩家持续游戏的重要动力之一。
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ok,本文就是以上这些了,纯属是心血来潮的碎碎念……
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