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法環(√)→血源(√)→魂1(√)→魂3(√)→ 惡魂(√)→只狼(√)→魂2(標題爲玩梗,這個是我遊玩順序)
這是我通關的第六款魂系列作品,從22年的法環入坑,一路上讓我見識到了魂系列帶來的極致魅力,我專門把最特殊的兩部只狼和魂2放到最後遊玩感受下傳統魂系列以外令人出乎意料的創新。
遊玩之前我對只狼是相當牴觸,走的是和傳統魂類不同的日本文化風格讓我頗感不適,之前幾度上手都感覺畫質和貼圖實在是太差了。而通關之後,我對這款遊戲相當改觀。技術力低下的畫面掩蓋不了對美術的理解,細細品味下頗有一種渾然天成的粗糙美術韻味。兵器碰撞的劍片,頗有我幻想中武俠俠客戰鬥的風采,特別是和破戒僧的戰鬥,有一種和敵人翩翩起舞的美感。和劍聖大人在蘆葦地落幕之戰,周圍的寂寥的風景一同勾勒出了葦名國的落寞。
從最開始的不屑到現在的心服口服,宮崎英高真乃神人也。
——一攻一防,一收一放,牽動人心
遊戲的玩法相當“簡單”,這是攻擊,這是防禦,這是危,好了你可以去打一心了jpg。
雖然看上去玩法如此簡單單一,但是遊戲把和敵人的交互做到了相當誇張的地步。玩家的攻擊在敵人哪裏可以得到防禦、彈反、直接命中等幾個狀態的回應,而敵人的攻擊玩家也可以格擋、閃避、彈反、傘等等幾個方式來進行回應。一攻一防,敵人與自己的每次動作都能得到與之相對的多種多樣的回應,這便是我認爲的只狼最大的魅力所在。
而伴隨着這種強交互誕生的便是血條系統之外的軀幹槽,也就是我們一般認爲的架勢槽。這個架勢槽不僅僅是敵人有我們同樣也是擁有的,不過這兩者差距還是不小。先來說敵人的架勢槽,當玩家進攻時候不管敵人是防禦還是被命中都會漲架勢槽,不過是多和少的區別,而當這個架勢槽被打滿時候就會被忍殺直接幹掉敵人的一罐血量。而很多敵人在大約一半架勢槽之前他們的架勢槽恢復是相當快的,所以需要儘量猛烈的進行攻防轉換來壓制敵人。而玩家的架勢槽是在成功格擋敵人攻擊後會增長,彈反成功也會增長,而當架勢槽被打滿後再進行格擋就會被打崩架勢槽出現一個非常長的僵直狀態,不過哪怕是架勢槽滿了只要進行完美彈反也不會被打崩。這個架勢槽系統也就是我們需要管理的資源項目,不能一味的進行格擋來規避敵人的進攻。打滿敵人的架勢槽與管理自己的架勢槽,這就是所謂的一收一放。
而遊戲的危設計的破解方法是踩頭、識破、墊步三種,招式出來之前會有動作上的明顯變化從而判斷出對應的解法,讓攻擊和格擋之外增加了更多操作感,同時危的出現也會牽動人心,莫名的抖一下。
——侘寂美學
先說點不好聽的,就如開頭所言《只狼》的畫質水準相當低,從整體不大的容量也能一窺一二,且對比2019年同年的作品像是《控制》《地鐵離去》《隕落的武士團》等都是特別遜色,但是《只狼》就憑着如此的畫質和貼圖用自身令人驚歎的美術水平讓我獲得不遜於甚至高於以上同時代作品觀感,fs社的美術造詣每次都會讓我驚呼。
《只狼》的故事背景發生在架空的16世紀的中後期,遊戲的質感整體非常厚重沉穩帶着點晦暗不明感,服裝、盔甲、武器等等能明顯感受到一股歲月侵蝕下的舊化痕跡,有一種特殊的“髒”的美。而狼與宮內破戒僧對峙的場景,楓樹鮮紅的樹葉落滿了橋面,周圍楓樹交相輝映,而破戒僧落地震起哪滿地落葉,再緩緩落下,開局便充滿了場景氛圍意境的美。而與破戒僧戰鬥過程中落葉也會隨着攻擊濺起,宛如兩人翩翩起舞的音符一樣點綴着這場戰鬥。物哀與侘寂的意境躍然於畫面之上。
侘寂(Wabi-sabi)是日本美學中的一種獨特理念,主要強調簡樸與靜謐之美。這一概念深受小乘佛教中三法印的影響——諸行無常、諸法無我、涅盤寂靜,特別是無常的觀念。因此,侘寂常常被理解爲一種與禪宗相聯繫的寧靜和簡約美。侘寂風格,或稱Wabi-sabi,根植於日本特有的審美觀念,強調一種來自自然的、非刻意的美。這種美學理念起源於對簡陋本身的欣賞,表現爲不追求顯眼的裝飾或表面的華麗,而是重視物品通過時間的磨礪展現出的內在質感和簡樸之美。
侘寂所特有的,是對不完美、殘破之美的尊重和接納,它通過展示物件的痕跡和歲月留下的印記,讓人們感受到物品與時間的對話。在侘寂的視角中,樸素和安靜的事物自然流露出一種粗獷而又細膩的美。這種美學不僅僅體現在視覺上,更是一種感知上的體驗,它鼓勵我們欣賞那些在日常生活中容易被忽視的細節,如一件風化的木傢俱或是一隻裂痕的陶碗。
侘寂風格的起源和演變歷經了跨文化的影響和歷史深化。最初,“侘寂”這一概念源於中國宋代的道教,後因佛教禪宗的傳播而得到進一步發展。南宋時期,榮西和尚將禪宗從中國帶入日本,從而深刻塑造了日本文化。侘寂美學的哲學基礎受到道家思想和禪宗的啓發,而其心靈的情感氛圍則受到唐宋時期詩詞和水墨畫中的蒼涼與極簡美學的影響。
——是忍者,不是武士┗|`O′|┛ 嗷~~
《只狼》不同於其他魂哪樣,擁有着跳躍的同時還有着等牆跳的能力,且義手還賦予了狼超高的機動性。由於這個特性,整個地圖非常的立體化,上下結構相當分明,能夠摸索出小怪的暗殺路線。QAQ我一開始還是選擇正面硬剛的戰鬥方式,我發現遊戲的小怪不僅多還經常在一起,精英怪也是打兩罐血。當我去羣裏抱怨的時候,羣友直接點出來了,狼是忍者,不是武士,多去暗殺啊。我才如夢初醒,才知道規劃好路線的話,精英怪也是可以暗殺一管血的。
總結
9.5/10
++幻想中的武俠俠客戰鬥
++與敵人的高互動性
++極致的美學造詣
++精巧的地圖設計
可惡,沒有dlc和續作,想玩
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