其實這兩天我的心情並不怎麼美妙,因爲我接到了最近大火(黑紅也是紅)的《活俠傳》的提前評測邀請,並且在一週目結尾遭受到了來自劇情的巨大暴擊,隨後便陷入了一整天的道心破碎狀態——是的,對各路遊戲魔抗物抗都極高的我,遊戲生涯第一次破防了。
那破防了又該怎麼辦?自然是找點其他遊戲來治癒一下我的心靈,於是我連夜下載了各路武俠遊戲,除了成功被《活俠傳》帶貨的《逸劍風雲決》以外,也順道掃了一波新品節上的DEMO,比如《刀劍江湖路》和今天打算簡單聊下的《江湖錄》。
《江湖錄》在玩法探究上算是一款蠻有想法的遊戲,雖然在表面上看起來,它最基礎的玩法是宗門的模擬經營,但遊戲中卻還引入了不少地圖探索與地宮挑戰的要素,並且將所有玩法要素以主線劇情串聯了起來,體驗上意外地豐富。
下面我就將三個部分拆分開來,分別做個簡單評析:
1、門派經營:這一玩法其實在武俠遊戲中並不少見,《江湖錄》在這一塊的構築也確實中規中矩。不過比較有趣的一點是,遊戲中除了常規的基礎運營(包括弟子招募、探索派遣、設施分工等)與建設外,還賦予了被招募的弟子極高的自定義玩法,玩家可以通過指派弟子前往對應的設施(閉關、派遣或者鍛鍊),從而提高這個弟子的對應屬性,以固定的成長路線成爲門派中的中流砥柱(當然,弟子的初始特性會有差異性,招募時需要玩家做一定的篩選)。
而常見的宗門排名、與不同宗門或者勢力之間的外交等等玩法,在《江湖錄》中也同樣有體現,畢竟遊戲名稱本就是“錄”,可以見得遊戲未來應該會將排名名錄作爲一個挺重要的玩法部分。
2、地圖探索:遊戲的不少主線任務,都需要玩家派出一部分宗門弟子來完成,而在正式進入任務副本前,玩家可以前往任務地點的大地圖自由探索每一個角落。同樣地,除開能採集一些資源並與路上的NPC對話觸發一些好感度事件或隨機性事件等常規玩法以外,遊戲還在地圖上做了不少支線任務的設計,這些支線任務的填充對於整個武俠世界的塑造可謂大有裨益,也是《江湖錄》區別於單一玩法的模擬經營遊戲最大區別所在。
3、地宮挑戰:這部分的玩法在遊戲前期內容的展現上其實也做得並不深入,地宮中沒有太多可探索要素,玩家要做的只是帶着與自己同行的NPC,朝着指定的任務目標前進並擊殺沿途的敵人。不過戰鬥系統中彈反要素的引入多少還是豐富了戰鬥的趣味,不至於讓地宮玩法本身成爲乏善可陳的存在。
整體評價:如果分開來看《江湖錄》的三種玩法,可以說目前做得都不夠出色(當然,很大一部分原因也是因爲DEMO內容不多,我估計確實還有一些玩法沒有放出來)。但有趣的便是,《江湖錄》將這三種玩法融合得相當好,整體上帶來的新奇感還是足夠充實的。
期望製作組後續進一步打磨和完善遊戲,也期待《江湖錄》正式版的早日上線。
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