備受期待→差評如潮→口碑回升的《重裝前哨》值得我們遊玩了嗎?

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 水小牛 撰寫

星星之火可以燎原

一間看起來平平無奇的辦公室裏擠滿了人,他們有年近四旬的程序員,有剛剛畢業的年輕人,有充滿自信仰起腦袋瘋狂看向鏡頭的,也有略帶羞澀把頭微微低下去的。他們聚集在一個不算很大的房間裏圍成半圈,嚮往,期待,滿足,驕傲,他們的眼神中閃爍着太多的心情。他們將自己的右手手掌舉過頭頂做着敬禮的姿勢,致敬鏡頭外的人,也致敬過去努力的自己,而屏幕中間赫然寫着9個大字——“感謝您玩我們的遊戲”

這張畫面來自今年3月份發售的國產遊戲《重裝前哨》的片尾名單。站在畫面中的這些人便是遊戲的製作團隊——TEAMRANGER。

用“一波三折”這個詞來形容這個遊戲目前所歷經的口碑變化簡直再合適不過。從發售前的倍受期待,到發售當天因爲優化以及各種問題引來鋪天蓋地的差評謾罵,再到後來依靠頻繁的更新慢慢回升口碑,《重裝前哨》可以算是已經經歷了一個單機最黑暗的時段。不過製作組面對這樣的現狀仍能一條條進行整改的態度確實令人敬佩,但發售當日的“災難現場”已經深深烙在了每一位玩家心中,發售前無數人期待時的盛況,恐怕是再也回不來了。

看着這些令人惋惜的成績,我不禁問向那個曾今同樣期待着這款遊戲的自己:

——我爲什麼會如此期待《重裝前哨》?

第一次看到《重裝前哨》預告片的時候,RTS與FPS結合的UI設計確實讓人眼前一亮,上一秒還在以第三人稱俯視視角去指揮戰鬥,下一秒變成了第一人稱奔跑在戰場上,相信每一個《星際爭霸》的人族老玩家看到這一幕的時候都會無比激動,更不必說同時喜歡星際爭霸和FPS遊戲的我了,當時的期待屬性直接拉滿。

而且這還只是能在預告片中看到的一小部分,駕駛機甲,建設前哨,還有堆滿屏幕的機械和大炮,所有的信息彷彿都在告訴我這款遊戲有內容有多麼豐富。同時作爲一個FPS遊戲,不管是“OW”官方對中國輕蔑的態度,還是“APEX”官方一直緊閉大門的國服,還有“COD”下滑嚴重的質量和蒸蒸日上的價格,亦或者前段時間“地獄潛者2”索尼的一次次變臉,面對這些可恨的行爲,作爲玩家的我們卻只能無可奈何,所以我們太希望有一款自己的FPS大作,能真正虛心聽取我們的建議了。然而事實卻是官方確實是個會自我反省的官方,但遊戲並沒能像我們期待的那樣優秀。

沒做好“握把”的刀

對於成本有限的國產小廠遊戲,我們常常會希望遊戲能夠“把錢花在刀刃上”,可以注重打造遊戲的玩法手感,讓我們能夠有最好的遊戲體驗。但是一把刀如果空有刀刃而沒有好的刀身,那他的使用體驗依舊不會很好。《重裝前哨》就是一個磨好了鋒利刀刃,卻沒能塑造好刀身的產品。稀爛的建模,僵硬的動作,還有不堪入目的劇情,完全可以說辜負了配音演員們賣力的表演,還有首發時災難般的優化,更是讓很多玩家連“體驗這把刀”的資格都沒有。在不誇張也不美化的情況下,這款遊戲內部的人物建模是這樣的:


如果說拉萬,埃洛伊這些角色的外貌詬病來自於歐美人超前的審美,那《重裝前哨》的人物形象就完全是源於技術上的不足了。所有的NPC幾乎都不區分性別地通用同一張臉模,加上沒能處理好的光影細節,讓玩家很容易就能截取到角色的“死亡角度”。就連遊戲中定位爲“美女AI”的粉毛瑟西,在我看來也只能說是在這個遊戲裏“相對好看”一點點,事實上怎麼看都不會勾起我的一絲星欲。

還有在遊戲中身爲前哨指揮官的主角路過每一個NPC時,NPC都會禮貌地向主角打招呼,但臺詞和動作卻都很僵硬,在主線裏主角和NPC對話時,NPC也不會根據臺詞而做出嘴型上的變化。

基地區域的NPC除了李維以外其他所有人都會始終在一個固定的位置上。遊戲內的基地地圖設計會分佈爲一個看似上下多層,實則只有兩層的空間,每一個房間之間的連接做的還是不錯的,不過遊戲有傳送功能,只需要打開地圖選中要去的地方便可以直接到達。

到了戰鬥區域,遊戲內的場景貼圖在沒有太多陰影的情況下看上去還算正常,可一到了太陽光比較多的場景中,遊戲內的影子就顯得非常不自然,包括銳度的處理也做的不是很好,導致一些反射光比較多的場景甚至會有點刺眼。


依然不斷打磨的“刀刃”

看到這裏,你一定會覺得這款遊戲的質量原來如此不堪。但事實上正如我在上面說的,《重裝前哨》是一款“擁有鋒利刀刃,但沒能塑造好刀身”的作品。那麼他鋒利的“刀刃”又體現在哪裏?

在我看來,《重裝前哨》的底層玩法從一開始就是優秀的,只不過沒能調整好的數值和沒能規劃好的材料獲取讓很多玩家在開服的時候極其難受,好在官方後面的更新將這些缺點一再減少,到如今也終於能讓玩家更好地體驗遊戲。

從遊戲本身的很多宣傳以及介紹來看,《重裝前哨》似乎是一款FPS+RTS+塔防+基建的遊戲。然而在我的實際體驗中,遊戲的RTS和塔防元素其實很少很少,因爲這兩種遊戲類型在理論上都是要有很強的策略性的,RTS需要玩家指揮所有的單位,規劃好經濟以及每一組單位的進攻路線,塔防則需要玩家面對不一樣的敵人放置不一樣的陣容站位來進行搭配。而這兩者在《重裝前哨》中的作用非常小,可能也就僅限於防衛者的製造和臨時炮臺的安置。但到了遊戲後期,防衛者和臨時炮臺的強度和功能性在基地面前都顯得非常低。

甚至說在遊戲的末期基地基本畢業的時候,FPS的佔比也很小。玩家在戰鬥時很多時候只需要看着自己提前建設好的基地瘋狂輸出即可。所以在我看來,“基地建設”纔是《重裝前哨》玩法的重中之重。玩家可以通過在不同地區找到藍圖來解鎖基地科研臺中的不同科技。遊戲中有着高達幾十種的建造材料,從地板,牆壁,樓梯,到炮臺,建材,發電機,玩家都可以在合成臺中製作然後放置到自己的前哨中。看着自己的前哨從簡單的一個陣地到堅不可摧的堡壘,便是《重裝前哨》最大的樂趣之一


而在這建造之中了也藏着很深的學問。玩家在前期會以製作電池,建材倉,發電機三個資源型建築爲主。電池提供的電量上限可以讓玩家探索更多的區域,或是強行打開一些上鎖的門,建材倉提供的建材上限可以讓玩家儲存更多的建材,建材的最大用途是用來製作子彈,而發電機除了可以將建材轉化爲電量以外,更重要的是前期提供核心功率,核心功率可以提高前哨所有炮臺的輸出能力,增加富能圈給玩家提供的屬性以及增加探索時偵測技能的持續時間。到了遊戲後期,高級電池倉以及高級建材倉都可以提供核心功率,發電機的作用也就沒那麼大了。

除了這些資源建築以外,遊戲中還有很多有特色的建築,他們構成了這個遊戲獨一無二的機制,其中最具代表性的便是自動裝彈機和傳送帶了。這兩個建築之間是息息相關的,遊戲中前哨每一座炮臺的彈藥都是消耗品,玩家可以通過彈藥生產器來用建材生產彈藥箱,在將這些彈藥箱裝進炮臺即可爲炮臺補充彈藥,當玩家前哨後期炮臺太多時,自己一個一個裝彈肯定是跑步過來的,這時自動裝彈器就可以給周圍的炮臺進行自動裝彈,而高級自動裝彈器又可以自動收集腳下一小塊區域的彈藥箱,那又該如何將彈藥生產器生產的彈藥放到那一小塊區域呢?首先要用到高級彈藥生產器,這一建築需要怪在牆壁上,然後啓動便可以無需指令自動生產彈藥,其次要用到的便是傳送帶了,通過高級彈藥生產器生產彈藥到傳送帶上,再由傳送帶將彈藥送到高級裝彈器收集彈藥箱的那一小塊區域上,這便是遊戲中最基本的供彈系統玩家需要在用炮臺武裝自己的前哨外部同時又在內部形成一個工作井然有序的“流水線”。這便是《重裝前哨》的巧妙之處。當然,這套“供彈”系統一定是需要玩家好好設計的,否則就會像我一樣,將所有的彈藥箱都卡在了一個地方。


除了這些以外,遊戲中甚至還能製造機甲或是將炮臺拆除下來讓其代替手槍去攻擊,其中在很多時候地圖上不了的高臺就可以將近防炮拆下來在利用其極高的後座力將自己送上天空。而機甲也是可以切換第一人稱和第三人稱,且有三個不同攻擊方式的機甲讓玩家駕駛,當駕駛着“遊俠”大戰武天使的時候,遊戲還是很快樂的。

“不放棄”便是最大的成功

從《重裝前哨》發售的那一天起到現在,時間已經過去了兩個多月。想起發售當天的狀況之慘烈,甚至讓我一度認爲這款遊戲會像《邊境》一樣,在衆人的失望中遺憾退場。但讓我沒想到的是,直到前幾天,《重裝前哨》還發布了一條重大更新,新建築,新機制,以及修復的40多條bug都表明了製作組要將遊戲做好的決心,在遊戲初發布的那幾天亦是如此,幾乎每天一條的大更新都像是製作組在面對困難時的頑強的戰鬥,而日漸回升的好評率也在不斷爲遊戲見證着。

還記得遊戲剛發佈時各種撲面而來的問題,溶質會被消耗,材料換取難,製作彈藥要消耗電力,電力資源太缺少,以及商店貨物太少,科研消耗太大等等問題,而如今再看遊戲,這些問題在玩家的反饋下被一一整改。還有以前被很多玩家詬病的撿垃圾2小時,戰鬥10分鐘的問題,現在到了遊戲後期電力充足的情況下完全可以使用掃蕩功能獲取材料然後直接跳轉到回收日。這些變化無疑都證明了製作組“不會放棄”的強大信念。

總結

如果你現在問我推不推薦玩《重裝前哨》這款遊戲,我仍然給不出準確的回答。因爲這款遊戲的本質決定了你要想體驗到他的全部樂趣,就必須爲之付出巨大的時間和精力,但如果你只有碎片化的一點時間,那想要玩爽《重裝前哨》要付出的代價是很大的。但這也並不妨礙《重裝前哨》的玩法是值得肯定的,製作人的態度和精神更是值得肯定的。我之所以取這樣的文章標題,不僅僅是因爲看到自己的前哨從一個小陣地一點一點收集資源成長爲大壁壘的過程,更是希望製作組能將這種“不放棄”以及對遊戲傾注的熱情持續下去,即便遊戲的登場並不富裕,但一定要堅信,星星之火,可以燎原。

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