首先说重点
第一
跟1代或者模拟城市最重要最不同的区别:不要试图去填住宅区/工业区/商业区需求!!不要试图去填住宅区/工业区/商业区需求!!不要试图去填住宅区/工业区/商业区需求!!
本作的需求跟其他游戏不一样,基本是填不完的。只要开发商们觉得差不多了就会想去造,完全不考虑造完有没有人用的。
住宅需求只会先涨低密度的(因为对开发商来说来钱快嘛)一栋低密度最多容纳5,6个人,还要求特别挑,离学校近都嫌吵。
又因为你造了太多低密度,城市人口上不去,商店满屏幕没顾客,纷纷倒闭。(其实中期出现廉租房的时候,系统会提示高密需求迅速升高,但你造了一栋就发现根本没人住,也是一个道理)
本作你可以完全不造任何低密度住宅区,任凭条涨满,任凭其他密度住宅区需求为0,仍只造其他密度住宅区且游戏能继续进行下去!!
是否要造工商业主要看人口面板的失业率。5%以下属于完全就业,这时要开辟住宅区,10%以上属于岗位不足,要开辟工作岗位区。
其中住宅区里又以中密度的花园洋房以及商住两用房最为好用。一栋就有45+人,而高密度住宅区虽然一栋有200多人,但还需要考虑“房屋逼仄”的问题,如果造的过于密集,一些房子会因为采光不好而减很多居民好感,直至没人住而废弃。
第二
除了水电需要铺设网络以外,其他左右的城市服务,包括垃圾回收和殡葬业都可以从邻城进口。如果你不想城市垃圾太多,且对路网有自信,大可以完全不造这些设施。
第三
所有税收里,最好的就是紫色的办公区,他们需要高技术人才,所以越早造学校越受益。
如果你对路网有足够自信的话,可以考虑把农业工业都清除只造办公区,钱涨的飞快。
但问题就是城市这些吃穿用住的材料,乃至医院的药品,全部得从邻城进口,所以需要对你的路网有绝对的自信,否则还是自己的城市里就有一套齐全的农业工业商业更合适。
再说说bug
1. 邮政分拣中心不工作,但是邮局是满的。
2. 平整过的地形还是放不下建筑,尤其是有水的地方。
3. 停车场满员了还是会有车进,门口会造成大范围堵车。
4.建筑莫名其妙需要人行横道。
5. 排出的废水不会随着洋流流动,是一潭死水,显示在海岸边。
6. 报错闪退。
说说一些需要优化的地方
1. 人行道,红绿灯这些是路口默认的,影响通车效率,希望可以有自定义预设;而且人行道和红绿灯并不同步。
2. 加了公交车站,的士棚就没办法上绿化。
3. 不少好的建筑比如全自动停车场,只能有一个,太可惜了,而且还消耗8个发展点。
4.四车道、五车道还是用处不大,市民走的大多数还是一条道,希望后续优化AI,或者道路左右行可以和一代mod一样自定义
5. 市区政策很多都无伤大雅,没什么用,希望多平衡一下机制,能出现互相牵扯,两难难以自决的局面。
6. 19w人口平时55帧,打开布局页面瞬间掉帧到12。
7. 给排水没有像高压线那样开局就有外接通道,要买地把管道拉到地图边缘才行。
8. 机场、码头、火车站不能像一代一样自己接入外部航道,需要自己手动调整,手动调整航线利用率也不高。
9. 设施升级的配套措施没有办法重新放置,要把整个建筑都铲掉才行。
10. 配套设施太少,医院、警察局、消防局只有二级【比如:诊所(1级)换成医院(2级)】,希望有更多的分级和分类。
11. 虽说自己能规划产业片区了,但也只是能决定大小,不能像一代一样自己规划产业链。
12. 灾难设定不痛不痒,我玩到20级主城区就碰见一次山火,一次龙卷风,其次种类偏少,大部分是山火,且龙卷风没有提示;显得应急避难所毫无价值。
13. 大量商店企业顾客不足,但是下方企业需求一直是拉满的;即使是拆开,不造商业街,也会有顾客不足。
14. 立交桥不能自己根据城市大小调节比例。
15. 核电站这种大设备,不写明需要多少水和排污。
16. 每次新买地块的时候都要强制把视角拉到第一块土地上,建议在当前视角上做拉伸,或者干脆可取消拉伸视角。
一些新奇的点
1. 阶梯式发展规划,还有发展点自己选择发展方向。
2. 不同的规划区有特定的建筑解锁。
3. 大部分服务设施都有配套设施,也可以灵活选择数量。
总的来说,机制很新颖,但是缺乏优化和细节,未来可期
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