【無名說】《餓殍:明末千里行》 成也蕭何,敗也蕭何

先疊個甲,本人並非是專業人士,所有的見解均爲一家之言,請各位在閱讀本文時謹慎甄別其中內容。如有遺漏錯誤,全都是我的錯

一·老規矩先上開場白(不想看可以直接跳轉至第二部分)

各位hxd大家好啊,歡迎收看最新一期的【無名說】欄目,我是最近發現自己買的手辦變成了遊戲而狂肝《物華彌新》的無名啊。

沒什麼特別的意思,只是想給各位看看我老婆

在以前的【無名說】欄目中,我們曾不止一次地聊起過國產遊戲的話題,其中有在黑盒譽有“院神”之稱的《猶格索托斯的庭院》,也有令我無比氣憤的《來自星塵》,但無論如何,我相信各位也能看出來我對於國產遊戲一些特殊的情感,也知道我對於國產遊戲的發展抱有一個較爲支持的態度。

那麼在今天,我們要聊的作品同樣也是一款由國內工作室製作的文字冒險遊戲,那就是我們今天的主角《餓殍:明末千里行》

其實早在作品第一次發佈demo時我就有在關注本作,其關於明末時期“歲大飢人相食”的背景設定從一開始就讓我對這部作品有了極大的興趣。而當時本作的demo也是放出了遊戲的前幾章內容,給人的第一印象還算是不錯的。

它有着較爲精緻的立繪以及cg,整體的文字風格較爲平淡,但恰好是我比較喜歡的類型,並且在前面幾章編劇在故事情節的節奏與推動上表現得均可圈可點,也是成功地讓我對這部作品有了一個較爲天然的好感。

而也就是在4月23號,也就是本文發佈的前幾天,《餓殍:明末千里行》正式在Steam上發售,我也是在第一時間購入了本作,並以最快的速度推完了本作的所有主線,也算是對本作的文本有了一個較爲粗略的認知。

那麼今天也希望各位能夠跟隨我的視角,一起重新審視這部作品在文本上的處理與細節,看看他究竟做好了哪些,又失誤了哪些。

那麼廢話少說,就讓我們一起進入今天的正題。

二·關於遊戲

那老規矩,還是先介紹下這個遊戲,《餓殍:明末千里行》是一款由零創遊戲發行並製作的AVG文字冒險遊戲,除了本次介紹的《餓殍》之外,零創遊戲還製作過《二分之一》以及《葬花》兩款遊戲。

其中《葬花》在國內單機圈內還算小有名氣,也廣受玩家好評。但其後其製作的《二分之一》卻因爲劇情不完整,戰棋遊戲設計等問題導致其口碑並不佳。

而作爲零創遊戲所製作的第三款AVG遊戲,零創遊戲選擇不再向遊戲中添加諸如模擬經營,戰棋等用於豐富遊戲性的設計,而是迴歸到了最初也是最簡單的表達方式,也就是製作一款純粹的視覺小說,盡全力去講好一個故事。

而爲了達成這個目的,我們也能看出來製作組做出了很多努力,包括文本對於明末時期一些歷史事實的考據,還有很多關於人物細節的塑造,我認爲其講好一個故事的目標已經完成的相當不錯。

除此之外,作爲一款小成本AVG遊戲,《餓殍》在美術方面也是下了很多功夫,雖然整體的cg總數大概只有20張左右,但考慮到其本身也僅是一款時長在十小時左右的小品級作品,這個數量已經可以說得上相當之多。再加上所有能夠展出的cg基本都擁有着較高的質量,作品在美術方面的表現可謂是十分亮眼。

不過唯一令人感到有些遺憾的是,雖然本作十分有誠意地做了全流程的配音,但很顯然其中最爲關鍵的女主的配音表現卻不盡人意。

在這裏先說明一下,我本人對hanser沒有任何意見,對於其發表過的爭議言論也僅僅停留在有所耳聞的地步。我其實並不在乎配音演員的私生活,只要其沒有觸犯道德底線就不會對其進行過多的批判。

回到遊戲,hanser在此次配音中的表現給我最大的一個感受就是生硬,缺乏靈性。

這一點在遊戲的日常流程中還表現得沒那麼明顯,因爲在這些情節中女主並不需要特別激烈的情緒起伏,雖然hanser仍然存在語調重複變通過少的問題,但總體聽下來還算過關。

但一旦進入到需要強烈情感爆發的情節,Hanser在配音功力上的問題就展現無疑。

就拿男女主第一次的衝突舉例,作爲女主第一次發聲,她要表現出一種掙扎與哀求的情緒狀態,這本身就並不容易。而hanser也知道自己要去表現出這樣一種狀態,但由於其本身並不具備這種強情緒演繹的能力,只能通過強硬的,近乎擠出來的聲音去表現這種情緒,最後呈現出來的結果就是用力過猛,不夠自然。

而這種情況完全不止出現了這一次,後面凡是出現這種強情緒衝突的情節,這個問題都會反覆地出現。Hanser在此次配音的狀態基本就是毫無波瀾與用力過猛的循環,更不用提關於爲什麼hanser的角色作爲一個生活在饑荒之年的孤兒,聲音聽起來中氣十足的問題了。

當時看這個差點沒把我笑死

當然我也並不是說要一棒子打死,本作在女主的配音表現上雖然存在着瑕疵,但其他角色的配音表現卻意外的非常不錯,特別是製作組還爲一些角色的出身配置了相應的方言語音,整體聽起來是相當驚喜的。除此之外,本作當中還有類似於“舌頭”這種聲音一出來就能讓人感知到其人物性格的角色,作爲一款小品級遊戲已經完全超乎了預期。

那麼在這個章節最後,還是給個簡單的遊戲評價:

美術:8/10

音樂:6/10(原本想給7,但有次我把遊戲掛在後臺梳理情節,突然發現他竟然沒做好bgm循環,沒繃住扣了一分)

文本:7/10

配音:7/10

總評:7.5/10

總結:整體遊戲體驗還算不錯,雖然仍有瑕疵,但作爲一款只賣30塊的AVG遊戲也無法要求太多,還是推薦各位有興趣可以體驗一下。

三·千里行與舊時憶

那麼在說了那麼多遊戲相關的事之後,我們還是回到這篇文章的主體,也就是去對整個遊戲的故事做一個簡要的分析。

那我們既然要去討論一個故事表現如何,最基礎的還是要去了解他究竟講了一個怎麼樣的故事。

正如本作標題所寫的那樣,《餓殍:明末千里行》的故事主線,說簡單點就是我們的男主“良”與女主“滿穗”在明末時期一起從陝州前往洛陽的跨達千里的旅途的故事。

《餓殍》將故事的舞臺放置於明末時期連年饑荒的大背景之下。在那個旱災連年,天災不斷的時代,中央政府的表現卻無比昏庸,不斷地將修復民生的工作滯後,甚至做出了“一人逃則九戶分賠,九戶逃則一戶獨承”的荒唐政策。

就這麼在天災人禍的共同加持下,明末時期一度出現了“歲大飢,人相食”的慘烈境況,國家民不聊生,無數人流離失所,人口買賣,食人之事不絕於耳。而就在這麼個社會動盪的大背景下,無數人走上了盜賊的路數,而我們的男主良就是其中一人。

他的家人曾在天啓十年一場不知起因的大爆炸中逝世,但更爲可悲的是負責調查這起事件的官員們卻並沒有帶給這些災難的倖存者們一個合適的交代,甚至吞掉了本應用於援助的錢財。

在這種情況下,人們的性命尚不能得到保障,人性中惡的那一面逐漸顯現,有些人打着正義的旗號幹着劫掠之事,而男主也在一次被劫後,選擇與打劫自己的“舌頭”一起做起了殺人劫貨的營生。

而也就是從這裏開始,男主從“良”變爲了“狼”。

他殺了很多人,所以他身上本身就附帶着一種“罪孽”,你無法通過簡單地洗白就去略過這件事,而如何處理男主這一身份所具有的罪惡性就理所應當的成爲了本作腳本中一個非常重要的命題。

而我們前面也提到過《餓殍》的故事是建立在一場旅途之上,男主因爲接受了一個人牙子的任務,而需要與舌頭一起將包括女主在內的四個孩子送到洛陽。也正因如此,《餓殍》的故事一定程度上和我們所說的“公路片”有着異曲同工之妙。

還是百度百科

在大部分公路片中,主人公們通常會在一場旅途中獲得人生新的感悟或救贖,但也正因爲故事的主要情節都集中在旅途當中所見聞的人與事,它的劇情衝突並不像一般作品一樣依靠目標或事件驅動,而是更加依賴人物之間的碰撞來推進劇情。

我們可以拿曾經獲得過奧斯卡最佳影片獎的《綠皮書》爲例,作爲一部非常典型的公路電影,雖然其仍然有一個“幫助黑人音樂家在南方開展巡演”的目標事件作爲驅動,但從整體來看,這更多的是作爲背景設定而出現。而真正負責推動劇情的核心驅動力,本質上還是兩個主角間的理念情感碰撞以及兩者間的關係加深。

正是這種重情緒重人物的寫法,讓觀衆更加能夠理解影片當中兩個人物的改變與魅力,而當觀衆能真正認同兩者間的友誼,影片本身所傳達的種族平等互相尊重的觀念才顯得更加可靠。

《餓殍》的故事中同樣呈現出了這樣的特徵,作品的視角非常集中於兩個主角的思想與情緒碰撞之上。這樣的做法無疑讓主線故事的敘事節奏與穩定性得到了很高的保障,也在一定程度上避免了作品在政治描寫以及複雜關係處理上可能出現的失誤。

而我們也能看到,由於作品對於主角之間情緒碰撞的描寫的增多,本作在人物塑造,情緒傳遞等方面都能說得上是可圈可點。

我們可以看到在整個流程當中,雖然在很多地方仍有轉折生硬的問題存在,整體上男女主之間一些羈絆和情感的加深都算是比較自然的。

我們曾經也說所謂的情緒調動的本質就是共情,觀衆越是能理解主角們的心理,理解他們的掙扎,就越會爲他們所做出的努力而動容,爲最後的悲劇而感到遺憾。

圖文無關,有水印的原因是因爲我忘截圖了,就順着看實況複習的時候拍了一張

那麼既然需要達到這種高度的共情,除了去講好這些情緒的轉折之外,更重要的是講明白主角們爲何要去做一件,去講清楚他們的動機

也就是在這裏,《餓殍》選擇了一個比較特殊的敘事手段,那就是交替式的雙線敘事

這種敘事方法會將主線分割爲兩個部分,兩個部分並不以明暗線作爲區分,而是作爲兩條獨立的明線存在。每當其中一個部分的章節結束,另一個部分的故事就會作爲補充穿插其中。

而在《餓殍》當中,編劇則是將故事劃分爲了良帶着滿穗等人前往洛陽以及滿穗過去的經歷兩個部分,每當旅途的主線完成一個比較大的轉折點或衝突之後,故事就會短暫地來到滿穗的回憶之中。

作品還爲滿穗個人的回憶線安排了特殊的畫面表現,可以說非常用心

這種雙線交替敘事的優點非常明顯,那就是這種方法非常利於去補充作品的相關設定以及人物背景,有時候還能做到補全故事結構的作用。那在《餓殍》當中,這種優勢就很好地體現在了對滿穗個人情節的補充上,這種對於主人公經歷的直接描寫無疑更容易讓觀衆理解一個角色性格的成因,理解他對於許多事情的態度。

但這種敘事手段並非完美,恰恰相反,他有這一個非常重大到無法忽視的缺陷,那就是它會在一定程度上打亂原本的敘事節奏,嚴重時甚至會阻礙主線故事的進行

我甚至曾經將其視爲一個“寫作陷阱”,因爲我在早期剛開始寫小說的時候就特別喜歡這種結構,後面覆盤的時候才意識到效果其實並不好

不過有趣的是,在《餓殍》當中,這種敘事方式所具有的缺陷在一定程度上被故事本身的性質所淡化了。

在前面我們提到過,《餓殍》的故事和“公路片”有着一定程度上的相像,而這種相似也同樣體現在了它的故事結構上。它相比一般的故事而言敘事結構會更爲鬆散,事件與事件的聯繫較爲淺薄,也就會在敘事中存在更多的空缺

這並非缺點,相反這種留白爲故事增加了更多的隱喻與解讀空間,反而增強了影片的藝術感染力與觀衆的情感共鳴,成就了公路影片區別於其他類型故事的獨特魅力。

而在《餓殍》當中,原本會打亂敘事的雙線敘事恰好就利用了這些敘事間隙,不僅完成了事件之間的承接,補足了角色背景,更在一定程度上減輕了其對於敘事節奏的影響。

除此之外,我們在閱讀《餓殍》的故事時經常會見到主線中滿穗敘述的一些情節與回憶中所呈現出的現實呈現出較大的分歧。而這種雙明線的設計,更是讓這種錯位感進一步加深,即爲最後情節的轉折埋下伏筆,也強化了故事基底的氛圍感。

雖然不知道這是編劇有意爲之還是無心插柳,但最終呈現出的效果確實是不錯的。

而除了我在前面提到的關於敘事結構,文本風格之類的話題,《餓殍》在很多像伏筆的鋪設,前後的照應,情緒的轉變上都有着不錯的發揮與表現。

我甚至可以在這裏這麼說,《餓殍:明末千里行》的故事單從文本的角度來說是沒有出現什麼太大的失誤的,完全可以用優秀來形容。

編劇很成功地描繪出了一個有罪之人在一場旅途中認清自我,尋求救贖的故事,寫出了一個少女在復仇過程中內心的糾葛與悲痛,也刻畫了一個人類相食,流民四布的時代。

但唯一的問題是,這一切之間,似乎總有些“矛盾”存在,它就像懸在作品之上的一個達摩克利斯之劍,等待着在合適的時機落下。

而最終,這把劍終於在終局刺下,爲作品留下了個並不完美的句點。

四·“矛盾”

如果按照我溝槽的公式化漫評思路,在講完故事結構這些東西之後,理論上現在我應該去簡單聊聊作品的人物塑造,作品內核這些核心組成要素。

不過今天的話由於一些原因我不會展開細講,相關的討論也已經很多,相信不用我再多做補充。

在網上其實有很多關於男主人設轉變是否自然的討論,有人說男主作爲一個罪人在故事主線中的表現就像個“樂山大佛”,完全看不出他作爲一個罪人的“惡”,他們認爲這是作者在撰寫腳本時爲了特意強調主角的“良”,爲了洗白男主才做出來的沒有腳本邏輯的舉動。

但真的是這樣嗎?

相信各位應該還記得在前面我們講過如何去處理男主良身上所天然具帶的這種罪惡感是《餓殍:明末千里行》中非常重要的一個問題

而我們既然要去解釋一個人的“罪”,甚至說去原諒他的“罪”,那麼首先要做的就是去剖析這個角色本身,從他的角度出發讓觀衆從根本上去理解這個角色。

那如果要用簡單的一句話來形容良這個角色,那我想就應該是一個有良知,本性善良的惡人

如果只看這個設定其實並無太大的問題,人從來不是一個非黑即白的存在,現實如此,故事也是如此。

唯一的問題在於,良作爲一個罪人他犯下了很多不可饒恕的罪孽這是事實,如果我們只是用一個簡單的“雖然我犯了很多罪,但我其實是個好人”來去掩蓋這個問題,就真的會變成爲了洗白而忽視腳本邏輯。

其實關於這個問題已經有很多作品做過了嘗試,也給出了一些比較通用的答案。

在這之中,我認爲有兩個方案其實是比較好用的。其中一個就是說在不否定一個人所犯下的罪惡的同時,去展現一個角色不同的切面,讓他的“罪”與他的“善”化爲一個角色身上相反但卻不矛盾的兩個要素。

這並不是簡單的“我其實是個好人”,他更多的是需要利用角色自身在故事中的行動去達成這種角色標籤的改變,需要角色自身清楚並接受自己身上的罪孽。這也就代表着角色不能夠去爲自己這種罪去辯解,需要去主動承擔起這種惡。

他要做的不是去證明自己有多善,而是我知道自己的過錯,所以我會爲一切罪惡贖罪。

《無能的奈奈》裏奈奈的塑造大概就是這麼個處理思路

但我們可以很清楚的看到,在整部作品中,良對於自身罪惡的態度其實並沒有上升到這個高度,他更多的是一種追憶,一種對過去的反思。

正因如此,我並不認爲《餓殍》的主線故事能被簡單的定義爲一個關乎“贖罪”的故事,畢竟如果一個人連其罪惡都不能明確的認知,又何來“贖還”一說?

我們能看到編劇其實也意識到了這個問題,他知道僅靠旅途中的表現並不足以去洗刷男主曾經犯下的過錯,所以在這裏他祭出了另外一個方案,那就是將個體的問題抬升到時代性問題

這有點類似於我們以前寫作文,不管是什麼事件你在最後都一定要抬升到一個關於社會關於時代的高深立意。這種做法的本質其實是一種矛盾的轉移,他需要讓主角的行爲一定程度上變爲時代背景下所迫不得已的舉動,以此消除主角罪惡的“主觀性”。

說人話就是“錯的不是我是這個世界”

而既然要做到這種效果,有一點就會顯得非常重要,那就是這個故事的時代性一定要足夠顯著,一定要強大到能讓觀衆認可這種時代強制力的存在。

可《餓殍》就恰好是這裏出現了問題。

我們之前提到過《餓殍》所呈現的時代性最大的特徵就是那句“歲大飢,人相食”,它所體現的是饑荒,是民生的蕭條。

但我們要知道,如果我們要去寫這麼一種時代性的升格,實施這種強制力的對象他不能是一個抽象的概念,他必須有一個明確的指向性。

簡單來說就是你不能說是老天逼着我乾的,這不叫被逼無奈,這叫怨天尤人

在《餓殍》當中,這個問題很容易就會被導向至當時掌權的領導階級之上,在遊戲中就是以“豚妖”爲代表的貴族們。

可僅僅是有了一個靶子還不夠,我們還需要將這種時代性牢牢地與故事主線綁定,只有當讀者也能夠去對這個時代,對這個目標產生同樣的憎惡,同樣的憤恨,才能夠在最後矛盾的轉移時,讓這種歸因的處理不至於顯得突兀,生硬。

也就是在這時,《餓殍》在故事結構上的弊端開始顯現。我們說過這種類“公路片”的敘事結構會讓故事更加依靠人物驅動而非是事件驅動,這也就讓故事主線的運行在一定程度上是遊離於時代運行之外的。在這個前提下,“歲大飢人相食”這種強背景設定就淪爲了一種氛圍塑造工具,它僅僅是表現出了那個時代人性的黑暗,讓大家知道主角們的生活有多麼的艱難,但唯獨沒有去深入解釋這種現狀的成因,沒有讓主角們更進一步地去參與到這個時代之中。這也就導致故事整體的時代性顯得並沒有那麼充足,有些流於表面。

而這種在時代性設計上的問題,直接導致最後的主旨昇華無比生硬,怪異。它非但沒能做到去處理主人公所肩負的罪孽,反倒給人一種“他在爲自己找藉口開脫”的感覺。

《餓殍》因爲他的低視角讓作品在人物的塑造以及情感變化上有着不錯的表現,卻同樣因爲它的低視角讓作品在時代的塑造上略顯蒼白無力。

這種矛盾感不僅僅體現在故事結構上,更暴露在了作品的很多方面。

其中一個很明顯的地方就是關於滿穗的復仇

在故事臨近結尾的時候,我們終於得以知曉女主復仇的真正原因(雖然前面鋪墊其實還蠻明顯的),那就是男主曾經殺死了她的父親

換句話說,女主在這場旅途中最核心的驅動力壓根就不是利用男主暗殺豚妖,而是殺父之仇。

而這又恰恰與作品想要用時代性問題處理男主過錯的思路產生了矛盾。

要知道,如果你想用高層級的問題去解決低層級的矛盾,有一個非常大的前提條件那就是這個矛盾本身不能夠太具體,它最好是一個寬泛的概念

如果一個矛盾有着其明確的指向,那麼這個矛盾本身就很難再通過其他方式轉移。

而滿穗與男主之間的矛盾那可就太具體了,這其中的關係過於清晰導致我們根本無法去繞開這個矛盾本身去談什麼時代。

一個非常簡單的道理就是,你可以說我作惡是迫於時代,但你不能說我殺了你爹也是世界的錯吧?

爲什麼我們會覺得最後的昇華很突兀,這不僅僅是因爲本作在時代性塑造上有所欠缺,更是因爲我們樸素的道德觀念不足以讓我們能夠對區區殺父之仇有所釋懷,哪怕這個行爲本身在故事中其實是有着一定的合理化塑造的。

事實上如果拋開道德觀念,單從文本的視角來說女主的行爲實際上是合理的,我也確實能夠理解爲何在這裏女主沒有選擇將復仇進行到底,但你確實無法否認有些觀衆就是不能夠接受這種轉變的

其實這種情況在《天氣之子》中也有發生過,當時男主爲了拯救女主選擇淹沒半個東京的舉動也是引起了不少爭議。雖然我一直很反對將個人的道德觀念帶入到作品之中,但這始終是一部作品不可避免被審視的一部分。

之所以“不見”這個結局被大家稱作最好的結局,我認爲其中一個因素其實就是在這個結局中同時滿足了“女主實施復仇、男女主的羈絆不是毫無作用、主角的罪過得到懲罰”幾個因素,它同時迴避了《餓殍》腳本中所存在的幾個最大的爭議點,完善了人物的塑造與故事的收束,還附帶着一定的藝術性。這些要素夾雜在一起成功讓這個結局成爲了本作最優秀的結局。

可這也恰恰反映作品在最後已經無力去處理這龐大的矛盾集合,作者想表達的太多,最終卻弄的故事有些凌亂,無從下手。

這些問題不斷累計,最終讓故事留下了無法填補的遺憾。

五·成也蕭何,敗也蕭何

說了這麼多,也是時候做一個簡單的總結了。

今天這篇文章說了很多我眼中所認爲的《餓殍》這個腳本所具有的一些優點與缺陷,雖然我不敢保證我的觀點一定正確,但確實是代表着我最真實的一個體驗,也預料到可能會產生一些爭議。

我們在說人物塑造的時候說過人並非是一個非黑即白的存在,我們在討論一個故事的好壞的時候也是一樣,我很難說真的有所謂“完美”的作品存在,也很少看過完全一無是處的垃圾。

哪怕是出了之後被我狂噴好長一段時間的《來自星塵》我都認爲它在設定上都還是有一些可取之處,哪怕是我一直非常喜歡的《少女歌劇》我也不得不承認他在敘事上確實存在不清晰,表達過於晦澀的問題。

《餓殍:明末千里行》在我眼裏其實就是一部非常典型的有其明顯的優點,但卻因爲一些問題的存在限制了高度,導致最終的結果並不完美的作品。

而這,也是我眼中大部分作品都共有的遺憾。

它成於這場千里之行中主角之間真摯的情感與羈絆,成於這場旅途中所帶給玩家的共同的回憶,卻敗給了“明末”的標籤,那名爲“時代”的重擔。

成也蕭何,敗也蕭何就是我所能想到對它最好的比喻。

前幾天《餓殍》製作組發佈了一篇長文講述本作創作過程中的一些心路歷程,很真摯,也很動人。我們能從中窺見作者在本作中所投入的心力,也確實從作品中看到了這些誠意所衍生出的成果。

《餓殍》無疑是一部不完美的作品,但正如我之前在《猶格索托斯的庭院》的漫評中所提到的,這種不完美恰恰也是人類作者在創作中最有魅力的部分。我們會犯錯,會失誤,但我們終歸會從這些問題中汲取養分,將這些缺陷化爲我們成長的養料。

希望在未來的某一天,當我們再次相見於江畔之時,我們都能有更好的故事。

一些碎碎念 :

各位hxd五一過的開心嗎,沒想到距離上次更新已經快兩個月了,時間過得真快啊()

最近這段時間沒有更新很大程度上是因爲最近學校這邊任務突然多了起來,也是因爲我在着手一部對我自己而言意義非常重大的作品,在一定程度上暫緩了其他欄目的更新,甚至要不是之前就預定好要出這篇稿都不會有這篇【無名說】(笑)

在這裏可以預告一下,是很久之前某篇稿子的最終完成版,至於是哪一部就不說了

這期稿子說起來其實相當粗陋,很多內容都沒有展開細講,只是簡單地聊了聊一些有的沒的。我並不認爲這可以稱得上一個合格的測評,這更像是一次閒聊,可能內容沒有那麼專業嚴謹,主要就是想和各位分享下自己的想法。

寫這篇稿子的途中其實也想了很多,很多地方也不知道該如何下筆。我其實還挺怕自己寫錯了什麼東西引起大家的爭議,所以一直以來在寫這個欄目的時候都很少用過太絕對的話語。

我知道就算這樣還是會有很多觀衆無法認同我的觀點,但還是希望各位能夠少噴一點,有則改之,無則加勉。

那就說這麼多,我們下期再見。


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