談及國產遊戲你會想到什麼?
是14億宣發的【元夢之星】,還是前段時間與之爭的“你死我活”的【蛋仔派對】,是登臨TGA的【原神】,亦或者即將上場的【黑神話】。
倘若我說國產遊戲也曾無比輝煌你是否相信?今天我將帶您回到那個時代重新看看國產遊戲的興衰歷程。
縱觀遊戲的歷史70年代的大洋彼岸雅達利掀起了遊戲的浪潮後到美蘇街機遊戲的爭鬥,亦或是後來者居上的索尼、任天堂。這些故事似乎都少了我們的身影,與港澳不同國產遊戲的發展史似乎一直都是空白,在寫這篇文章時我查詢的資料幾乎全都是圍繞着當年那個遊戲禁令“老故事”。
那麼國產遊戲真的就是空白的嗎?
在尋找這個問題的答案之前,先讓我們看看最初外國遊戲在國內的狀況吧。
1982年《科學對社會的影響》第四期雜誌“電子遊戲的策略”中描述:“太平洋的來客沿着迷宮的過道走廊吞食掉幾十個人,有三個暗探追捕他,如果他稍一大意,或者在他們喬裝打扮變成與人無害而又脆弱的小生物的一瞬間,太平洋來客不能攻其不意,這三個暗探就可能幹掉他。”
相信看完這段話,你也會跟最開始的我一樣一頭霧水,但當我看到這個遊戲的英文名【Pac-Man】。沒錯這就是鼎鼎大名的【喫豆人】,但不出意外在文章的最後電子遊戲還是被貼上了“禍害”的標籤。
喫豆人
現在把視角轉回國內,1983年是計算機百花齊放的一年,我國自研的長城100與引進的 sord m5相繼出現在大家的視野裏,在引進m5時許多國外遊戲卡也隨之進入國內,不久後北京四通公司逐漸開始生產m5的盜版遊戲卡帶。
sord的遊戲卡帶
時間來到1985年我國臺灣省開始生產fc與雅達利2600的山寨機,隨着貿易往來有些遊戲機也隨之流向內陸。
1986年中國第一款單機遊戲終於來了《如意集》,與同年問世的《冰城傳奇2》、《創世紀4》和《國王密令3》等遊戲相比,它還顯得太過稚嫩。但這款遊戲的歷史意義要大過遊戲本身的內容。
次年1987,精訊推出了國人原創的第一款角色扮演遊戲《星河戰士MX-151》以及蔡明宏的《屠龍戰記》,在當年許多遊戲製作人的快樂更多的是對自己作品的“創造”。
此時另一邊的臺灣掀起了一股“盜版風”,智冠科技的王俊博想到了代理正版來打開臺灣的正版遊戲市場。“比盜版貴一點點的錢來推賣正版”在這種理念下在接下來的兩三年內智冠科技陸續簽下近30多家國外遊戲公司的代理經銷合約,智冠也成爲了當時亞洲地區最大的遊戲發行商。
1988年精訊資訊的創始人之一李永進脫離了精訊資訊,在臺北成立了大宇資訊股份有限公司。在成立的第二週年,一位名初出茅廬的年輕人找到了大宇資訊。
這位年輕人名叫姚壯憲,此時他還不過只是一個剛剛畢業的大學生,但在幾個月後他便交出了屬於自己的一份“成績單”。
次年《大富翁》登場了,當年這款遊戲在臺灣一口氣賣出了三萬套。而這便是年僅20的姚壯憲交給大宇的一份“投名狀”,隨後不久,姚壯憲就去參加了兵役。
1989年《大富翁》
1990年不知怎得一股屬於古龍與金庸的“武俠狂潮”席捲了遊戲界,在這一年大宇率先出手發售了《軒轅劍》,這場“江湖爭鬥”開始了。
1990年《軒轅劍》
1991年大宇乘勝追擊發佈了《破壞之神傳說》,而老東家精訊帶來了《俠客英雄傳》,《俠客英雄傳》模仿了日式RPG《勇者鬥惡龍》但創新的加入了“娶妻”系統,讓遊戲增添了不少可玩性(但這部遊戲依然沒有拯救衰敗的精訊)。
另一邊智冠也沒有閒着他們對照美國當時最受歡迎的《御封戰將》製作出了《神州八劍》,並首創加入了“戰棋”元素。
1991年《俠客英雄傳》與《神州八劍》
也就是在這一年服完兵役重回大宇的姚壯憲開始有了一個想法......但由於市場原因高層並沒有重視。
1992 年智冠科技出品的《俠影記》和《如來金剛拳傳奇》開創了武俠遊戲的另兩個方向:動作RPG與武俠AVG。隨後智冠科技與金庸先生簽約,獲得了金庸十四部小說的遊戲改編權。
同樣是“武俠”,而大宇走向了原創的道路,兩家公司也由此開始了相互競爭的時代,“北大宇,南智冠”的名稱也在這個時候流傳了開來。
1993年大宇相繼發佈《天使帝國》、《大富翁2》,而智冠這邊直接把《笑傲江湖》搬上了熒幕,漢堂的第一款RPG武俠神怪作品《天外劍聖錄》也問世了,幾部作品皆獲得了不俗的成績。
《天使帝國》
《笑傲江湖》
《天外劍聖錄》
(同樣在這一年小霸王推出了家喻戶曉的小霸王學習機,並請成龍作爲代言。)
小霸王學習機
1994年爲了復刻上一部的成功智冠與電視劇同步推出《倚天屠龍記》,而另一邊的大宇同樣搬出了“王炸”《軒轅劍貳》同年發售,兩方的爭鬥使得其他作品黯然失色。(智冠在同年發售的《鹿鼎記:皇城爭霸》也被前者的光芒所掩蓋)
《倚天屠龍記》
《軒轅劍貳》
在這一年的年末,騰出手的大宇開始重新拿起了姚壯憲當初的那個“想法”。
所以1995年一位名爲李逍遙的少年拿起了長劍,《仙劍奇俠傳》登場了,五天銷量破萬此後兩岸三地銷量達到令人瞠目結舌的100萬份,要知道當時可是盜版橫行的年代,而“仙劍”無論是劇情還是遊戲性放在世界上都是可圈可點的頂尖作品。
《仙劍奇俠傳》
仙劍的成功,映照了國產遊戲的開端。如果國產遊戲就此發展一定會無比輝煌,可誰都沒有想到完美的開端迎來的不是走向巔峯...
1996年智冠推出了《新蜀山劍俠傳》來對抗”仙劍“,雖然最後以慘敗收場但也給國產遊戲留下了屬於自己的一筆。《萬王之王》在這一年的年底橫空出世,它是是由雷爵開發的中國第一款圖形網絡遊戲,網絡遊戲的社交性,也逐漸壓縮了當年的單機市場。
同年金山在內陸發佈了第一款屬於自己的國產遊戲《中關村啓示錄》,改作由西山居出品。
《新蜀山劍俠傳》
《萬王之王》
《中關村啓示錄》
1997年在對新作品的改編中智冠毀掉了好不容易獲得了良好口碑的“金庸武俠遊戲系列”,97版《神鵰俠侶》這款遊戲無論是遊戲畫面、戰鬥系統還是人物設定完全對仙劍進行最大限度的“模仿”,加上個別劇情腰斬、畫質退步這讓智冠多年來積累的口碑開始迅速“崩壞”。
《神鵰俠侶》
另一邊的大宇迎來了一次變遷,1998年大宇爲了成爲上櫃公司,原負責人成立天碩資訊,然後由新公司併入原大宇資訊,接收既有之產品、人員及業務。同年9月舊大宇解散。該年10月又再將名稱變更回大宇資訊股份有限公司。
1999年智冠迎來了一個壞消息,由於上一部金庸作品的失敗昱泉國際拿到了【笑傲江湖】的改編權,這預示着智冠獨霸“金庸武俠遊戲”的時代宣告作古。
同年變遷後的大宇帶來了他們的作品,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》發售了,這是軒轅劍第四部作品,故事設定在安史之亂前後的亞歐大陸,主角從威尼斯出發,途徑地中海,阿拉伯地區,最後到達東方的大唐帝國。這部作品也奠定了當時大宇一哥的地位。
《軒轅劍叄:雲和山的彼端》
2000年拿到版權的昱泉國際推出了以3D技術製作的《笑傲江湖日月神教》,3D技術的加持下讓這部作品大獲成功,戰鬥框架雖然仍是回合制但加入了連招設定,一個招式結束時按下對應招式就可以打出連技,觀感十分流暢。
另一邊智冠推出了《鹿鼎記之皇城爭霸》的續作《鹿鼎記2》。《鹿鼎記2》得到了“製作嚴謹,水準較高”的讚譽,遊戲幾乎找不到程序BUG,是智冠爲數不多沒有推出過修正補丁的遊戲,這讓製作小組新广部開始名揚天下。
同年大宇宣佈停止代理進口遊戲,同期發佈了《軒轅劍叄外傳:天之痕》,這是改作第二款外傳作品,在承接上部作品的熱度的同時補充了該系列的世界觀,多年以後在胡歌和勁夫的演繹下我們也記住了陳靖仇與宇文拓。
也是在這一年目標軟件旗下的奧世工作室推出了戰略遊戲《傲世三國》,這是第一款完全以國內歷史題材登上E3的中國遊戲,它與《古墓麗影》出現在同一展臺,IGN給出8分(同年發售的《暗黑破壞神2》8.3),被遊戲雜誌《PC Gamer》打出86分,並頒發「傑出遊戲獎」,《傲世三國》也是第一個翻譯成16種語言在海外發行的國產遊戲。
《笑傲江湖日月神教》
《鹿鼎記2》
《軒轅劍叄外傳:天之痕》
《傲視三國》
這本該是國產遊戲百花齊放的一年可一紙禁令的頒發讓本就蹣跚學步的國產遊戲更加寸步難行......
2001年大宇重新搬出了《新仙劍奇俠傳》,這部重置遊戲距離初版已經過去了六年但系統兼容性問題,bug以及趕工等等問題使得玩家不能滿意,爲此姚壯憲再次道歉,並放出“仙劍2”和“仙劍online”的消息。但不久之後大宇內亂,狂徒工作室分裂,仙劍2延滯。
另一邊智冠推出了同樣由小說改編的《尋秦記》與《浣花洗劍錄》,但沒有掀起很大的水花。
同年金山出品了《劍俠情緣之月影傳說》,一個名爲西山居的工作室走入大家的面前。
也就是這一年一個被後世所熟知的名字在一衆遊戲中脫穎而出,盛大乘着國產遊戲低迷的東風引進了韓國網絡遊戲《熱血傳奇》(沒錯,就是今天“一刀999”的最初版本)
《新仙劍奇俠傳》
《尋秦記》
《浣花洗劍錄》
《劍俠情緣外傳之月影傳說》
《熱血傳奇》
2002年目標在喫到《傲視三國》的甜頭下發布了《秦殤》,改作被知名遊戲媒體GameSpot稱爲“歷史版的暗黑破壞神”(Diablo in history),儘管改作在國外獲得了一定量的好評但在國內主流媒體並沒有能理解到這層含義。電子遊戲,在他們眼中,還是洪水猛獸。社會輿論的不寬容、盜版的肆虐、網絡遊戲的崛起,讓昔日的國產遊戲開始分崩離析。開發了《秦殤》的目標軟件,也開始走向窮途末路。
智冠在這一年發佈了《天龍八部》,製作水平的跟不上也使得智冠逐漸乏力。
昱泉國際則推出了《笑傲江湖2:五嶽劍派》的續作《笑傲江湖2外傳:東方再起》,此外《東方再起》還和當時的《笑傲江湖網絡版》進行了聯動,通關後可以將一些物品繼承到網絡版中使用。
同年昱泉國際推出了《流星蝴蝶劍》,在那個2D橫版遊戲橫行市場的年代,流星蝴蝶劍的出現無疑不可思議且是跨時代的大事件。
《秦殤》
《天龍八部》
《笑傲江湖:東方再起》
《流星蝴蝶劍》
隨着網絡遊戲的爆火,國內單機遊戲的生存空間逐漸縮小......
2003年一月大宇(狂徒創作羣)帶領新作《仙劍奇俠傳二》重新迴歸,一代的主旨是在於「宿命」,而二代的中心主旨則是「寬恕」,仙劍的故事之所以能比其它遊戲還能夠引起玩家的共鳴,就是因爲它的故事圍繞着一個主旨上,那就是「情」。
同年八月大宇(上海軟星)推出了《仙劍奇俠傳三》,此刻永安當內一位名爲景天少年即將開始自己的宿命。
這一年盛大自主研發了網絡遊戲《傳奇世界》,7月公測,9月正式運營。
《仙劍奇俠傳二》
《仙劍奇俠傳三》
2004年大宇(上海軟星)推出“仙劍三”的外傳《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》,作爲外傳,它的立意就是解開前作中那些未解開的謎團,將仙劍系列作品做一個總結性的貫穿,連接起前三作的劇情,起着承上啓下的作用。
同年盛大運營的休閒遊戲《泡泡堂》,成爲了當時最爲成功的休閒類網絡遊戲。
《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》
2005年昱泉國際發佈了一款格鬥遊戲《鐵鳳凰》,並登陸了XBOX初代主機,它其實就是PC上《流星蝴蝶劍》的升級版,但深受老外歡迎,成爲走向西方市場的國產主機遊戲。
2005 年 2月《傳奇世界》同時在線人數超過 50 萬人,11 月《傳奇世界》、《熱血傳奇》和《夢幻國度》三款遊戲採用遊戲免費,增值服務收費的新模式,盛大旗下游戲全面實行免費模式,並開創了網絡遊戲行業盈利新模式——CSP(Come-Stay-Pay)。
2006年巨人網絡帶着《征途》入場了
《征途》
2007年軟星科技研發的《仙劍奇俠傳四》如期而至,遊戲的主題爲“尋仙”,並首次以3D真人比例製作,講述了少年雲天河結識陵墓大盜韓菱紗、壽陽千金柳夢璃和瓊華弟子慕容紫英在尋仙的路上遇到的種種經歷,並得出“欲求仙道先修人道”結論的故事。
2009年6月底由邊鋒網絡開發的網絡遊戲《三國殺》上線。
同年金山軟件公司西山居工作室 開發的一款3D武俠MMORPG遊戲,這款遊戲名爲《劍俠情緣網絡版叄》(也就是人們所熟知的劍網3)。
《仙劍奇俠傳四》
《三國殺》
《劍網3》
此後國產單機遊戲正如大家所知的逐漸落寞......
2010年上海燭龍的《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》發售了,很難相信這個如今與“仙劍”齊名的IP竟比仙劍晚出生15年。
同年騰訊旗下量子工作室出品角色扮演遊戲《鬥戰神》,該作在2012年進行公測的時候激活率達到了99.7%,用戶的滿意度高達90%,在當時是一款非常火熱的遊戲。但是由於遊戲前期的設定並沒有多少氪金的成分使得這一款遊戲入不敷出,而在後期的時候添加了許多氪金的元素,使得這一款遊戲從天壇落了下來,淪爲了平庸。
這場“平庸”也爲遊科埋下了一場夢。
《古劍奇譚》
《鬥戰神》
隨着手機的普及後面的故事大家也都知道了...
在手游上騰訊與網易互相爭鬥,國產單機的光芒被掩蓋的絲毫不剩。
2020年隨着一聲啓動!米哈遊帶着《原神》入局,此前米哈遊就已經靠着崩壞系列斬獲一定粉絲基礎。
近年來隨着steam國內用戶的越來越多,人們開始逐漸重新重視單機遊戲。
2019年北京荔枝文化推出《紙人》系列遊戲,讓人們知道了國產獨立遊戲的可能性。
《紙人》
相信如果談及近年來玩家最期待的遊戲絕對會有《黑神話:悟空》的名字,自遊科發文要製作這款國內第一款3A起,那個西遊夢鞭點燃了許多人心裏的那團火。
自2020年開始每年的8月20日遊戲科學都會發布關於《黑神話:悟空》的消息,而就這今年的這個日子它將到來。
《黑神話:悟空》
我曾在網上聽到過這樣一段對白:“我在中歐時期當過刺客,在異世界當過獵龍者,在北美邊境當過牛仔,在洛聖都當過悍匪,也在江戶時期當過劍客。甚至一度成爲拯救公主的勇者,我曾在大馬士革騎過烈馬,在歐洲當過海盜,在美國荒野流浪,在黑暗的世界裏傳播希望之火。但現在我只想回到故土,當一回齊天大聖...”
當時光回望過往,我看到一個孩子站在櫥窗前望着一根“棍子”出了神。
跨越歷史的長河齊天大聖跨越了小說、動漫、電視劇、漫畫、電影再到今天的遊戲與我們相會,無論最後結果如何,這都會是國產遊戲新的開始。
《黑神話:悟空》
我是故事入夢,感謝您的觀看。
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