凌晨的時候預告了今天的詳細版,現在詳細版來了,我們直接進入正題,開頭簡單介紹一下游戲。
《冰汽時代2》是由11bits studio預訂於7月26號發佈的遊戲,現已在16日凌晨1點開啓了面向預購豪華版用戶的beta測試,遊戲標準版售價149元,豪華版9折折扣現價229.5元,具體內容請到steam商店頁面查看。
豪華版與標準版的區別
介紹到此結束,讓我們進入正題。
打開遊戲 映入眼簾的標題界面
本次測試開放的內容很少,粗略估計只有正式版遊戲內容的2/5。有很大一部分內容都沒有開放,將近一半的科技樹,法令都未解鎖;故事模式完全沒有開放;遊戲日程僅開放到300周,轉化到1代,個人認爲只能算作35天左右;難度極難未開放;僅開放了一張地圖;僅開放了一對起始社區等等。
壓爛了,看看能不能過
由於未開放的內容十分多,並且現在還是測試版,所以最後的成品質量很難預測,但目前展現出的內容中,已經呈現出了一部分遊戲設計上的問題,這也是這篇文章撰寫的原因,接下來,我們一起進入遊戲,來看遊戲中出現的問題。
開始遊戲,選擇選項,UI設計很簡潔,但很遺憾,很多選項在本次試玩中都無法選擇。且可以看到,最頂上的紅字說明,本次遊戲僅開放300周的遊戲時限。
難度及地圖選項變更
開始遊戲,映入眼簾的是熟悉的開局動畫,跳過之後,就是我們經典的能源塔和中心區。
能源塔和中心區
玩過1代的朋友們都知道,要想富,先修路,路呢?
2代移除了1代“路”的設計,變更爲了“破霜”,我們無需修建道路,在建造建築的時候,熱能供應會直接連接到建築,在2代中,我們只需要破除結霜的地塊,擴大城市的範圍即可。
我的路呢!?
既然不用修路了,那我們只需要建造“收集站”,即可收集資源了。在這時,第一個問題出現了,資源天生具有權重,或者說“貴賤”。
從左至右每一項資源的收支
看向界面左上角,資源依次是①暖券②核心③勞動力④熱能⑤住所⑥食物⑦材料⑧物品⑨煤炭⑩警衛隊
圖中帶有的說明說明了在遊戲開局時,各項資源的存量與收支狀態。
下圖的詳細信息則說明了資源的作用
壓爛了,看看能不能過
讓我們一邊瞭解各項資源的基本信息,邊展開說明爲什麼資源存在天生的權重,或者說“貴賤”了。
①暖券:遊戲唯一的硬通貨,不論是建造區域,還是建造設施,調節社區關係,還是研發科技,遊戲內幾乎每一環都與暖券有關。一個用處如此之大,如此關鍵的資源,其收入手段只有2種:①自然增長②從派系或社區索取。而提升其獲取數額的方法有幾種分爲兩個方面。
一:增加自然增長的數額,有以下幾種方法。
①增加人口(無上限)
②頒佈法令(有上限)
③提供足夠的物品(有上限)
二:增加社區索取的數額,有以下幾種方法。
①與社區打好關係,提升索取次數(有CD)
②改變城市思潮,提升社區地位,使社區的人數增多,單次索取的金額與社區人數正相關。
可以看到,除了直接向關係較好且人數較多的社區索取外,實際上玩家不具有任何一種大量獲取暖幣的手段。這時很多朋友就要問了,社區是什麼?
科技至上派系
遊戲中,城市的居民初始分爲兩個社區(本次試玩只開放了採集員與機械師開局),並隨着遊戲進行,居民思潮與城市思潮的發展,社區開始分化爲派系(本次試玩中只開放了冰血人與科技至上派派系),他們有着不同的思潮傾向,行爲邏輯,思維方式以及需求,派系和社區在基本構成上都可以歸類爲社區(下均稱社區)
那麼我們要如何與社區打好關係呢?這就不得不回到暖券的問題上了。
前文提到,暖券的作用中包含“研發科技”,而研發科技便是支持某個社區的其中一種關鍵方法。
每種社區具有不同的思潮,但在某些事情上,大家有着同樣的需求
這雖然使得暖券的收入與支出形成了部分循環,但實際上絕大部分時候玩家主要消耗的仍然是自然增長的“可靠”暖券,而非不定時收入的“不可靠”暖券(這下DOTA2玩家狂喜了)
前後流程看下來,暖券的地位不言而喻,暖券就是支出和收入的最重要的部分。
而暖券以外的其他資源呢?
②核心:測試版未開放使用,獲取。
③勞動力:隨人口,法令,缺勤變化。相較於一代對勞動力“工人,工程師,兒童”的分類而言,這一代的勞動力更像是統治階層面前的一項數據,不像1代中,你可以精確到某一個人,某一項工作。
④熱能:供暖,本代的供暖成爲了全局數據,實際上沒有什麼大用。
⑤住所:住所不足則需要更多的熱能供暖保持居民的健康,沒有其他用。
⑥食物:與1代基本相同,沒有其他用。
⑦材料:木材和鋼鐵,本代沒有對木材和鋼鐵進行區分,實際上採集木材或鋼鐵都是材料,材料主要用於其他設施進行消耗,製作產品或維持生產,低材料進行生產會導致“髒污”,髒污過高會導致設施停運,需要修理。很多的建築和區域都需要消耗材料來進行運作。較爲重要。
⑧物品:加工品,不足時會導致犯罪,充足的物品可以提高暖幣收入。沒什麼大用。
⑨煤炭:與1代類似,僅用於能源塔供暖。沒什麼大用,但是不能沒有。
⑩警衛隊:用於維持秩序防止犯罪,可以降低犯罪率並且在社區抗議罷工時,可以強制停止罷工。在能夠維持社區友好度時完全沒用。
將上述所有的資源按照重要程度排序大概爲:
一:最重要的,用的比賺的快:暖幣
二:較爲重要,必須品:勞動力,材料。
三:收支平衡即可,最多存一點防止意外:煤炭,食物,熱能/住所。
四:幾乎沒用,長期赤字也對遊戲沒什麼大影響:物品,警衛隊。
雖然上述部分材料有着它們獨特的作用,但很多的額外作用都可以忽略不計。
講到這裏,可能會有人說“啊~本來就是維持收支平衡就可以了!”
但問題是,目前測試版的環境下,各類設施一旦開啓,是不能停運的,不同於1代,2代的設施是不能按照人口來調節生產效率的,一旦建成,最多就只能選擇撤掉一半的人員來減少勞動力投入,或者直接關閉設施,由於勞動力在遊戲中的稀缺性,在不獲得額外人口的情況下,實際上是很難維持所有資源收支平衡的,那麼在這種情況下,重要性較低的資源自然就成了可以被選擇性赤字的目標。
在目前測試版的環境下,各資源天生的重要性,幾乎使所有的玩家都不得不採取一樣的策略,便是尋求額外的人口,額外的人口可以暖幣的自然增加變多,還可以使派系的人數變多,勞動力增加,而爲了滿足額外人口所需的住房,食物相較於人口增長帶來的增益來說,幾乎可以忽略不計。
這便引出了2代的世界探索機制。
世界探索
2代的世界探索與1代幾乎無異,唯一的差異在於探索隊不再按個數計算,而是成爲了一種資源“霜地團隊”產出。其由城市區域“物流區”產生,其消耗受相關科技,法令影響,數額受建築和區域數量影響。
2代的探索保留了1代的“前哨”和“資源點”設定,建立通路並建設前哨可以在一定時間能持續獲得特定的資源供給,而資源點可以一次性獲得“大量”資源。
注:實際上,由於資源的產出和消耗都是按照“天”來計算的,而遊戲中許多科技,法令,事件都按照“周”來計算,比如“白幕”就持續20天約3周,所以一次性給8000資源看起來很多,實際上假如赤字較大,很快就會消耗完。(你以爲爲什麼默認自帶30000儲存?)
在目前測試版內容中,世界探索與1代的體驗幾乎無異,唯獨1件事,數值太過於爆炸,極其不平衡。
在中等難度下,每一個可以獲得“霜地居民”的資源點,都可以一次性獲得1500左右的人口,按照基準60%的比例,就是900人的勞動力,而實際上隨遊戲發展會越來越高,這使得一旦玩家在世界探索中獲得過勞動力補充,接下來的所有運營就可以說是滾雪球滾到一馬平川,後續遊戲毫無難度。即使是在目前測試版封鎖了關於能量塔的科技的情況下,玩家仍然可以通過科技“熱能回收”,並利用大量勞動力鋪設工業區,加之其他法令的收益,最後啓用能源塔過載,也可以幾乎無傷挺過300周的“白幕”(同一代“新家”45天時的暴風雪)。我在中等難度下,300周來臨的白幕,僅135人生病缺勤就通過了,27人凍死就通過了,雖然還是被300周強制結束了遊戲。
下面講一講這一代的特色:議會,思潮,法律。
議會,顧名思義,一羣人聚在一起決定事情。
當鼠標放到某一社區之上時,其所有席位都會亮起
這代的議會做的很有感覺,尤其是投票的時候,贊成的人慢慢亮起,反對的人沉默不語,很有投票的感覺,而且社羣,居民對你的支持會很好的反應到議會投票中,即使你與所有的議會代表都不和,但你擁有較高信任度時,決策還是很容易在你的推進下通過,與之相對。當民衆對你的信任很低時,除了能收穫切身利益的社區會支持你,你幾乎不會收到任何人的支持。
法律與議會緊密相連
這一代的法律系統不同於上一代的法令,雖然都是立刻生效,但大家會走回頭路了,同一領域的法令可以隨時間變更。不僅如此,由於思潮和社區的存在,不斷地變更法律必定會成爲遊戲玩法的其中一環。
思潮
其實遊戲內的叫法並不叫思潮,但玩羣星玩多了,我就叫它思潮了。
這代遊戲中有多種思潮,並且有三大類思潮,城市思潮,社區思潮,法令和科技思潮。
城市思潮是目前城市的主要思潮方向,他受社區思潮和你簽署的法令,利用的科技影響。
城市思潮改變着城市的發展方向,並且部分科技和法令必須在城市存在具有某種特定思潮的人時,纔可以研發和推進。
社區思潮,社區本身具有其思潮傾向,這種傾向是不變的,是一種屬性,如前文提到的科技至上主義社區,他們具有“進步”,“平等”和“理性”的思潮,當你通過的法令或研究的可以符合他們的思潮,你便會獲得他們的支持。
科技和法令思潮如上所述,每一種科技和法令都對應着某種思潮,但是要選擇某種科技帶來的收益,還是要選擇科技對應思潮背後的社區,這將成爲玩家博弈的一環。
青年的冰血人社區建議,思潮:傳統
煤礦的機械師社區建議,思潮:進步
這一代的社區玩法相較於1代“倫敦幫”的內容來說豐富的多,但目前來說,所有社區的思潮雖然有衝突,但衝突並不明顯(中等難度下),玩家通過合適的投資與適當的承諾,可以很簡單的使一碗水端平,和所有社區都有着較好的關係,這種較低門檻較低難度的設計反而削弱了這種設計的魅力,足夠的衝突才能迫使玩家在4方角力間抉擇。我相信正式版中這部分系統的表現不會讓玩家失望。
最後,我們要講的就是遊戲最核心,也是目前存在問題最大的部分了。
區域與建築
這部分的設計存在兩個問題,UI和提示問題,以及前文提到的勞動力問題。
先說第一部分,UI和提示的問題。
這部分的問題是遊戲體驗的問題,由於UI和提示做的不夠好,玩起來說實話有點累。
“食品庫”
這是自動縮放後的大小
相較於1代,二代部分UI的問題很大。
比如上述第一張圖片中,“物流”區默認提供的儲存站仍然是“食品庫”。(實際上所有區域都一樣)不論在何種資源的產出區域中,默認提供的儲存建築都是“食品庫”,說實話,哪怕把它換成“儲存站”都沒有這麼令人彆扭,既然這個名稱會在所有區域提供的建築中通用,我的建議是要麼做自適應,要麼請給他一個比較通用的名字。
然後是第二張圖片,額外技能“敦促研究員”和它左邊“開展研究”的按鍵實在是太小了,並且,2代是浮動面板而非1代的直接縮放注視到所選設施,並且是相較於整體UI不動的固定面板。在遊戲中,點擊區域選擇功能啓用,你會先看着視角自動縮放上去,並且浮動面板鎖着縮放不斷移動。這種“絲滑”有點多餘了,本來選項做的已經夠小了,還有奇妙的搖晃妨礙點擊,十分降低遊戲體驗。
區域勞動力調節
然後就是勞動力的問題,在這一代遊戲中,沒有1代那麼細緻的對於區域勞動力的調節,只有一個通用的“減半班次”,以及下方的電源鍵“停止使用該設施”,也就是勞動力使用-50%和-100%。
事實上,經過我的測試,我發現“減半班次”中所寫的資源需求急劇減少完全不影響設施的熱能需求,該是多少還是多少,不管是UI提示還是實際數據都沒有變化(這或許是個BUG?)
開啓了“減半班次”
未開啓“減半班次”
這種微調功能的確實或許並算不上什麼大事,但我很奇怪的是,明明1代就可以進行這樣的微調,並且這種微調很好的成爲了遊戲性的一部分,爲什麼二代拋棄了這種做法。
總的來說
從目前《冰汽時代2》測試版的內容來看,我認爲它仍有可能繼承1代的風采,並且超越1代,達到更高的高度,但以目前測試版的質量來說,目前距離追平1代還仍有不足。
如果你是冰汽時代的粉絲,我認爲這款遊戲會適合你,(如果你不討厭二代沒有“路”的話),你可以很快理解兩代遊戲間的差異並很快上手通關。
但如果你不是冰汽時代的粉絲,我不認爲以目前測試版內容的水平,能使你滿意,由於說明很麻煩,我其實省略掉了關於《冰汽時代2》教程和指引方面的很多問題(比如它的教程幾乎全都得你自己主動去研究,沒有很好的引導性)所以我建議路人玩家等待正式版發售後,看看最後成品的質量,值不值得花這150或200多塊錢。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com