《Park Beyond》篝火簡評:一次過山車遊樂園品類的「微」創新

在 8 月 24 日凌晨舉行的科隆電玩展 Opening Night LIVE (ONL)發佈活動上,萬代南夢宮歐洲帶來一款由 Limbic Entertainment 工作室開發的過山車主題公園開發類模擬經營遊戲《Park Beyond》,通過視頻略微展示了遊戲的大致玩法和基本美術特色。

而篝火營地此前已經獲得該遊戲一個比較基礎和初期的版本並進行了試玩,內容雖然不多,但可以管中窺豹地看到這款遊戲的一些特點。

主題公園模擬經營類遊戲作爲業界一個十分古老的品類,近年來雖然偶有佳作問世,但總的來講肯定還是在走下坡路的,有這個實力的開發商要麼轉型去做城市類、工廠類、動物園類的經營模擬,要麼只能徹底轉型。

Limbic Entertainment 算是業界老牌的外包開發商之一,之前曾製作過《海島大亨 6》《魔法門:英雄無敵 6》《魔法門:英雄無敵 7》《魔法門 10》等衆多作品,不過總的來講還是以 RPG 爲主,模擬經營類涉獵不多。

此次接下純原創新作《Park Beyond》的開發工作,並且肩負在這個大環境下逆風而行的艱鉅任務,對 Limbic Entertainment 的開發能力和創造力來講無疑是一次重大的考驗。

首先需要聲明的是,此次我們拿到的版本十分基礎,僅包含一個 15 分鐘的過山車教學關卡和一個沙盒模式的主題樂園搭建關卡,再加上少許過場動畫。遊戲內的 UI 明顯還沒完成優化,系統界面雖然寫的支持繁簡體中文,但實際上還有大量的文本沒有翻譯,而且字體也非常不規範,錯位、粗體普通體混搭的情況十分普遍,因此只能從一些比較核心的玩法角度來描述我的體驗。

「像搭積木一樣組裝過山車」

遊戲默認進入的是一個十分簡單的過山車搭建教學關卡,玩家需要做的就是跟隨系統的指示一步一步把過山車軌道鋪到紙飛機附近,大約 10 到 15 分鐘就能完成。

正如官方所介紹的那樣,他們開發這款遊戲的初衷是希望帶給玩家一種簡單的快樂,尤其是在搭建過山車這一主題公園的核心娛樂設施方面,藉由直觀的視覺效果和簡單的鍵鼠組合操作,任何人都能在很短的時間內搭出符合系統要求的過山車完成關卡。

遊戲給我的第一印象就跟其他很多主題公園模擬類遊戲不同,因爲我看到了設定突出、個性鮮明的 NPC 角色們!因爲在以往的絕大多數同類遊戲裏,不光看不到有血有肉的 NPC,連主人公自己的存在都經常是被刻意忽略的。

這樣做的好處是能夠比較快地讓玩家帶入公園經營者的角色,提供一種有沉浸感的遊戲體驗。當然壞處也顯而易見,那就是沒辦法提供給玩家一個獨特的、有活力的世界觀,沒有了角色和情節的參與,玩家面對的就只是一個毫無感情的電子玩具而已,這對產品系列化、品牌化的經營需求肯定是不利的。

而在《Park Beyond》的 DEMO 以及剛剛公佈的視頻裏,儘管只是管中窺豹,但還是能看出製作者十分重視故事情節在遊戲裏的作用,DEMO 開頭有「精靈」一樣的角色對我進行說明和引導,之後應該還有其他 NPC 作爲「我」的助手對如何完成任務、如何經營遊樂園提供建議,這是遊戲在整體氛圍上相對於以往同類作品的一大改變。

而通過這個僅僅只有十來分鐘的教學關,我也在一定程度上體會到了在遊戲裏搭建一座看似異想天開的過山車,究竟是多麼簡單和有趣的事情。

首先 DEMO 的場景是一個俯瞰的小城市,我需要以紙飛機爲目標不斷鋪設鐵軌,只要鋪好後虛擬的透明過山車能夠抵達紙飛機所在的位置,說明軌道的鋪設符合規定,接着紙飛機就會飛到下一個目標點,週而復始。

在這過程中軌道鋪設的角度、長度、坡度肯定是會不斷變化的,有時候需要在特定位置轉彎繞過障礙物,有時候需要架高並安裝動力皮帶以越過房屋,由於操作十分簡便而且本身也是教學關卡,所以往往只需要用到一個快捷鍵與鼠標配合,再加上一些十分簡單的思考就能完成任務,感覺像是製作者在手把手教我如何從零開始搭建過山車。

雖說遊戲主題看似比較天馬行空,但實際上還是跟同類遊戲一樣嚴格遵循了物理規則,軌道的轉彎角度限制、高低差限制、從多高落下來能達到多少時速等等,軌道的鋪設並不是隨心所欲的,讓遊戲環境給人一種有憑據的真實感。

在此基礎上,製作者們並沒有循規蹈矩,在 DEMO 裏就展示了「大炮」這種現實世界裏絕不可能出現的過山車機關,雖然車子滑行的軌跡都是拱形,但和傳統軌道相比,讓車體隨着一聲巨響在空中劃出一道弧線的表現形式,顯然要新奇和刺激得多。

以主視角乘坐自己搭建的過山車

跟隨紙飛機完成一整條過山車路線的搭建之後,系統還提供了讓玩家以主視角體驗一個範本軌道的功能,更大膽的環繞軌道、更頻繁的大炮飛車橋段環環相扣,和我那條四平八穩的軌道相比,這個範本的刺激程度顯然要高出好幾個數量級,製作組也通過這種形式向玩家展示了同樣的空間、同樣的道具,這個系統究竟能提供多大的發揮空間,限制過山車表現的只有玩家的想象力。

既視感強烈的沙盒模式

在標題畫面輸入特定指令之後,我們就能進入一個比較傳統的主題公園搭建關卡,地圖、初始資金、基本設施等內容固定不變,玩家需要從零開始在一片荒地裏建造一座主題樂園,吸引遊客並以此獲得收益。

(由於官方不允許使用沙盒關的截圖,因此只能用官方截圖代替)

即使拋開界面沒有漢化完導致很多選項需要重新理解的問題不談,這個沒有任何故事情節加持、也沒有 NPC 來調節氣氛的關卡帶給我的遊戲體驗遠遠比不上之前那個頗具新意的教學關,看着這片荒地,我彷彿穿越回了幾十年前主題公園類遊戲還算受歡迎的年代,從界面到玩法都顯得有些過於眼熟。

由於只是個 DEMO,因此這個所謂的沙盒模式本身的內容並不太多,只有很少的幾種大型遊樂設施可供玩家選擇,基礎設施的部分也十分有限,僅能滿足最基本的功能,但零散的建築模塊和景觀性質的裝飾道具卻有足足好幾個屏幕。

從理論上講,利用這些有限的道具已經可以拼出變化極爲豐富的遊樂園景觀 —— 當然,要造一個官方截圖裏那樣的夢幻樂園這些零件還遠遠不夠 —— 但實際試過之後我發現這簡直是個堪比愚公移山的巨大工程,而且裝飾性道具,顧名思義其實並不具備滿足遊客各方面需求的屬性,他們需要的最終還是會落在遊樂設施、休息處、廁所、食品、清潔度等等這些指標上,從功利的角度考慮,裝飾性道具是給玩家自己看着玩的,功能性的設施是實實在在幫助賺錢的,在哪個部分該多花精力一目瞭然。

(由於官方不允許使用沙盒關的截圖,因此只能用官方截圖代替)

雖然地圖面積小,可解鎖設施數量也不多,這些顯然屬於 DEMO 固有的問題,但《Park Beyond》的沙盒關在操作的便捷性方面依然維持了之前教學關卡給我留下的深刻印象,所見即所得,用極簡的操作實現複雜的功能,很多計算都由系統在後臺完成,將玩家需要進行的操作步驟壓縮到最少,還是那句話,真正限制成品效果的只有玩家的思維。

我幾乎在沒有閱讀任何說明文字的情況下就輕而易舉地搭起了整個公園的框架開始賺錢,固定遊玩設施、功能設施的分類在這個看似雜亂的 UI 裏也被巧妙地分門別類,鼠標一點就能找到想要的東西(正式版裏應該沒這麼輕鬆了)。

(由於官方不允許使用沙盒關的截圖,因此只能用官方截圖代替)

由 AI 控制的遊客羣在我不多的遊戲時間裏沒有表現出太過複雜的情緒,只要在一個遊覽動線閉環裏滿足喫喝拉撒+休息+遊樂的需求,他們就會老老實實地到處溜達給我送錢,這當然可能有些無趣,但在正式版裏應該不會這麼簡單,而且遇到什麼問題也會直觀地反映在情緒反饋表以及遊客給我的留言上,方便我隨時掌握遊樂園的運行情況。

比較細的特色功能方面,玩家需要僱傭一些工作人員負責樂園裏的清掃、修理、醫療以及娛樂工作,你並不能像《地下城守護者》裏那樣抓起這些人扔到特定的地方,但他們會按照特定的邏輯來開展工作,這對於維持遊客的情緒以及保證機械正常運轉至關重要。

(由於官方不允許使用沙盒關的截圖,因此只能用官方截圖代替)

如果嫌賺錢的速度太慢並且對經營能力有信息,玩家可以直接在融資界面貸款用來購買新設備甚至直接買地擴大公園的面積。這些機構按照利息高低分爲四種,分別是「良心」「榨取」「惡棍」「貪婪」,引入融資的概念顯然是遊戲與時俱進的體現。

遊戲的任務目標系統也十分細緻,有階段性的數個關卡目標(主線任務)以及 NPC 目標列表(支線任務,在 DEMO 裏暫時空白)組成,方便玩家靈活安排資源和建造順序,一步一步地實現關卡的最終要求,不會讓人產生一種茫然無措的空洞感。

總結

受此次試玩 DEMO 本身品質以及內容量的限制,對《Park Beyond》這樣一款規模龐大且富有創造力的模擬建設類遊戲來說,我們體驗到的部分還很不足夠,但還是能得出一些階段性的結論。

首先 Limbic Entertainment 確實是希望通過一些系統架構上的、視覺上還有操作上的改變來給這個古老品類注入新的活力,這一點毋庸置疑,尤其是在簡化樂園設施的搭建步驟方面,我切實感受到了變化,的確有一種在拼搭樂高積木的感覺,無論是地形、機械結構還是設施的微調,操作簡單易懂,效果立竿見影。

另外拋開那些酷炫的視覺效果和花哨的設施外觀看本質,《Park Beyond》依然保留着這個品類最古早也最核心的經營玩法,玩家身爲遊樂園管理者同樣需要緊盯一些數據、採取一些措施、沉着應對一些突發世界,就像之前在哪些經典作品裏那樣。

只不過在操作層面《Park Beyond》幫助玩家省了不少力氣,同時又增加了很多視覺上的、故事層面的可玩內容,讓真正富有創造力的玩家能夠打造出全世界獨一無二的驚人遊樂園,一手託底,一手拔高遊戲表現力的上限,藉此在這個傳統框架裏帶給玩家不一樣的感受。

我希望製作者們能夠如願以償。

《Park Beyond》計劃 2023 年登陸 PC、PS5 和 XSX|S 平臺。

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