我爲《龍之信條2》正名!即使像不能拉進度條的片子,但依舊稱王!

感謝小黑盒提供的遊戲

優化翻車——在意料之外,又在情理之中

在龍信2發售之前,就有不少遊戲媒體拿到遊戲測試版後說卡頓幀數不穩的情況,這屬實讓大家大喫一驚,畢竟卡普空貴爲“優化大師”,新遊戲一般優化都是非常穩定的。這次連主機都出現了卡頓,讓大家對於正式版特別是pc上的表現打了個問號❓。發售後,其實優化水平超出我的預期,我還以爲像當初《木衛四》和《最後的生還者》的“着色器危機”一樣,最後電腦版的優化是沒有太好,但是也是可以玩。我跟很多玩家一樣,顯卡並不高級,在龍信2裏面野外完全沒有問題很流暢,就是進入主城略有卡頓幀率會掉。如果是顯卡高級點的40系玩家,應該可以高畫質120幀沒啥問天。

我個人認爲這是卡普空的一次大膽嘗試,試探新研發res引擎能夠有多少的性能,新出的40系顯卡又還有多少潛力。爲什麼在承認電腦端優化問題後,第一個補丁依舊沒有搞定優化?證明新引擎他們目前還在嘗試,還無法根據不同顯卡做出完美的優化表現。

近年來,像卡普空新推出的遊戲比如生4重製版,街頭霸王6甚至是怪物獵人崛起,首發優化表現堪稱完美,因爲都是老引擎re開發。但是re引擎的潛力已經壓榨光了,加上有玩家不斷吐槽新遊的畫質,還有卡普空對於開放世界的野心勃勃,催生了res新引擎的研發,當然開放世界老ip龍之信條便是最好的“試驗品”。換句話說,卡普空遲遲沒推出優化補丁,一方面也是因爲想試探大家的配置與引擎的適配程度,爲後續遊戲的優化打上一個標準。

當然除了新引擎外,龍信2特有的複雜npc系統也是造成優化不穩的元兇之一。遊戲的主城比起刺客信條來說,屬於小巫見大巫,但是npc的設定卻拉開了幾條街的距離。龍信的npc可不是單純的工具人,而是大部分人都有着自己特殊的支線任務或者線索。意味着每一個重要的npc都有自己設定的劇情動畫,行走路線,對話選擇,甚至還會對主城的發展造成影響。

這些重要npc在一座城裏還不止一個,而是看到的一半npc都是。如此多的“蝴蝶效應”聚集在一起,比起空曠的野外掉幀也是理解。

戰鬥纔是男人的浪漫——簡單版怪物獵人

旋轉跳躍刀刀到肉,翻轉騰挪躍上搓背,你很難想象一款開放世界動作冒險遊戲,竟然能夠當一名怪物獵人,使用酷炫十足的戰鬥動作。沒錯,沒打開錯遊戲,這就是龍之信條2,能夠在近十年甚至後十年競爭最佳開放世界動作的遊戲。

得益於主創團隊在怪物獵人和鬼泣系列的多年動作經驗,龍之信條2的戰鬥可以說是當今開放世界的天花板級別。首當其衝的是戰鬥的流暢度,作爲一款類似於中世紀魔幻題材的遊戲,龍信2沒有遵循其他中世紀題材遊戲以笨重的盔甲和緩慢的動作爲核心,而是將輕量化的特點發揮十足。即使你是身穿十公斤的鎧甲,依舊可以閃轉騰挪,神出鬼沒。除了裝備輕便化,揮刀的動作也大幅簡化前搖,除了少部分重武器和蓄力法術,揮砍跟隨性非常高。

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同時,怪物的行動反差也是造成動作流暢的重要因素。遊戲裏的精英怪都是身高八尺的巨人,轉個身都費勁,攻擊前搖又大,雖然體型接近於怪物獵人,但是ai卻笨了幾個檔次。加上我們有三個得力的幫手,吸引怪獸仇恨,無論裝備數值如何都像刮草一樣有快感。

動作感與遊戲的職業設定息息相關,假如沒有合適的職業成長和傷害,再流暢的動作也只是刮痧。龍信2這點做得非常不錯,手癢想挑戰難度可以選擇戰士,想舒服輸出可以選擇法師,想降低戰鬥難度可以選擇魔攻手或者盜賊。

我個人選擇了在一代被譽爲“版本之子”的盜賊,結果在二代,盜賊直接變成了版本之王。本身就跑得快跳得高還可以施展無限制的短位移,重攻擊處決還可以對失衡敵人造成多倍傷害。特別是後期學會了大師技能後,對於小怪直接免傷和自爆就能秒結束戰鬥。

盜賊有多變態呢,可以舉個例子,在打精英怪的時候,你往往是第一個衝進怪裏的,也是最後一個死的,遠程法師颳了你還沒掛;也可以理解爲怪物獵人裏面,兼備了雙刀的敏捷和太刀的傷害。唯一可以制衡盜賊的,便是體力條,體力條耗盡就無法施展技能咯。

除了本身的幾個初始職業,劇情慢慢推進,或者完成支線,還會獲得更多強力的職業。比如魔攻手,蓄力大招可以秒龍的兩條血。遊戲由於是開放世界,難度曲線沒有那麼明顯,有時候晃晃悠悠前期就遇到了龍或者獅鷲等高級怪。普通技能就相當於撓癢癢,我會建議各位早點學會各個職業的大師技能,就算碰到隨便出警的龍巡邏,即使打不死也能成功逃走。

支線任務——主線任務外的最美味甜品

如果你問我什麼是一個優秀的開放世界,那麼我會回答玩法,世界觀以及支線三個元素交相輝映。一個好的支線任務系統,不僅僅是能夠讓玩家“慢”下來,既能夠平衡主線的節奏帶來更多口味,也能夠帶來更多的世界補充,如果再能帶來更深入的思考那將會錦上添花。

我已經見過太多的開放世界遊戲的支線,無非就是到處跑腿和殺人,無論目的還是方式都異常單一。原本我沒有對龍信2的支線任務抱有太大期望,只是覺得動作一定不會差,後面發現我徹底錯了,我甚至於沉迷於每一個支線任務,已經過了20h了主線任務還沒有完成三分之一。

龍信2的支線任務到底有多棒?任務不僅僅是單方面的指引,而是全方面點對點線對線的覆蓋,彷彿從單維對接到多維世界。舉個例子,你在新手村幫助的一個小女孩,可能後面會是你另一條村子的領路人,帶領你發現一些祕密,不同結局間又能改變npc不同的命運。而如果你錯過了某個任務,某些npc的行爲可能就不會發生,就沒有改變村子的現狀。

呼應開頭主城掉幀,支線任務和npc是環環扣一環的蝴蝶效應,有着不少的變量,這種複雜的任務纔是有意義的。除了設計複雜,支線任務往往還有不同的結局,只完成一個可能一頭霧水,那麼結合其他玩家的結局或者路人對話,會發現事情的完整真相,可能會是個黑暗童話。

在主城,有一個支線任務,是關於一個“乞丐”的故事。初次在主城廣場(武器防具那邊)遇到乞丐阿爾伯特,他會讓你給他3次錢,每次100,這邊我是直接給了,任務提示會讓你跟蹤他,去了貧民窟的酒吧,只需要來到貧民窟酒吧附近,等待一會他便會離開,這時候跟着他走便會來到他的住處,大概2分鐘他就會換好衣服出來,這時候我們進屋拿到乞丐服。任務提示兩個任務方式,一個是到貧民窟酒吧,找一個貓女其實是乞丐的情人,另外一個是到富人區一個家裏交服裝,其實大家猜到了這個乞丐是一個貴族,揹着家裏的老婆裝乞丐與貧民窟貓女約會。

結局一是去交給貧民窟的貓女乞丐服,便會觸發結局殉情,大致是乞丐哥被貓女背刺,死亡後貓女也自殺。背景沒有任何交代,很突兀的結果。後面我們會從路人的無意八卦對話得知,其實是貓女殉情,她知道了乞丐隱瞞已婚身份和她交好還欺騙她,貓女先去的富人區找乞丐,被乞丐家趕了出來,由愛生恨。結局二還乞丐衣服,則是乞丐會給錢感謝我們,繼續偷情

還有一個更加隱藏的結局,當完成幾個前戲後,我們把乞丐貓女綁到富豪妻子身邊。富婆貓女都是人狠話不多,見面直接一頓大比兜。乞丐哥在角落裏,這兩人大概扇了要3分鐘了,然後屏幕一黑,這個別墅的另一個不說話的男的,躺在了臥室的牀上,富婆在鏡子前不知幹什麼,孤男寡女懂得都懂。

原本挺多人說富婆是正主,貓女是小三,乞丐是渣男。但是其實不同結局會有那麼多細節,富婆非常強勢,一直都同時擁有2個男人。我覺得這就是龍信2的魅力所在,這個類似於乞丐的支線任務還有很多,不識廬山真面目,只緣身在此山中。如果只做了一個單結局會一頭霧水,但是不同結局會相互補充細節,如果是劇情黨,一個又一個需要自己思考找線索的自由探索,最後真相大白的那一刻,會真的感覺一切都值了。

步行模擬器——卡普空高估了玩家的耐心

遊戲被玩家吐糟得最多的一個點便是,大部分時間玩家無法進行城鎮傳送,只能依靠固定線路的牛車或者徒步。當我完成了一個支線任務後,習慣性打開地圖準備傳送回去後,發現竟然沒有傳送功能、我還以爲是我進度太早沒解鎖,結果後面才發現遊戲是沒有傳送功能的。當然遊戲也不能全程沒有傳送,“貼心”地準備了牛車和剎那的飛石兩種旅行工具。但是對於玩家來說,兩種工具有作用,但作用並不大,牛車是固定線路,只能從一個固定城鎮傳送到固定城鎮,飛石前中期基本用不起。

這也是不少玩家不玩遊戲支線的原因,太多支線任務是遠離主線區域,或者又要走回頭路,爲了兩三分鐘的劇情要走十幾分鐘的冤枉路,太虧。

我理解卡普空的心思,費盡力氣做出來的地圖不能讓玩家只看一次便拋棄,轉而快速地旅行,得多探索地圖。其實我是承認卡普空地圖的用心,地圖雖然不大,但基本沒有費路,每一個洞窟或者密林都有存在的意義,絕不是複製粘貼的罐頭遊戲,值得玩家去探索。不過地圖外,不少元素還是略顯單一,比如我已經數不清我打死過多少隻哥布林,遊戲裏的怪物種類多是換皮,種類兩個手掌能數得清。即使有新區域,但是碰到哥布林樂園,玩家心裏也沒有多大的興趣在這消耗了。

不少支線或者主線都是我們需要首次徒步前往新區域探索,在做完任務後其實區域已經完成,完全可以傳送回去。畢竟前來的路已經走過一次,完全沒必要多走一次回頭路,增添玩家時間,多此一舉。更何況野怪會重複刷新,斷橋不會修復,意味着我們甚至要花原路更長的時間返回起點,任務的樂趣抵不上長途跋涉的疲勞。

現在幾乎所有開放世界遊戲都有傳送點,既符合時代大勢所趨,也照顧玩家的碎片化時間。即使大表哥這種慢節奏遊戲,也設置了傳送點。我覺得設置傳送點,是把選擇權交回給玩家,喜歡探索的玩家可以走過去,喜歡爽快的玩家可以用傳送。

小結:

+動作遊戲天花板

+完美的支線

+豐富的職業選擇

-沒有傳送點

-怪物種類略單一

-優化不穩定

龍之信條2優缺點都十分明顯,是一個比較挑人的開放世界遊戲,喜歡探索,解謎和動作的玩家可能會對它愛不釋手,喜歡爽快刺激的玩家可能會一頭霧水,建議大家按需購買

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