steam賽博義父,居然騙我去種田?

年少不知義父好,錯把epic當成寶。之前我還在EPIC每週等着領遊戲,時不時用4399時尚小垃圾填充一下庫存,增加其實並不會下載的遊戲數量。

自從有了賽博義父,什麼我念叨了半年的《魔法使之夜》也有了,PS5首發了steam買起來有點蛋疼的《霍格沃茨之疑》也好,很多爲了自己庫看起來的純潔性沒有入手的小黃油也好(銀帕開啓!),突然全都有了!

突然感覺,這epic每週4399時尚小垃圾,好像不領也罷?

唯一的問題是,作爲賽博家庭相對沒那麼多貢獻的一份子,也需要出工出力,那就是在時間允許時陪各位大佬玩聯機遊戲,那麼本中國steam top富裕家庭,義父最愛玩的是《饑荒》這種生存壓力極大(劃重點)的遊戲,雖然《饑荒》確實是可以玩幾百上千個小時不會膩,但也難免有想要嚐嚐鮮的想法。

那麼最近我們開始聯機的一款遊戲(義父獲得了搶鮮體驗資格),我感覺上大概是中國版的《饑荒》:它有基於土地公和各種仙人的東方文化故事背景、它有十分豐富的物品製作和建築製造系統、它有雖然能種田但是95%的試探在收集、探索、狩獵和製作的資源獲取和管理系統,但它最最最最大的特徵,還是餓的太快了——

KLEI的饑荒叫饑荒,中國版《饑荒》叫“餓了”?

在我很久之前第一次開始和朋友玩聯機生存建造遊戲時,我們玩的是一款名爲《feel the snow》的遊戲,認爲認爲是非常放鬆的《饑荒》超級Lite版,那次是我朋友的生存建造遊戲,這款遊戲中,他基本就是一天到晚在家搞基建,然後我負責外出搜刮資源打獵帶回來食物投餵他。

然後,我們通關了《feel the snow》,之後他意猶未盡,想要再找款類似的遊戲玩玩,我們的第二款遊戲是《饑荒聯機版》——當我外出覓食時,他每天都在家裏餓死,然後退坑了。

所以《分手廚房》不一定可以讓你和基友分手,但是《饑荒》真的可以!

當然,事後來看,把鍋全部給《饑荒》可能也不一定合適,因爲他退坑以後,愛玩的遊戲是《城市:天際線》、《雙點醫院》和《紀元1800》,可能天生當個家裏蹲搞基建就天生更適合他,而《饑荒》這種你的胃袋會帶來無限壓力,掛了會變遊魂損失巨大甚至損失屬性的遊戲則相反。

那麼爲啥要用這麼多的篇幅回顧《饑荒》呢?因爲當賽博義父叫我來一起玩《無徑之林》,最開始我一眼看過去:哦,種田啊,我可是種田領域大師!但很快我發現事情並不簡單——死去的《饑荒》回憶開始攻擊我!我也很快明白了爲啥這個遊戲需要賽博家庭聯機:聯機的需要,首先是因爲真的餓的很快。

人不喫,就會死

在如今喫喝需求已然成爲生存建造遊戲標配的當下,《無徑之林》可能創造了一種最爲細緻的生存條件需求:

(1)首先需要喫、需要喝只是第一步

(2)第二步在於食物的屬性,居然被分成了六大類!

食用屬性:喫的效果——紅薯能喫飽;

食材屬性:烹飪產生的效果——烤紅薯纔好喫!

飽腹:紅薯很填肚子!

水分:紅薯喫完更口渴;

營養:紅薯的營養,不提也罷;

消化力:消化力越高,吸收營養的效率越高——經過處理的食物(紅薯)被消化的效果最好!

然後並不是我對紅薯有意見,事實上我在《無徑之林》中,剛開始喫的最多的是山藥,遊戲的畫風雖然是不錯,但是細節並不算太清楚,導致於很長時間內我一直以爲自己在地上撿起來的這玩意是木棍!誰知道居然是山藥!

不開心,我下面給你喫啊?

然後根據食物的屬性區分,我們首先便知道了《無徑之林》的食物是可以加工之後再喫的,但其加工的方式和種類,可能遠遠超出了一般人的想象。

比如你可以用篝火燒烤——還可以在上面擺上一個燒烤架;

你可以用木架曬乾肉食——這樣可以大幅度的延長食物的保質期;

你可以用瓦罐去熬湯;你可以去鐵鍋去炒菜—誒嘿,這就不得了了,可以負責任的說,我玩過這麼多包含喫飯元素的遊戲,很少見到可以炒菜的!

所以你開心嗎,不開心,我下面給你喫啊?這遊戲是真的可以完成各種中華料理的烹製從獵物掉落的食材(雞心、雞胗、蛇膽、兔腿)到野外可採集的調料(花椒、辣椒等)可見一斑!所以如果你是一個喜歡研究怎麼喫的玩家,大概可以在這裏找到很多意想不到的樂趣——比如花椒可以想象就很辣,那麼遊戲中是真的存在“食氣值”這樣一個設定,你喫烤肉會上火,喫蔬菜和水果可以降火,但過熱或者過涼都不是最健康的狀態,所以需要葷素搭配,纔是最健康的。

當然,問題也出現了,那就是:

(1)憑什麼雞心和雞胗不讓燒烤啊?製作組懂不懂美食啊?(暴怒)


(2)以上的珍貴動物食材的烹飪手段獲取都相對晚,你生喫也不行(所用動物食材必須喫熟的),導致於只能活活浪費,那麼這一條問題結合第一條,就更加讓人生氣了!

這一點嘛,部分也體現在遊戲的科技樹順序存在一些還不太合理的地方,導致於很多材料前期獲得了只能看不能用,不過考慮到遊戲只是剛剛開啓EA,大概還是可以期待它未來改進的。

那麼關於喫的方面,我們可以發現本作有極其豐富的細節設定,但這還遠遠沒有結束,因爲

適合聯機的第二條理由就是——


事無鉅細的細節

這恐怕是每個偉岸男性在臥榻上都最不想聽到的一句話,細,太細了,《無徑之林》內容設定的細緻程度,但引導混亂,有一種製作人腦子裏大概都懂,但是外人要理解起來門檻有點高的感覺,讓我懷疑他是一位處女座的男性,充分的體現了想得多但安排亂的龜毛特性。

食物的細節

比如你想要煲湯的瓦罐,需要先用做泥胚,泥胚的設備需要銅製的軸承,泥胚做完了再去土竈裏燒製,土竈需要石頭和溼黏土,溼黏土需要把黏土採集之後到水邊製作。

當然,我覺得把這樣的細節做進遊戲本來是十分值得讚許的一種行爲,比如《天穗之咲稻姬》就是憑藉種田的各項細節帶來了和其他公式化種田(戀愛)遊戲完全不一樣的遊戲體驗,但是吧——特喵的《天穗之咲稻姬》沒有頂着堪比《饑荒》的生存壓力啊!總之我覺得要麼製作組會在EA上線後被玩家拷打,要麼是玩家被製作人的風格同化,總而言之需要由一方來適合這樣的遊戲節奏。

物理的細節

關於《無徑之林》在物理方面呈現的細節,我想說的是:上一個太重可以把橋壓塌的遊戲叫《龍之信條2》。

《無徑之林》對於物理的細節同樣是十分的在意,比如遊戲中如果你想要造出一把斧頭,可能並不是單純的“你獲得了銅斧”這麼簡單,而是需要分開打造斧刃和斧柄,然後它會根據物理特性決定武器的重心和你使用時傾斜的程度,甚至是基本的功用。

比如你把鋤頭和長柄結合,它就只能用來打架(還有一套自己的攻擊動作),我有200%的理由相信這個設定是來自《匹諾曹的寓言》(這款魂遊就是可以組合武器的刃部和柄部)——這種惡趣味在也體現在主線流程中,比如法寶【萬象壺】將無蓋之壺,無壺之蓋,無用之柄組合起來。

建造的細節

因爲在物理細節方面十分的講究,所以,你懂的,在《無徑之林》你沒有辦法在沒有房梁的情況下建造屋頂,所有的建築結構,都需要有物理力學上的支點,反正上一次我看到類似的造房子真的需要玩家的建築學設定,是在《英靈神殿》。

當然,你可以說:造房子不就是爲了造景,我從帕魯以來風餐露宿都習慣了,那麼對不起,你的絕大部分工具在露天都會損壞(我的曬肉架損壞之後肉也沒了,血的教訓),當然也有一些取巧的辦法,比如一根柱子+一片屋頂,確保垂直角度它有遮蔽,就不算露天了。

不過遊戲中有個很難蚌的設定是屋頂只能調45度或者26度,所有很有可能你會造出中分或者奇怪髮型的房子,反正我的房頂就沒有封好......

最後因爲本作的劇情可能涉及到需要玩家挪窩——工作過程中和晚上都會掉san值還是儘量建議睡覺,所以一個辛辛苦苦搭建的家可能需要搬家,那麼神奇的事情發生了!上文提到的法寶【萬象壺】可以一鍵吸入和放出你的家園!這樣的法寶設定是我認爲本作最有趣的設定,而基於中華神話的文化背景設定,無疑也給類似的法寶系統的設計提供了很大的發揮餘地。

腦洞大開的生存建造遊戲

在《無徑之林》剛剛開放的當下,我還遠遠沒有來得及和我的賽博義父一起完成其中的冒險旅途,但是讓我時刻可以感嘆的有:“製作人奇怪的想法又增加了”。

這大概是一款“又香又臭”的遊戲,香體現在系統設計十分細緻,尤其是中華傳統文化的呈現讓人驚喜,臭體現在系統的引導有點亂,尤其是本作頂着巨大食物壓力的情況下,可能並不一定能讓玩家可以放鬆的慢慢了解這個世界,可能需要適當做減法。但無論如何,它是一款十分值得體驗,也可以帶來很多新奇樂趣的生存建造遊戲。

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